Realtà aumentata: differenze tra le versioni

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{{Nota disambigua}}[[File:Wikitude3.jpg|thumb|Un telefono T-Mobile G1 con [[sistema operativo]] [[Android]], con un'applicazione Augmented-Reality chiamata Wikitude.]]
[[File:Wikitude3.jpg|thumb|]]
 
[[File:Augmented_GeoTravel.jpg|thumb|Applicazione per [[iPhone]] che usa la realtà aumentata sfruttando il [[GPS]], la [[bussola]] interna e gli [[Accelerometro|accelerometri]] del dispositivo.]]
Per '''realtà aumentata''' (in ingleseabbreviato ''augmented reality'RA''', abbreviatoo '''AR''' dall'inglese ''augmented reality''), o '''realtà mediata dall'elaboratore''', si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.<ref>V. Di Bari, P. Magrassi, ''2015 weekend nel futuro'', Edizioni Il Sole 24 Ore, 2005.</ref>.
 
Il [[cruscotto]] dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo [[smartphone]] o la [[chirurgia robotica]] a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.
 
==DefinizioneStoria==
Gli occhiali a realtà aumentata avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di [[Ivan Sutherland]] del 1968<ref>Sutherland, I. (1968), "A head-mounted three-dimensional display", Fall Joint Computer Conference, ''AFIPS Conference Proceedings'' No.33.</ref>.
Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un [[PC]] dotato di [[webcam]] o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
 
Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili<ref>Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", ''Communications of the ACM'', Volume 36 Issue 7, July 1993.</ref>, Internet<ref>David Gelernter, ''Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean'', 1992.</ref> e la [[geolocalizzazione]]<ref>Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", ''IBM Systems Journal'', 38-4.</ref> possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura si stabilizza nei primi [[Anni 2000|anni duemila]]<ref>R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, ''Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes'', ''Proceedings of IWAR '98'', 1999.</ref><ref>P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", [[Gartner]] Special Report AV-14-0302, October 2001.</ref><ref>D. De Kerckhove, ''The architecture of intelligence'', Birkhaeuser 2001.</ref> e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio<ref>{{cita testo|url=http://daily.wired.it/news/tech/i-nuovi-prodigi-della-realta-aumentata.html|titolo=I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it}}</ref>.
Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una ''diminuzione'' della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
 
Dal 2025 sono disponibili sul mercato occhiali in realtà aumentata che integrarono l'[[olografia]] per interagire con i contenuti digitali in modo visivo e uditivo, mantenendo il contatto con la realtà esterna.<ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://corrieredellosport.it/news/lifestyle/2025/05/23-140867883/mark_zuckerberg_annuncia_la_fine_dei_cellulari_saranno_sostituiti_da_un_nuovo_dispositivo|titolo=Mark Zuckerberg annuncia la fine dei cellulari: saranno sostituiti da un nuovo dispositivo|sito=corrieredellosport.it|data=2025-05-23|accesso=2025-05-26}}</ref>
Nella [[realtà virtuale]] (''virtual reality'', VR), le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa.
 
== Descrizione ==
=== Definizione ===
[[File:MicrosoftHoloLensOnHead.JPG|alt=Dispositivo ottico per la realtà aumentata|centro|miniatura|Dispositivo ottico per la realtà aumentata]]
Gli elementi che «aumentano» la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un [[PC]] dotato di [[webcam]] o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
 
Le informazioni «aggiuntive» possono in realtà consistere anche in una ''diminuzione'' della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
 
Nella [[realtà virtuale]], le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa<ref>{{Cita web|url = http://www.hololensitalia.it/2015/02/hololens-realta-virtuale-realta-aumentata.html?m=1|titolo = HoloLens Italia: HoloLens: realtà virtuale, aumentata o mista?|accesso=21 novembre 2015|urlmorto = sì|urlarchivio = https://web.archive.org/web/20151121130156/http://www.hololensitalia.it/2015/02/hololens-realta-virtuale-realta-aumentata.html?m=1}}</ref>.
 
La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti<ref>Milgram, P., Takemura, A., Utsumi A., and Kishino, F. (1994) "Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum", SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies.</ref>.
 
La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.
 
=== Tipi di realtà aumentata ===
[[File:TryLive watch Augmented Reality.jpg|alt=Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.|thumb|upright=1.2|Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.]]
Esistono tre tipi principali di realtà aumentata:
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto<ref>{{Cita pubblicazione|nome=|cognome=|nome2=|cognome2=|nome3=|cognome3=|data=2022-01|titolo=Benchmarking Built-In Tracking Systems for Indoor AR Applications on Popular Mobile Devices|rivista=Sensors|volume=22|numero=14|p=5382|lingua=en|accesso=19 luglio 2022|doi=10.3390/s22145382|url=https://www.mdpi.com/1424-8220/22/14/5382}}</ref>, dai dati da Punti di Interesse (POI) [[geolocalizzazione|geolocalizzati]] agli elementi [[tridimensionalità|3D]].
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia [[Adobe Flash]], divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021<ref>{{Cita web|url=https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/|titolo=Flash & The Future of Interactive Content {{!}} Adobe Blog|data=|accesso=18 settembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20171202123704/https://theblog.adobe.com/adobe-flash-update/|urlmorto=sì}}</ref>. Con la nascita di [[HTML5]] sono nate nuove tecniche di AR<ref>{{Cita web|url=https://marmelab.com//blog/2017/06/19/augmented-reality-html5.html|titolo=Augmented Reality With HTML5: What Can Mobile Web Browsers Do?|autore=Thiery Michel and Gildas Garcia|sito=marmelab.com|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://medium.com/arjs/augmented-reality-in-10-lines-of-html-4e193ea9fdbf|titolo=Augmented Reality in 10 Lines of HTML|autore=Alexandra Etienne|sito=Medium|data=10 aprile 2017|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref>.
*Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.<ref>{{cita web|url=https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/ |titolo= |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>
 
La «pubblicità aumentata» (''Augmented advertising'') è esplosa nel [[2009]] attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti ([[Eminem]], [[John Mayer]]) o riviste (''Colors'', ''Esquire Magazine'' o ''Wallpaper''). Spam Magazine<ref>{{cita web|url=http://www.spam-magazine.com/|titolo=Spam Magazine |lingua= |data= |accesso=|}}</ref>, nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali. Per molti anni il marketing con la realtà aumentata richiedeva applicazioni dedicate da scaricare, ora invece il tutto è fruibile senz'app grazie alla {{cita testo|url=https://arweb.it/realta-aumentata-sul-web/|titolo=WebAR}} (Realtà Aumentata Web che attraversa il browser).
 
=== Altre tecnologie in divenire ===
 
* Display [[Head-up display|head-up]] (HUD); è un display trasparente che presenta i dati senza richiedere agli utenti di distogliere lo sguardo dai loro soliti punti di vista<ref>{{Cita web|url=http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%2520reality|titolo=Augmented Reality|sito=merriam-webster.com|accesso=8 ottobre 2015|citazione=an enhanced version of reality created by the use of technology to overlay digital information on an image of something being viewed through a device (such as a smartphone camera) also : the technology used to create augmented reality|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20150913022106/http://www.merriam-webster.com/dictionary/augmented%20reality|urlmorto=si}}</ref><ref>{{Cita web | url = http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/augmented-reality | titolo = Augmented Reality|sito=oxforddictionaries.com|citazione=A technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view. | accesso = 15 dicembre 2022 | urlarchivio = https://web.archive.org/web/20140601110635/http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/augmented-reality | urlmorto=sì }}</ref><ref>{{Cita web|titolo=What is Augmented Reality (AR): Augmented Reality Defined, iPhone Augmented Reality Apps and Games and More|url=http://www.digitaltrends.com/features/what-is-augmented-reality-iphone-apps-games-flash-yelp-android-ar-software-and-more/|sito=[[Digital Trends]]|accesso=8 ottobre 2015|data=3 novembre 2009}}</ref>.
* Le [[Lente a contatto|lenti a contatto]] che visualizzano immagini AR sono in fase di sviluppo. Queste lenti a contatto bioniche potrebbero contenere gli elementi per la visualizzazione incorporati nell'obiettivo, inclusi circuiti integrati, LED e un'antenna per la comunicazione wireless<ref>{{Cita web|titolo=Full Page Reload|url=https://spectrum.ieee.org/at-work/innovation/profile-innovega|sito=IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News|lingua=en|accesso=6 maggio 2020}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.google.com/patents/CA2280022|titolo=Patent CA2280022A1 – Contact lens for the display of information such as text, graphics, or pictures}}</ref>.
* Un display retinico virtuale (VRD) è un dispositivo di visualizzazione personale in fase di sviluppo presso lo Human Interface Technology Laboratory dell'[[Università del Washington|Università di Washington]] sotto la direzione del Dr. Thomas A. Furness III. Con questa tecnologia, un display viene scansionato direttamente sulla retina dell'occhio dell'osservatore. Ciò si traduce in immagini luminose con alta risoluzione e contrasto elevato. Lo spettatore vede quello che sembra essere un display convenzionale fluttuare nello spazio<ref name=":2">{{Cita pubblicazione|cognome1=Viirre|titolo=The virtual retinal display: a new technology for virtual reality and augmented vision in medicine|pmid=10180549|issn=0926-9630|pp=252-257|numero=Medicine Meets Virtual Reality|volume=50|rivista=Studies in Health Technology and Informatics|data=1998|nome1=E.|nome4=T. A.|cognome4=Furness|nome3=S.|cognome3=Nagata|nome2=H.|cognome2=Pryor|doi=10.3233/978-1-60750-894-6-252}}</ref><ref>{{cita web|autore=Tidwell, Michael; Johnson, Richard S.; Melville, David; Furness, Thomas A.|url=http://www.hitl.washington.edu/publications/p-95-1/|titolo= The Virtual Retinal Display – A Retinal Scanning Imaging System|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20101213134809/http://www.hitl.washington.edu/publications/p-95-1/|editore= Human Interface Technology Laboratory, University of Washington}}</ref>.
* L'EyeTap (noto anche come ''occhiali di seconda generazione'') cattura i raggi di luce che altrimenti passerebbero attraverso il centro della lente dell'occhio di chi lo indossa e sostituisce ogni raggio di luce reale con luce artificiale controllata da computer. Il Laser EyeTap è simile al VRD, tranne per il fatto che ha anche una profondità di [[Fuoco (ottica)|messa a fuoco]] infinita e fa sì che l'occhio stesso, in effetti, funzioni come sia una fotocamera che un display mediante l'esatto allineamento con l'occhio e la ''ri-sintesi'' (in luce laser) dei raggi di luce che entrano nell'occhio<ref name="GlassEyes2">{{cita testo|url=http://wearcam.org/glass.pdf|titolo="GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for IEEE Technology and Society, Volume Vol. 31, Number 3, 2012, pp. 10–14|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=4 ottobre 2013|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131004212812/http://wearcam.org/glass.pdf|urlmorto=sì}}</ref><ref>"Intelligent Image Processing", [[John Wiley and Sons]], 2001, {{ISBN|0-471-40637-6}}, 384 p.</ref>.[[File:Aimoneyetap.jpg|alt=EyeTap|miniatura|EyeTap]]
* Un [[Computer palmare|palmare]] utilizza un piccolo display che si adatta alla mano dell'utente. Tutte le soluzioni AR portatili fino optano per il video ''see-through (guardare attraverso)''. Inizialmente l'AR portatile utilizzava ''marcatori fiduciali'' e successivamente unità GPS e sensori [[MEMS]]<ref name="markersnonmarkers">{{cita testo|url=http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183|titolo=Marker vs Markerless AR|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130128175349/http://researchguides.dartmouth.edu/content.php?pid=227212&sid=1891183}}, Dartmouth College Library.</ref>. Giochi come ''[[Ingress]]'' utilizzano un'interfaccia Image Linked Map (ILM), in cui le posizioni georeferenziate approvate vengono visualizzate su una mappa stilizzata con cui l'utente può interagire<ref>{{cita web|cognome=Feiner|nome=Steve|titolo=Augmented reality: a long way off?|url=http://www.pocket-lint.com/news/38869/augmented-reality-interview-steve-feiner|opera=AR Week|editore=Pocket-lint|accesso=3 marzo 2011}}</ref>.
* La [[Video mapping|mappatura della proiezione]] (o ''video mapping'') "aumenta" gli oggetti e le scene del mondo reale, senza l'uso di display speciali come monitor, display montati sulla testa o dispositivi portatili. La mappatura della proiezione utilizza proiettori digitali per visualizzare informazioni grafiche su oggetti fisici. La differenza chiave nella mappatura della proiezione è che il display è separato dagli utenti del sistema. Poiché i display non sono associati a ciascun utente, la mappatura della proiezione si adatta naturalmente a gruppi di utenti, consentendo una collaborazione collocata tra gli utenti. Gli esempi includono lampade shader, proiettori mobili, tavoli virtuali e proiettori intelligenti. Le lampade Shader imitano e aumentano la realtà proiettando immagini su oggetti neutri. Ciò offre l'opportunità di migliorare l'aspetto dell'oggetto con i materiali di una semplice unità: proiettore, fotocamera e sensore. Altre applicazioni includono proiezioni da tavolo e da parete<ref>{{Cita pubblicazione|doi=10.1162/105474601753272862|titolo=The Extended Virtual Table: An Optical Extension for Table-Like Projection Systems|rivista=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|volume=10|numero=6|pp=613-631|anno=2001|cognome1=Bimber|nome1=Oliver|cognome2=Encarnação|nome2=L. Miguel|cognome3=Branco|nome3=Pedro}}</ref><ref name="Azuma_survey">{{Cita pubblicazione|cognome=Azuma|nome=Ronald|data=agosto 1997|titolo=A Survey of Augmented Reality|url=http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf|accesso=2 giugno 2021|rivista=Presence: Teleoperators and Virtual Environments|editore=MIT Press|volume=6|numero=4|pp=355-385|doi=10.1162/pres.1997.6.4.355}}</ref><ref name="raskarSAR">Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs {{cita testo|url=http://www.cs.unc.edu/~raskar/Office/|titolo=Spatially Augmented Reality|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=5 dicembre 1998|urlarchivio=https://web.archive.org/web/19981205111134/http://www.cs.unc.edu/~raskar/Office/|urlmorto=sì}}, First International Workshop on Augmented Reality, Sept 1998.</ref>.
* Dispositivi di [[input]]. Le tecniche includono sistemi di [[riconoscimento vocale]] che traducono le parole pronunciate da un utente in istruzioni per computer e sistemi di riconoscimento dei gesti che interpretano i movimenti del corpo di un utente mediante rilevamento visivo o da sensori incorporati in un dispositivo periferico come un puntatore, un guanto o altri indumenti per il corpo<ref>Marshall, Gary.{{cita testo|url=http://www.techradar.com/news/computing/beyond-the-mouse-how-input-is-evolving-626794?artc_pg=1|titolo=Beyond the mouse: how input is evolving, Touch, voice and gesture recognition and augmented reality}}''TechRadar.computing''\''PC Plus'' 23 August 2009.</ref><ref>Simonite, Tom. {{cita testo|url=http://www.technologyreview.com/news/425431/augmented-reality-meets-gesture-recognition/|titolo=Augmented Reality Meets Gesture Recognition}}, ''Technology Review'', 15 September 2011.</ref><ref>Chaves, Thiago; Figueiredo, Lucas; Da Gama, Alana; de Araujo, Christiano; Teichrieb, Veronica. {{cita testo|url=http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2377147|titolo=Human Body Motion and Gestures Recognition Based on Checkpoints}}. SVR '12 Proceedings of the 2012 14th Symposium on Virtual and Augmented Reality pp. 271–278.</ref>.
* I [[Proiettore cinematografico|proiettori]] possono essere utilizzati anche per visualizzare contenuti AR. Il proiettore può proiettare un oggetto virtuale su uno schermo e lo spettatore può interagire con questo oggetto virtuale. Le superfici di proiezione possono essere ad esempio pareti o lastre di vetro<ref>{{Cita libro|titolo=Augmented reality and virtual reality : empowering human, place and business|altri=Jung, Timothy,, Dieck, M. Claudia tom|isbn=9783319640273|città=Cham, Switzerland|oclc=1008871983|cognome1=Jung|nome1=Timothy|cognome2=Claudia Tom Dieck|nome2=M.|data=4 settembre 2017}}</ref>.
 
==Esempi==
Sono diversi gli {{cita testo|url=https://arweb.it/realta-aumentata-esempi/|titolo=esempi della Realtà Aumentata}}. Già usata in ambiti molto specifici come militare, medicalemedico o nella ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per [[Windows Phone]], [[Android]] e [[iPhone]].
 
È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro e altri "[[punto di interesse|punti di interesse]]") ma anche visualizzare le foto dai social network come [[Flickr]] o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i [[Twitter]]s vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda<ref>{{Cita web |url=http://milano.mentelocale.it/61404-milano-matsuda-indago-futuro-ma-non-so-come-sara/ |titolo=Matsuda: «Indago il futuro, ma non so come sarà», mentelocale.it |accesso=14 ottobre 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20141020221229/http://milano.mentelocale.it/61404-milano-matsuda-indago-futuro-ma-non-so-come-sara/ |urlmorto=sì }}</ref>).
 
==Un Tipialtro esempio di realtà aumentata ==sono alcune funzioni di cui sono dotate determinati modelli di automobile:
* visuale aerea a 360° ovvero la visione dall'alto (grazie a 4 telecamere posizionate sul mezzo unitamente a sensori di distanza), integrazione ed evoluzione della telecamera posteriore per la retromarcia;
Esistono due tipi principali di realtà aumentata:
* proiezione dei segnali stradali o altre informazioni e messaggi sul parabrezza.
*Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il [[telefonino]] (o ''smartphone'' di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di [[Sistema di Posizionamento Globale]] (GPS), di [[magnetometro]] (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento [[Internet]] per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) [[geolocalizzazione|geolocalizzati]] agli elementi [[3D]].
*Realtà aumentata su [[computer]]. È basata sull'uso di marcatori, (''ARtags''), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla [[webcam]], vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia [[Adobe Flash]].<br/>
La «pubblicità aumentata» (''Augmented advertising'') è esplosa nel [[2009]] attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogs, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper).
[http://www.spam-magazine.com/ Spam Magazine], nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata (sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali).
 
== Settori di applicazione ==
==Cenni storici==
L'espressione ''augmented reality'' compare in letteratura già negli anni Quaranta del Novecento<ref>[http://books.google.com/ngrams/graph?content=augmented+reality&year_start=1930&year_end=1980&corpus=0&smoothing=3 Google Ngram Viewer<!-- Titolo generato automaticamente -->.]</ref>, ma si diffonde davvero solo a partire dalla fine degli Ottanta.
 
=== Archeologia ===
Gli occhiali a realtà aumentata avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di [[Ivan Sutherland]] del 1968<ref>Sutherland, I. (1968), "A head-mounted three-dimensional display", Fall Joint Computer Conference, ''AFIPS Conference Proceedings'' No.33.</ref>.
AR è stato utilizzato per aiutare la ricerca archeologica. Aumentando le caratteristiche archeologiche nel paesaggio moderno, l'AR consente agli archeologi di formulare possibili configurazioni del sito da strutture esistenti. I modelli generati al computer di rovine, edifici, paesaggi o persino persone antiche sono stati riciclati nelle prime applicazioni AR archeologiche<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape|autore=Stuart Eve|doi=10.1007/s10816-012-9142-7|volume=19|numero=4|rivista=Journal of Archaeological Method and Theory|pp=582-600|url=http://discovery.ucl.ac.uk/1352447/1/Eve_2012_Augmented_Phenomenology.pdf|anno=2012}}</ref><ref>{{Cita libro|url=http://portal.acm.org/citation.cfm?id=854948|titolo=Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System|autore1=Dähne, Patrick|autore2=Karigiannis, John N.|accesso=6 gennaio 2010|isbn=9780769517810|anno=2002}}</ref><ref>{{cita web|url=http://archpro.lbg.ac.at/press-release/school-gladiators-discovered-roman-carnuntum-austria|titolo=School of Gladiators discovered at Roman Carnuntum, Austria|autore=LBI-ArchPro|accesso=29 dicembre 2014|data=5 settembre 2011}}</ref><ref name="ref0">{{Cita pubblicazione|titolo=Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii|cognome3=O'Kennedy|cognome7=Thalmann|nome7=Daniel|cognome6=Stoddart|nome6=Andrew|cognome5=Magnenat-Thalmann|nome5=Nadia|cognome4=Arevalo-Poizat|nome4=Marlene|nome3=Brian|rivista=Computer Animation and Virtual Worlds|cognome2=Schertenleib|nome2=Sébastien|cognome1=Papagiannakis|nome1=George|doi=10.1002/cav.53|numero=1|volume=16|pp=11-24|issn=1546-427X|data=1º febbraio 2005}}</ref>.
 
=== Architettura ===
Negli anni Novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili<ref>Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", ''Communications of the ACM'', Volume 36 Issue 7, July 1993.</ref>, Internet<ref>David Gelernter, ''Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean'', 1992.</ref> e la geolocalizzazione<ref>Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", ''IBM Systems Journal'', 38-4.</ref> possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura e si stabilizza nei primi anni Duemila<ref>R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, ''Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes", ''Proceedings of IWAR '98'', 1999.</ref><ref>P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", [[Gartner]] Special Report AV-14-0302, October 2001.</ref><ref>D. De Kerckhove, ''The architecture of intelligence'', Birkhaeuser 2001.</ref>, e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio<ref>[http://daily.wired.it/news/tech/i-nuovi-prodigi-della-realta-aumentata.html I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it<!-- Titolo generato automaticamente -->.]</ref>.
L'AR può aiutare a visualizzare i progetti di costruzione. Le immagini generate al computer di una struttura possono essere sovrapposte a una vista locale reale di una proprietà prima che l'edificio fisico venga costruito lì; questo è stato dimostrato pubblicamente da Trimble Navigation nel 2004. L'AR può anche essere impiegato all'interno dello spazio di lavoro di un architetto, per il rendering di visualizzazioni 3D animate dei loro disegni 2D. La panoramica dell'architettura può essere migliorata con le applicazioni AR, consentendo agli utenti che guardano l'esterno di un edificio di vedere virtualmente attraverso le sue pareti, visualizzando i suoi oggetti interni e il layout<ref>{{Cita web|cognome=Divecha|nome= Devina|url=http://www.designmena.com/inspiration/augmented-reality-ar-part-architecture-design|titolo=Augmented Reality (AR) used in architecture and design|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130214173708/http://www.designmena.com/inspiration/augmented-reality-ar-part-architecture-design|data=8 settembre 2011}}</ref><ref>{{cita testo|url=http://www.news.uwa.edu.au/201203054410/events/architectural-dreams-agumented-reality|titolo=Architectural dreams in augmented reality}}. ''University News'', University of Western Australia. 5 March 2012.</ref><ref name="Outdoor AR">{{cita testo|url=https://www.youtube.com/watch?v=jL3C-OVQKWU|titolo=Outdoor AR}}. ''TV One News'', 8 March 2004.</ref>.
 
=== Progettazione e pianificazione urbana ===
I sistemi AR vengono utilizzati come strumenti collaborativi per la progettazione e la pianificazione nell'ambiente già costruito. Ad esempio, l'AR può essere utilizzato per creare mappe di realtà aumentata, edifici e feed di dati proiettati su tavoli per la visualizzazione collaborativa da parte di professionisti<ref>{{cita news|cognome1=Lock|nome1=Oliver|titolo=HoloCity|data=25 febbraio 2020|doi=10.1145/3359997.3365734}}</ref>.
 
=== Istruzione STEM ===
Negli ambienti educativi, l'AR è stato utilizzato per integrare un curriculum standard. Testo, grafica, video e audio possono essere sovrapposti nell'ambiente in tempo reale di uno studente. Libri di testo, [[flashcard]] e altro materiale di lettura educativo possono contenere "marcatori" o trigger incorporati che, quando scansionati da un dispositivo AR, hanno prodotto informazioni supplementari per lo studente rese in un formato multimediale<ref>{{cita testo|url=http://www.prweb.com/releases/2011/10/prweb8899908.htm|titolo=Groundbreaking Augmented Reality-Based Reading Curriculum Launches|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=11 marzo 2022|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20220311010455/https://www.prweb.com/releases/2011/10/prweb8899908.htm|urlmorto=sì}}, ''PRweb'', 23 October 2011.</ref><ref>Stewart-Smith, Hanna. {{cita testo|url=https://www.zdnet.com/blog/asia/education-with-augmented-reality-ar-textbooks-released-in-japan-video/1541|titolo=Education with Augmented Reality: AR textbooks released in Japan}}, ''ZDnet'', 4 April 2012.</ref><ref>{{cita web|url=http://smarterlearning.wordpress.com/2011/11/10/augmented-reality-in-education/|titolo=Augmented reality in education}}</ref>.
 
=== Produzione industriale ===
L'AR viene utilizzato per sostituire i manuali cartacei con istruzioni digitali che vengono sovrapposte al campo visivo dell'operatore di produzione, riducendo lo sforzo mentale necessario per operare. AR rende efficiente la manutenzione della macchina perché offre agli operatori l'accesso diretto alla cronologia di manutenzione di essa. I manuali virtuali aiutano i produttori ad adattarsi ai progetti di prodotti in rapida evoluzione, poiché le istruzioni digitali sono più facilmente modificabili e distribuite rispetto ai manuali fisici<ref name=":032">{{Cita pubblicazione|cognome1=Mourtzis|nome1=Dimitris|cognome2=Zogopoulos|nome2=Vasilios|cognome3=Xanthi|nome3=Fotini|data=11 giugno 2019|titolo=Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling|rivista=The International Journal of Advanced Manufacturing Technology|volume=105|numero=9|pp=3899-3910|lingua=en|doi=10.1007/s00170-019-03941-6|issn=0268-3768}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Boccaccio|cognome4=Gattullo|curatore4=Fernández-Pacheco|curatore3=Francisco J. Fernández Cañavate|curatore2=Benoit Eynard|nome7=A. E.|cognome7=Uva|nome6=G.|cognome6=Monno|nome5=V. M.|cognome5=Manghisi|nome4=M.|nome3=M.|nome1=A.|cognome3=Fiorentino|nome2=G. L.|cognome2=Cascella|isbn=978-3-030-12345-1|doi=10.1007/978-3-030-12346-8_28|lingua=en|editore=Springer International Publishing|curatore=Cavas-Martínez|pp=282-291|opera=Advances on Mechanics, Design Engineering and Manufacturing II|data=2019|titolo=Exploiting Augmented Reality to Display Technical Information on Industry 4.0 P&ID}}</ref>.
 
Le istruzioni digitali aumentano la sicurezza eliminando la necessità per gli operatori di guardare uno schermo o un manuale lontano dall'area di lavoro, che può essere pericoloso. Le istruzioni sono infatti in questo modo sovrapposte all'area di lavoro<ref name=":1">{{Cita pubblicazione|cognome1=Mourtzis|nome1=Dimitris|cognome2=Zogopoulos|nome2=Vasilios|cognome3=Katagis|nome3=Ioannis|cognome4=Lagios|nome4=Panagiotis|data=2018|titolo=Augmented Reality based Visualization of CAM Instructions towards Industry 4.0 paradigm: a CNC Bending Machine case study|rivista=Procedia CIRP|lingua=en|volume=70|pp=368-373|doi=10.1016/j.procir.2018.02.045}}</ref>. L'uso dell'AR può aumentare la sensazione di sicurezza degli operatori quando lavorano vicino a macchinari industriali ad alto carico fornendo agli operatori informazioni aggiuntive sullo stato di una macchina e sulle funzioni di sicurezza, nonché sulle aree pericolose dell'area di lavoro<ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Michalos|nome7=Konstantinos|doi=10.1016/j.mechatronics.2018.08.006|pp=194-211|volume=55|rivista=Mechatronics|titolo=Seamless human robot collaborative assembly – An automotive case study|data=novembre 2018|nome9=Sotiris|cognome9=Makris|nome8=Apostolis|cognome8=Papavasileiou|cognome7=Mparis|nome1=George|nome6=Spyridon|cognome6=Koukas|nome5=Konstantinos|cognome5=Dimoulas|nome4=Christos|cognome4=Gkournelos|nome3=Panagiotis|cognome3=Karagiannis|nome2=Niki|cognome2=Kousi|issn=0957-4158}}</ref>.
 
=== Commercio ===
[[File:Augmented Reality for eCommerce.jpg|alt=L'utente in un negozio inquadra un prodotto (in questo caso il divano) e sceglie il colore che più preferisce vedendolo in tempo reale, senza bisogno di scorrere decine di immagini con i prodotti già colorati.|centro|thumb|upright=1.6|L'utente in un negozio inquadra un prodotto (in questo caso il divano) e sceglie il colore che più preferisce vedendolo in tempo reale, senza bisogno di scorrere decine di immagini con i prodotti già colorati.]]
L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "[[Trigger (basi di dati)|trigger]]" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media<ref>Katts, Rima. {{cita testo|url=http://www.mobilemarketer.com/cms/news/software-technology/13810.html|titolo=Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality}} ''Mobile Marketer'', 19 September 2012.</ref><ref>Meyer, David. {{cita testo|url=http://gigaom.com/europe/telefonica-bets-on-augmented-reality-with-aurasma-tie-in/|titolo=Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in}} ''gigaom'', 17 September 2012.</ref><ref>{{cita web|autore=Mardle, Pamela|url=http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/ |titolo=Video becomes reality for Stuprint.com|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130312171811/http://www.printweek.com/news/1153133/Video-becomes-reality-Stuprintcom/|rivista=[[PrintWeek]]|data= 3 ottobre 2012}}</ref>.
 
L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo<ref>{{Cita web|url=http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|titolo=Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition – New Tech Gadgets & Electronic Devices {{!}} Geek.com|data=|accesso=18 settembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120626192637/http://www.geek.com/articles/gadgets/lego-demos-augmented-reality-boxes-with-gesture-recognition-20110919/|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://www.latimes.com/business/technology/la-ikeas-augmented-reality-app-20120723,0,1261315.story|titolo=latimes.com|accesso=18 settembre 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20121202070158/http://www.latimes.com/business/technology/la-ikeas-augmented-reality-app-20120723,0,1261315.story|urlmorto=sì}}</ref>.
 
=== Letteratura ===
La prima descrizione dell'AR come è conosciuta oggi è stata in ''[[Luce virtuale|Virtual Light]]'', il romanzo del 1994 di [[William Gibson]]. Nel 2011 AR è stata usata con una poesia del poeta giapponese Nika della Sekai Camera di Tokyo. La prosa di queste poesie AR proviene da Paul Celan, ''Die Niemandsrose'', che esprime le conseguenze del terremoto e dello tsunami del [[Regione di Tōhoku|Tōhoku]] del 2011<ref>{{Cita web|url=http://yaplog.jp/tipotipo/category_33/|titolo=AR詩 | にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)|sito=にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命)|lingua=ja|accesso=20 maggio 2018}}</ref>.
 
=== Arte visiva ===
[[File:Augmented reality at Museu de Mataró linking to Catalan Wikipedia (15).JPG|alt=Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato|miniatura|Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato|centro]]
L'AR applicata nelle [[arti visive]] consente a oggetti o luoghi di innescare esperienze artistiche multidimensionali e interpretazioni della realtà<ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=tom Dieck|nome1=M. Claudia|cognome2=Jung|nome2=Timothy|cognome3=Han|nome3=Dai-In|data=luglio 2016|titolo=Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application|url=https://www.emerald.com/insight/content/doi/10.1108/JHTT-09-2015-0036/full/html|rivista=Journal of Hospitality and Tourism Technology|lingua=en|volume=7|numero=3|pp=230-253|doi=10.1108/JHTT-09-2015-0036|issn=1757-9880}}</ref>.
 
Un esempio italiano di applicazione della realtà aumentata all’arte urbana è il [[Museo di Arte Urbana Aumentata|Museo di Arte Urbana Aumentata (MAUA)]], un museo diffuso in più città che consente di accedere, tramite dispositivi mobili, a opere digitali associate a murales presenti nello spazio pubblico.<ref>{{Cita web|url=https://mauamuseum.com/|titolo=Home|sito=MAUA|accesso=2025-05-04}}</ref><ref>{{Cita web|lingua=it|url=https://www.mimesisedizioni.it/libro/9788857573908|titolo=L’altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee|sito=Mimesis Edizioni|accesso=2025-05-04}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|cognome=BEPART The Public Imagination Movement|data=2025-04-30|titolo=MAUA {{!}} BRESCIA - Museo di Arte Urbana Aumentata|accesso=2025-05-04|url=https://www.youtube.com/watch?feature=shared&v=zSCKO-bmxSk}}</ref>
 
La realtà aumentata può aiutare nella progressione dell'arte visiva nei musei consentendo ai visitatori dei musei di visualizzare le opere d'arte nelle gallerie in modo multidimensionale attraverso gli schermi del telefono<ref name="books.google.com">{{Cita libro|url=https://books.google.com/books?id=OyGiW2OYI8AC&q=augmented+reality:+an+emerging+technologies+guide+to+AR&pg=PR1|titolo=Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR|cognome1=Kipper|nome1=Greg|cognome2=Rampolla|nome2=Joseph|data=31 dicembre 2012|editore=Elsevier|isbn=9781597497343|lingua=en}}</ref>. Il [[Museum of Modern Art]] di New York ha creato una mostra nel suo museo d'arte che illustra le funzionalità AR che gli spettatori possono vedere utilizzando un'app sul proprio smartphone<ref name="books.google.com"/>.
 
=== Cinema ===
La realtà aumentata (AR) sta rivoluzionando il mondo del cinema, creando nuove opportunità per esperienze interattive e coinvolgenti. Un esempio innovativo è ''The Narrator'' di Mariano Equizzi, che utilizza la AR per immergere il pubblico in una narrazione dove può interagire direttamente con il mondo e i personaggi del film, combinando realtà e finzione in modi nuovi e sorprendenti. Questa fusione tra AR e intelligenza artificiale apre nuove frontiere per lo storytelling, trasformando il pubblico da spettatore passivo a partecipante attivo nella narrazione.<ref>{{Cita web|url=https://www.indiscreto.org/il-futuro-del-cinema-con-le-ai/|titolo=Il futuro del cinema con le AI|autore=Marco Milone|sito=L'INDISCRETO|data=2024-10-16|lingua=it|accesso=2024-10-17}}</ref>
 
=== Fitness ===
L'hardware e il software AR per l'uso nel fitness includono occhiali intelligenti realizzati per la bicicletta e la corsa, con analisi delle prestazioni e navigazione della mappa proiettata sul campo visivo dell'utente e boxe, arti marziali e tennis, dove gli utenti rimangono consapevoli del loro fisico ambiente per la sicurezza. Giochi e software relativi al fitness includono [[Jurassic World Alive]]<ref>{{Cita web|titolo=Augmented Reality (AR) vs. Virtual Reality (VR): What's the Difference?|url=https://www.pcmag.com/news/augmented-reality-ar-vs-virtual-reality-vr-whats-the-difference|accesso=6 novembre 2020|sito=PCMAG|lingua=en}}</ref><ref>{{Cita web|autore=Sandee LaMotte|titolo=The very real health dangers of virtual reality|url=https://www.cnn.com/2017/12/13/health/virtual-reality-vr-dangers-safety/index.html|accesso=6 novembre 2020|sito=CNN}}</ref><ref>{{Cita web|cognome=Thier|nome=Dave|titolo='Jurassic World Alive' Makes Two Big Improvements Over 'Pokémon GO'|url=https://www.forbes.com/sites/davidthier/2018/06/04/jurassic-world-alive-makes-two-big-improvements-over-pokemon-go/|accesso=6 novembre 2020|sito=Forbes|lingua=en}}</ref>.
 
=== Interazione uomo-computer ===
[[File:Windows Mixed Reality logo.png|alt=Logo di Windows Mixed Reality|centro|thumb|upright=1.5|Logo di [[Windows Mixed Reality]]]]
Human Computer Interaction è un'area interdisciplinare dell'informatica che si occupa della progettazione e dell'implementazione di sistemi che interagiscono con le persone. I ricercatori in HCI provengono da una serie di discipline, tra cui informatica, ingegneria, design, fattore umano e scienze sociali, con l'obiettivo condiviso di risolvere i problemi nella progettazione e nell'uso della tecnologia in modo che possa essere utilizzata più facilmente ed efficacemente, in modo efficiente, sicuro e con soddisfazione<ref>{{cita web|titolo=Research Human Computer Interaction (HCI), Virtual and Augmented Reality, Wearable Technologies|url=https://www.cs.nycu.edu.tw/research/human-computer-interaction-virtual-and-augmented-reality-wearable-technology?locale=en|sito=cs.nycu.edu.tw|accesso=28 marzo 2021}}</ref>.
 
=== Gestione delle emergenze/ricerca e soccorso ===
I sistemi di realtà aumentata sono utilizzati in situazioni di [[Pubblica sicurezza|sicurezza pubblica]], dalle super tempeste ai rischi in generale.
 
Già nel 2009 due articoli di ''Emergency Management'' hanno discusso della tecnologia AR per la gestione delle emergenze. Il primo è stato "''Augmented Reality - Emerging Technology for Emergency Management''" di Gerald Baron<ref name="BARO13">"Augmented Reality—Emerging Technology for Emergency Management", ''Emergency Management'' 24 September 2009.</ref>.
 
=== Interazione sociale ===
L'AR può essere utilizzato per facilitare l'interazione sociale. Un framework di social network di realtà aumentata chiamato Talk2Me consente alle persone di diffondere informazioni e visualizzare le informazioni pubblicizzate di altri in un modo di realtà aumentata. Le funzionalità di condivisione e visualizzazione delle informazioni tempestive e dinamiche di Talk2Me aiutano ad avviare conversazioni e fare amicizia per gli utenti con persone nelle vicinanze<ref>{{Cita libro|doi=10.1109/PERCOM.2018.8444578|capitolo=Talk2Me: A Framework for Device-to-Device Augmented Reality Social Network|titolo=2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Per ''Com'')|pp=1-10|anno=2018|cognome1=Shu|nome1=Jiayu|cognome2=Kosta|nome2=Sokol|cognome3=Zheng|nome3=Rui|cognome4=Hui|nome4=Pan|isbn=978-1-5386-3224-6}}</ref><ref>{{cita web|titolo=Effects of Augmented Reality on Social Interactions|url=https://www.electronicsdiary.com/2019/05/effects-of-augmented-reality-on-social.html|sito=Electronics Diary}}</ref>.
 
=== Videogiochi ===
L'industria dei giochi ha abbracciato la tecnologia AR. Sono stati sviluppati numerosi giochi per ambienti interni preparati, come l'[[Hockey da tavolo|air hockey]] AR, ''Titans of Space'', il combattimento collaborativo contro i nemici virtuali e i giochi da tavolo da biliardo potenziati con AR<ref>Hawkins, Mathew. {{cita testo|url=http://www.gamesetwatch.com/2011/10/augmented_reality_used_to_enhance_both_pool_and_air_hockey.php|titolo=Augmented Reality Used To Enhance Both Pool And Air Hockey}} ''Game Set Watch''15 October 2011.</ref><ref>{{cita web|url=http://combathelo.blogspot.com/2012/07/one-week-only-augmented-reality-project.html|titolo=One Week Only – Augmented Reality Project|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20131106180740/http://combathelo.blogspot.com/2012/07/one-week-only-augmented-reality-project.html|data=31 luglio 2012}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://getandroidstuff.com/best-augmented-reality-apps-vr-games-android/|titolo=Best VR, Augmented Reality apps & games on Android|accesso=14 febbraio 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170215114103/http://getandroidstuff.com/best-augmented-reality-apps-vr-games-android/|urlmorto=si}}</ref>.
[[File:App-augmented-reality-game-gps-163042 (cropped).jpg|alt=Pokemon Go|miniatura|Pokemon Go]]
La realtà aumentata ha permesso ai giocatori di videogiochi di sperimentare il gioco digitale in un ambiente reale. [[Niantic]] ha rilasciato il gioco mobile in realtà aumentata ''[[Pokémon Go]]<ref>{{Cita web|url=http://www.ilpost.it/2021/07/06/niantic-pokemon-go-storia-futuro/|titolo=Dove vuole andare l'azienda di Pokémon Go|sito=Il Post|data=6 luglio 2021|lingua=it|accesso=13 luglio 2021}}</ref>'' a seguire venne pubblicato [[Harry Potter: Wizards Unite]]. Disney ha collaborato con Lenovo per creare il gioco di realtà aumentata ''[[Star Wars: Jedi Challenges]]'' che funziona con un visore [[Lenovo]] Mirage AR, un sensore di tracciamento e un controller Lightsaber, il cui lancio è stato nel dicembre 2017<ref>{{Cita web|url=https://www.cnbc.com/2017/08/31/star-wars-jedi-challenges-augmented-reality-game-launches-with-lenovo-mirage-headset.html|titolo=Lenovo, Disney launch ‘Star Wars’ Jedi augmented reality game that lets you use a Lightsaber|autore=Arjun Kharpal|sito=CNBC|data=31 agosto 2017|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref>. La [[Sony Interactive Entertainment|Sony]] è stata un pioniere della realtà aumentata pubblicando i primi giochi come [[The Eye of Judgment|''The Eye of judgement'']], ''[[Invizimals]]''.
 
=== Design industriale ===
L'AR consente ai progettisti industriali di sperimentare la progettazione e il funzionamento di un prodotto prima del completamento. [[Volkswagen]] ha utilizzato l'AR per confrontare le immagini dei crash test calcolate e quelle effettive. AR è stato utilizzato per visualizzare e modificare la struttura della carrozzeria e il layout del motore. È stato anche utilizzato per confrontare i modelli digitali con i modelli fisici per trovare discrepanze tra loro<ref>{{Cita libro|doi=10.1109/ISMAR.2002.1115108|capitolo=Stereo augmentation of simulation results on a projection wall by combining two basic ARVIKA systems|titolo=Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality|pp=271-322|anno=2002|cognome1=Noelle|nome1=S.|isbn=0-7695-1781-1}}</ref><ref>{{cita web|cognome1=Verlinden|nome1=Jouke|cognome2=Horvath|nome2=Imre|titolo=Augmented Prototyping as Design Means in Industrial Design Engineering|editore=[[Delft University of Technology]]|url=http://www.io.tudelft.nl/index.php?id=24954&L=1|accesso=7 ottobre 2012|urlmorto=si|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20130616010611/http://www.io.tudelft.nl/index.php?id=24954&L=1}}</ref><ref>{{cita news|cognome1=Pang|nome1=Y.|cognome2=Nee|nome2=Andrew Y. C.|cognome3=Youcef-Toumi|nome3=Kamal|cognome4=Ong|nome4=S. K.|cognome5=Yuan|nome5=M. L.|titolo=Assembly Design and Evaluation in an Augmented Reality Environment|data=gennaio 2005}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|titolo=An Augmented Reality inspection tool to support workers in Industry 4.0 environments|rivista=Computers in Industry|data=2021|url=https://doi.org/10.1016/j.compind.2021.103412}}</ref>.
 
=== Pianificazione, pratica e formazione sanitaria ===
Una delle prime applicazioni della realtà aumentata è stata nel settore sanitario, in particolare per supportare la pianificazione, la pratica e la formazione delle procedure chirurgiche. Già nel 1992, il miglioramento delle prestazioni umane durante l'intervento chirurgico era un obiettivo formalmente dichiarato durante la costruzione dei primi sistemi di realtà aumentata nei laboratori dell'aeronautica statunitense<ref name="B. Rosenberg 1992">{{cita web|cognome1=Rosenberg|nome1=Louis B.|titolo=The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments.|data=1992|url=https://apps.dtic.mil/docs/citations/ADA292450|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=8 marzo 2021|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210308023224/https://apps.dtic.mil/docs/citations/ADA292450|urlmorto=sì}}</ref>. Dal 2005 ad esempio per localizzare le vene è stato utilizzato un dispositivo chiamato ''cercatore di vene nel vicino infrarosso'' che filma le vene sottocutanee, elabora e proietta l'immagine delle vene sulla pelle<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Vein imaging: a new method of near infrared imaging, where a processed image is projected onto the skin for the enhancement of vein treatment|autore=Miyake RK, etal|pmid=16918565|doi=10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x|volume=32|numero=8|rivista=[[Dermatol Surg]]|pp=1031-8|anno=2006}}</ref><ref>{{cita news|url=http://www.economist.com/node/10202623|opera=[[The Economist]]|titolo=Reality_Only_Better|data=8 dicembre 2007}}</ref>. Altri esempi includono una vista virtuale a raggi X basata su una precedente [[tomografia]] o su immagini in tempo reale da sonde di [[Microscopio confocale|microscopia confocale]] e ad [[ultrasuoni]], sulla visualizzazione della posizione di un tumore nel video di un [[endoscopio]]<ref>{{youtube|4emmCcBb4s|Scopis Augmented Reality: Path guidance to craniopharyngioma}}</ref>, o sui rischi di esposizione alle radiazioni da dispositivi di imaging a [[raggi X]]<ref>{{Cita libro|doi=10.1007/978-3-642-04268-3_60|nome1=Peter|nome4=Guang-Zhong|cognome4=Yang|nome3=Daniel|cognome3=Elson|nome2=Stamatia|cognome2=Giannarou|cognome1=Mountney|pmid=20426023|anno=2009|serie=Lecture Notes in Computer Science|pp=483-490|numero=Pt 1|volume=5761|titolo=Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2009|capitolo=Optical Biopsy Mapping for Minimally Invasive Cancer Screening|isbn=978-3-642-04267-6}}</ref><ref>{{youtube|pINE2gaOVOY|3D Global Estimation and Augmented Reality Visualization of Intra-operative X-ray Dose}}</ref>. L'AR può migliorare la visualizzazione di un feto all'interno dell'utero materno<ref>{{cita web|url=http://www.cs.unc.edu/Research/us/|titolo=UNC Ultrasound/Medical Augmented Reality Research|accesso=6 gennaio 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100212231230/http://www.cs.unc.edu/Research/us/|urlmorto=}}</ref>. Siemens, Karl Storz e IRCAD hanno sviluppato un sistema per la chirurgia epatica [[Video-laparo-chirurgia|laparoscopica]] che utilizza l'AR per visualizzare tumori e vasi sotto la superficie<ref>{{Cita libro|doi=10.1007/978-3-319-10404-1_53|cognome2=Fallert|nome5=Philip W.|cognome5=Mewes|nome4=Luc|cognome4=Soler|nome3=Stephane|cognome3=Nicolau|nome2=Johannes|nome1=Peter|pmid=25333146|cognome1=Mountney|anno=2014|serie=Lecture Notes in Computer Science|pp=423-431|numero=Pt 1|volume=8673|titolo=Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014|capitolo=An Augmented Reality Framework for Soft Tissue Surgery|isbn=978-3-319-10403-4}}</ref>. L'AR è stata utilizzata per il trattamento della fobia degli [[Blattodea|scarafaggi]]<ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Botella|titolo=Treating Cockroach Phobia With Augmented Reality|doi=10.1016/j.beth.2009.07.002|pp=401-413|numero=3|volume=41|data=settembre 2010|rivista=Behavior Therapy|nome5=Azucena|nome1=Cristina|cognome5=García-Palacios|nome4=Rosa|cognome4=Baños|nome3=Soledad|cognome3=Quero|nome2=Juani|cognome2=Bretón-López|pmid=20569788}}</ref>. Ai pazienti che indossano occhiali per realtà aumentata può essere ricordato di assumere i farmaci prescritti<ref name="healthtechevent">{{cita web|url=http://www.healthtechevent.com/technology/augmented-reality-revolutionizing-medicine-healthcare/|titolo=Augmented Reality Revolutionizing Medicine|editore=Health Tech Event|accesso=9 ottobre 2014|data=6 giugno 2014}}</ref>.
 
=== Immersione spaziale e interazione ===
Le applicazioni di realtà aumentata, in esecuzione su dispositivi palmari utilizzati come cuffie per realtà virtuale, possono anche digitalizzare la presenza umana nello spazio e fornire un modello generato dal computer, in uno spazio virtuale in cui possono interagire ed eseguire varie azioni. Tali capacità sono dimostrate da Project Anywhere, sviluppato da uno studente nel post laurea presso l'ETH di Zurigo, che è stato soprannominato "un'esperienza fuori dal corpo"<ref>{{cita news|url=https://www.theguardian.com/technology/2015/jan/07/project-anywhere-digital-route-to-an-out-of-body-experience|titolo=Project Anywhere: digital route to an out-of-body experience|pubblicazione=[[The Guardian]]|data=7 gennaio 2015|accesso=21 settembre 2016|autore=Davis, Nicola}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.euronews.com/2015/02/25/project-anywhere-an-out-of-body-experience-of-a-new-kind|titolo=Project Anywhere: an out-of-body experience of a new kind|opera=Euronews|data=25 febbraio 2015|accesso=21 settembre 2016}}</ref><ref>{{cita testo|url=http://www.studioany.com/#!projectanywhere/c1g1s|titolo=Project Anywhere}} at studioany.com</ref>.
 
=== Addestramento al volo ===
[[File:C-130J Co Pilot's Head-up display.jpg|alt=Esempio di Head-up display|centro|thumb|upright=1.5|Esempio di [[Head-up display]]]]
Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in [[psicologia sperimentale]], i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'[[Università dell'Illinois - Urbana-Champaign]] hanno utilizzato la realtà aumentata sotto forma di una traiettoria di volo nel cielo per insegnare agli studenti di volo come far atterrare un aeroplano usando un simulatore di volo. Fu un intervento formativo che si rivelò più efficace di un programma di addestramento tradizionale<ref name=":0">{{Cita pubblicazione|cognome1=Lintern|nome1=Gavan|titolo=Transfer of landing skill after training with supplementary visual cues|rivista=Human Factors|data=1980|volume=22|numero=1|pp=81-88|doi=10.1177/001872088002200109|pmid=7364448}}</ref>.
 
=== Uso militare ===
Un'interessante applicazione iniziale dell'AR si è verificata quando [[Rockwell International]] ha creato sovrapposizioni di mappe video di tracce di detriti satellitari e orbitali per aiutare nelle osservazioni spaziali presso l'Air Force Maui Optical System. Nel loro articolo del 1993 ''"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System"'' gli autori descrivono l'uso di mappe sovrapposte applicate ai video dei telescopi di sorveglianza spaziale. Le sovrapposizioni della mappa indicavano le traiettorie di vari oggetti in coordinate geografiche. Ciò ha permesso agli operatori del telescopio di identificare i satelliti e anche catalogare detriti spaziali potenzialmente pericolosi<ref name="ABER93">Abernathy, M., Houchard, J., Puccetti, M., and Lambert, J,"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System", Proceedings of 1993 Space Surveillance Workshop 30 March to 1 April 1993, pages 189-195</ref>.
 
=== Navigazione ===
L'[[NASA X-38|X-38]] della [[NASA]] è stato pilotato utilizzando un sistema di visione sintetica ibrido che ha sovrapposto i dati della mappa al video per fornire una navigazione avanzata per il veicolo spaziale durante i test di volo dal 1998 al 2002. Ha utilizzato il software LandForm che è stato utile per periodi di visibilità limitata, incluso un esempio quando la finestra della videocamera si è ghiacciata lasciando gli astronauti a fare affidamento sulle sovrapposizioni della mappa<ref name="DELG99">Delgado, F., Abernathy, M., White J., and Lowrey, B. ''{{cita testo|url=http://adsabs.harvard.edu/abs/1999SPIE.3691..149D|titolo=Real-Time 3-D Flight Guidance with Terrain for the X-38}}'', SPIE Enhanced and Synthetic Vision 1999, Orlando Florida, April 1999, Proceedings of the SPIE Vol. 3691, pages 149–156</ref>.
 
=== Luogo di lavoro ===
La realtà aumentata può avere un impatto positivo sulla collaborazione lavorativa poiché le persone possono essere inclini a interagire più attivamente con il loro ambiente di apprendimento. Può anche incoraggiare il tacito rinnovamento della conoscenza che rende le imprese più competitive. L'AR è stata utilizzata per facilitare la collaborazione tra i membri del team distribuiti tramite conferenze con partecipanti locali e virtuali. Le attività di AR includono [[brainstorming]] e riunioni di discussione utilizzando la visualizzazione comune tramite tavoli [[touch screen]], lavagne digitali interattive, spazi di progettazione condivisi e sale di controllo distribuite<ref>{{cita web|url=http://www.hog3d.net/|titolo=Hand of God|autore1=Stafford, Aaron|autore2=Piekarski, Wayne|autore3=Thomas, Bruce H.|accesso=18 dicembre 2009|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20091207022651/http://www.hog3d.net/|urlmorto=si}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Benford|pp=185-223|numero=3|volume=5|data=1º settembre 1998|rivista=ACM Transactions on Computer-Human Interaction|titolo=Understanding and constructing shared spaces with mixed-reality boundaries|nome5=Boriana|nome1=Steve|cognome5=Koleva|nome4=Chris|cognome4=Brown|nome3=Gail|cognome3=Reynard|nome2=Chris|cognome2=Greenhalgh|doi=10.1145/292834.292836}}</ref><ref>{{cita testo|url=http://mi-lab.org/projects/office-of-tomorrow/|titolo=Office of Tomorrow|accesso=18 settembre 2021|dataarchivio=16 settembre 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100916015955/http://mi-lab.org/projects/office-of-tomorrow/|urlmorto=sì}} ''Media Interaction Lab''.</ref>.
 
=== Trasmissione ed eventi dal vivo ===
L'AR viene anche utilizzata in associazione con eventi calcistici e altri eventi sportivi per mostrare pubblicità commerciali sovrapposte alla vista dell'area di gioco. Sezioni di campi da rugby e piazzole per il cricket mostrano anche immagini sponsorizzate. Le trasmissioni televisive di nuoto spesso aggiungono una linea attraverso le corsie per indicare la posizione dell'attuale detentore del record mentre una competizione procede per consentire agli spettatori di confrontare la gara attuale con la migliore prestazione. Altri esempi includono il tracciamento del [[Paleo (hockey su ghiaccio)|disco da hockey]], le annotazioni delle prestazioni delle auto da corsa e le traiettorie della palla da [[biliardo]].
 
L'AR è stata utilizzata per migliorare le performance di concerti e teatro. Ad esempio, gli artisti consentono agli ascoltatori di aumentare la propria esperienza di ascolto aggiungendo la propria performance a quella di altre band<ref>{{Cita pubblicazione|titolo=Arti AR highlights at SRX -- the first sports augmented reality live from a moving car!|url=https://www.youtube.com/watch?v=1jQUkqqnZIc|lingua=en|accesso=14 luglio 2021}}</ref><ref name="recentadvances">Azuma, Ronald; Balliot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair. {{cita testo|url=http://www.cc.gatech.edu/~blair/papers/ARsurveyCGA.pdf|titolo=Recent Advances in Augmented Reality}} ''Computers & Graphics'', November 2001.</ref><ref>Marlow, Chris. {{cita testo|url=http://www.dmwmedia.com/news/2012/04/27/hey-hockey-puck-nhl-preplay-adds-a-second-screen-experience-to-live-games|titolo=Hey, hockey puck! NHL PrePlay adds a second-screen experience to live games}}, ''digitalmediawire'' 27 April 2012.</ref>.
 
=== Turismo e visite turistiche ===
I viaggiatori possono utilizzare l'AR per accedere a display informativi in tempo reale relativi a una posizione, alle sue caratteristiche e ai commenti o ai contenuti forniti dai visitatori precedenti. Le applicazioni AR avanzate includono simulazioni di eventi storici, luoghi e oggetti resi nel paesaggio.
 
Le applicazioni AR collegate a posizioni geografiche presentano le informazioni sulla posizione tramite audio, annunciando le caratteristiche di interesse in un particolare sito non appena diventano visibili all'utente<ref>Saenz, Aaron {{cita testo|url=http://singularityhub.com/2009/11/19/augmented-reality-does-time-travel-tourism/|titolo=Augmented Reality Does Time Travel Tourism}} ''SingularityHUB'' 19 November 2009.</ref><ref>Sung, Dan {{cita testo|url=http://www.pocket-lint.com/news/38806/augmented-reality-travel-tourism-apps|titolo=Augmented reality in action – travel and tourism}} ''Pocket-lint'' 2 March 2011.</ref><ref>Dawson, Jim {{cita testo|url=http://www.livescience.com/5644-augmented-reality-reveals-history-tourists.html|titolo=Augmented Reality Reveals History to Tourists}} ''Life Science'' 16 August 2009.</ref>.
 
=== Traduzione ===
I sistemi AR come Word Lens possono interpretare il testo straniero su cartelli e menu e, nella vista aumentata dell'utente, visualizzare il testo nella lingua dell'utente. Le parole pronunciate di una lingua straniera possono essere tradotte e visualizzate nella vista dell'utente come sottotitoli<ref>Tsotsis, Alexia. {{cita testo|url=https://techcrunch.com/2010/12/16/world-lens-translates-words-inside-of-images-yes-really|titolo=Word Lens Translates Words Inside of Images. Yes Really.}} ''TechCrunch'' (16 December 2010).</ref><ref>N.B. {{cita testo|url=https://www.economist.com/blogs/gulliver/2010/12/instant_translation|titolo=Word Lens: This changes everything}} ''The Economist: Gulliver blog'' 18 December 2010.</ref><ref>Borghino, Dario {{cita testo|url=http://www.gizmag.com/language-translating-glasses/23494/|titolo=Augmented reality glasses perform real-time language translation}}. ''gizmag'', 29 July 2012.</ref>.
 
=== Musica ===
È stato ipotizzato che la realtà aumentata possa essere utilizzata in nuovi metodi di produzione musicale, mixaggio, controllo e visualizzazione<ref>{{cita web|titolo=Music Production in the Era of Augmented Reality|url=https://medium.com/@Soundspringstudio/music-production-in-the-era-of-augmented-reality-2e79f4926275|sito=Medium|accesso=5 gennaio 2017|data=14 ottobre 2016}}</ref><ref>{{cita web|titolo=Augmented Reality music making with Oak on Kickstarter – gearnews.com|url=https://www.gearnews.com/augmented-reality-music-making-oak-kickstarter/|sito=gearnews.com|accesso=5 gennaio 2017|data=3 novembre 2016}}</ref><ref>{{cita web|cognome1=Clouth|nome1=Robert|titolo=Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music Systems|url=http://mtg.upf.edu/node/2846|accesso=5 gennaio 2017|data=1º gennaio 2013}}</ref><ref>{{Cita libro|doi=10.1109/ICICS.2007.4449564|cognome4=Ahmad|nome7=Yeow|cognome7=Kee Tan|nome6=Chong|cognome6=Jyh Herng|nome5=Corey|cognome5=Manders|nome4=Waqas|nome3=Kejian|capitolo=A multimodal augmented reality DJ music system|cognome3=Wang|nome2=Ka Yin|cognome2=Tang|nome1=Farzam|cognome1=Farbiz|anno=2007|pp=1-5|titolo=2007 6th International Conference on Information, Communications & Signal Processing|isbn=978-1-4244-0982-2}}</ref>.
 
È stato concettualizzato uno strumento per la creazione di musica 3D nei club che, oltre alle normali funzioni di mixaggio del suono, consente al DJ di riprodurre decine di campioni sonori, posizionati ovunque nello spazio 3D<ref>{{Cita pubblicazione|cognome1=Stampfl|nome1=Philipp|titolo=Augmented Reality Disk Jockey: AR/DJ|rivista=ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications|data=1º gennaio 2003|p=1|doi=10.1145/965400.965556}}</ref>.
 
I team del Leeds College of Music hanno sviluppato un'app AR che può essere utilizzata con i banchi Audient e consentire agli studenti di utilizzare il proprio smartphone o tablet per mettere strati di informazioni o interattività sopra un banco di missaggio Audient<ref>{{cita web|titolo=GROUND-BREAKING AUGMENTED REALITY PROJECT Supporting music production through new technology|url=http://www.lcm.ac.uk/News/Ground-breaking-AR-project-for-Production|accesso=5 gennaio 2017|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20170106102945/http://www.lcm.ac.uk/News/Ground-breaking-AR-project-for-Production|urlmorto=si}}</ref>.
 
ARmony è un pacchetto software che utilizza la realtà aumentata per aiutare le persone a imparare uno strumento.
 
=== Snapchat ===
 
Gli utenti di Snapchat hanno accesso alla realtà aumentata nell'app di [[messaggistica istantanea]] dell'azienda attraverso l'uso dei filtri della fotocamera. A settembre 2017 Snapchat ha aggiornato la sua app per includere un filtro della fotocamera che consentiva agli utenti di eseguire il rendering di una versione animata di se stessi in un cartone animato chiamata "Bitmoji". Questi avatar animati vengono proiettati nel mondo reale attraverso la fotocamera e possono essere fotografati o registrati in video. Nello stesso mese, Snapchat ha anche lanciato una nuova funzionalità chiamata "Filtri Sky"<ref>{{Cita web|url=https://www.iphoneitalia.com/649528/snapchat-sky-filters|titolo=Snapchat lancia gli Sky Filters con la Realtà Aumentata|autore=Giuseppe Migliorino|sito=iPhone Italia|data=26 settembre 2017|lingua=it|accesso=18 settembre 2021}}</ref>. Questa nuova funzionalità utilizza la realtà aumentata per modificare l'aspetto di una foto scattata al cielo, proprio come gli utenti possono applicare i filtri dell'app ad altre immagini. Gli utenti possono scegliere tra filtri come notte stellata, nuvole tempestose, tramonti e arcobaleno<ref>Wagner, Kurt. "Snapchat's New Augmented Reality Feature Brings Your Cartoon Bitmoji into the Real World." Recode, Recode, 14 Sept. 2017, www.recode.net/2017/9/14/16305890/snapchat-bitmoji-ar-Facebook.</ref><ref>Miller, Chance. "Snapchat's Latest Augmented Reality Feature Lets You Paint the Sky with New Filters." 9to5Mac, 9to5Mac, 25 Sept. 2017, 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.</ref>.
 
== I pericoli dell'AR ==
 
=== Modifiche alla realtà ===
In un articolo intitolato "''Death by Pokémon GO''", i ricercatori della Krannert School of Management della [[Università Purdue|Purdue University]] affermano che il gioco ha causato "un aumento sproporzionato di incidenti e danni veicolari associati, lesioni personali e decessi nelle vicinanze di luoghi, chiamati PokéStop, dove gli utenti possono giocare durante la guida<ref>{{cita news|cognome1=Faccio|nome1=Mara|cognome2=McConnell|nome2=John J.|titolo=Death by Pokémon GO|data=2017|doi=10.2139/ssrn.3073723}}</ref>". Utilizzando i dati di un comune, il documento estrapola ciò che potrebbe significare a livello nazionale e ha concluso che "l'aumento degli incidenti attribuibile all'introduzione di [[Pokémon Go|Pokémon GO]] è di 145.632 unità con un aumento associato del numero di feriti di 29.370 unità e di morti di 256 unità nel periodo dal 6 luglio al 30 novembre 2016". Gli autori hanno concluso che il costo di quegli incidenti e decessi si aggira tra 2 miliardi e 7,3 miliardi di dollari per quel periodo. Inoltre più di un utente di Internet di livello avanzato su tre intervistati vorrebbe eliminare gli elementi di disturbo intorno a sé, come spazzatura o graffiti<ref>Peddie, J., 2017, Agumented Reality, Springer</ref>.
 
I problemi di sovraccarico e dipendenza eccessiva sono il più grande pericolo dell'AR. Per lo sviluppo futuro di nuovi prodotti relativi all'AR, l'interfaccia utente dovrebbe seguire determinate linee guida per non sovraccaricare l'utente di informazioni, impedendogli di fare eccessivo affidamento sul sistema AR. Questo fenomeno è chiamato ''chiave virtualmente aumentata'' (virtually-augmented key). Una volta che la chiave viene ignorata, le persone potrebbero non desiderare più il mondo reale<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf|titolo=cs.unc.edu}}</ref>.
 
=== Problemi di privacy ===
In termini di privacy individuale, esiste la facilità di accesso alle informazioni che non si dovrebbe possedere prontamente su una data persona. Ciò si ottiene attraverso la tecnologia di [[riconoscimento facciale]]. Supponendo che l'AR intercetti automaticamente le informazioni sulle persone che l'utente vede, potrebbe trasmettere qualsiasi cosa estrapolata dai [[social media]], dalla [[Certificato del casellario giudiziale|fedina penale]] e dallo stato civile<ref>{{Cita libro|doi=10.1145/2638728.2641709|cognome3=Denning|nome5=Bryce Clayton|cognome5=Newell|nome4=Ryan|cognome4=Calo|nome3=Tamara|nome2=Tadayoshi|capitolo=Augmented reality|cognome2=Kohno|nome1=Franziska|cognome1=Roesner|anno=2014|pp=1283-1288|titolo=Proceedings of the 2014 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing Adjunct Publication - UbiComp '14 Adjunct|isbn=978-1-4503-3047-3}}</ref><ref>{{cita testo|url=http://www.adnkronos.com/immediapress/ict/2014/06/20/non-arrivano-nuove-regole-con-realta-aumentata-aspetta-futuro-senza-privacy_xhwKkyPodtAdMElguQn8NN.html?refresh_ce|titolo=Agenzia di Stampa AdnKronos, 20 giugno 2014 "Se non arrivano le nuove regole, con la realtà aumentata ci aspetta un futuro senza privacy"}}</ref>.
 
Il Codice etico sull'incremento umano, originariamente introdotto da Steve Mann nel 2004 e ulteriormente perfezionato con [[Raymond Kurzweil|Ray Kurzweil]] e [[Marvin Minsky]] nel 2013, è stato infine ratificato alla conferenza di Virtual Reality Toronto il 25 giugno 2017<ref>{{Cita web|url=https://www.huffpost.com/entry/the-future-of-tech-just-c_b_10929608|titolo=The Future of Tech Just Changed at VRTO--Here's Why That Matters to You|cognome=Damiani|nome=Jesse|data=18 luglio 2016|sito=HuffPost|lingua=en|accesso=18 novembre 2019}}</ref><ref name="vrfocus.com">{{Cita web|url=https://www.vrfocus.com/2016/07/vrto-spearheads-code-of-ethics-on-human-augmentation/|titolo=VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation|sito=VRFocus|lingua=en|accesso=18 novembre 2019|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20200811140128/https://www.vrfocus.com/2016/07/vrto-spearheads-code-of-ethics-on-human-augmentation/|urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web|url=http://www.eyetap.org/hacode/|titolo=The Code of Ethics on Human Augmentation|accesso=18 novembre 2019|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210228095934/http://www.eyetap.org/hacode/|urlmorto=sì}}</ref>.
 
== Nella cultura di massa ==
La realtà aumentata è presente nei seguenti film<ref>{{Cita web|url=https://medium.com/echoar/top-10-movies-that-got-augmented-reality-and-virtual-reality-right-33eae106c7b1|titolo=Top 10 Movies that Got Augmented Reality and Virtual Reality Right|autore=echoAR|sito=Medium|data=25 settembre 2020|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://dragonball.fandom.com/wiki/Scouter|titolo=Scouter|sito=Dragon Ball Wiki|lingua=en|accesso=18 settembre 2021}}</ref>:
 
* ''[[Predator (film)|Predator]]'' - 1987
* ''[[Essi vivono|They Live]]'' - 1988
* ''[[Ritorno al futuro - Parte II|Back to the Future Part II]]'' - 1989
* ''[[Dragon Ball Z]]'' - 1989 (serie TV)
* ''[[Terminator 2 - Il giorno del giudizio|Terminator 2: Judgement Day]]'' - 1991
* ''[[Minority Report]]'' - 2002
* ''[[Iron Man]]'' - 2008
* ''[[Avatar (film 2009)|Avatar]]'' - 2009
* ''[[Thor: The Dark World]]'' - 2009
* ''[[Captain America: The Winter Soldier|Captain America: Winter Soldier]]'' - 2014
* ''[[Spider-Man: Far from Home|Spider-Man: Far From Home]]'' - ''2019''
 
== Galleria d'immagini ==
<gallery>
File:SDCC 2015-4831 (19570792266).jpg|Un [[cosplay]] del manga ''[[Dragon Ball]]''. Tutti i personaggi indossano uno ''scouter'', ossia uno strumento visivo che misura la potenza dell'avversario in realtà aumentata.
File:The Predator.jpg|Una ricostruzione dell'alieno protagonista di [[Predator (film)|''Predator'']], dotato di una vista con una rudimentale realtà aumentata che segnala il calore degli umani
File:Ivan Sutherland at CHM.jpg|Nel 1968 [[Ivan Sutherland]], uno scienziato informatico americano, ha creato il primo sistema di visualizzazione montato sulla testa VR presente nel film [[Essi vivono|''They Live'']].
</gallery>
 
== Note ==
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== Bibliografia ==
* Communication Strategies Lab (2012), ''Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality'', Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706.
 
== Voci correlate ==
* [[Realtà virtualeIngress]]
* [[Project Glass]]
* [[Glass]]
* [[Layar]]
* [[Magic Leap]]
* [[Google Glass]]
* [[Realtà estesa]]
* [[Realtà virtuale]]
* [[ATOMIC Authoring Tool]]
* [[Windows Mixed Reality]]
 
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