Super Metroid: differenze tra le versioni

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{{videogioco
{{avvisounicode}}
|nome gioco = Super Metroid
{{Gamebox
|nome originale = スーパーメトロイド
|nomegioco= Super Metroid
|immagine = Super Metroid title.png
|didascalia = Schermata iniziale
|origine = JPN
|ideatore=
|sviluppo = [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R&D1]]
|sviluppo1sviluppo 2 = [[Intelligent System]]
|pubblicazione = [[Nintendo]]
|serie = [[Metroid (serie)|Metroid]]
|anno = 1994
|data = {{uscita videogioco|titolo=SNES<ref name="Supermetroiddatabase">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/ |titolo=Metroid Database: Super Metroid |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=15 aprile 2014}}</ref>|JP=19 marzo 1994|NA=18 aprile 1994|EU=28 luglio 1994|AUS=28 luglio 1994}}
|data=
{{uscita videogioco|titolo=SNESWii<ref name= "Supermetroiddatabase" />{{cita web|urlNA=http://www.metroid-database.com/sm/|titolo=Metroid20 Database:agosto Super Metroid|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=15 aprile 2014}}</ref>2007|JP=19 marzo [[1994]]|NA=1820 aprilesettembre [[1994]]2007|EU=2812 luglioottobre [[1994]]2007|AUS=2812 luglioottobre [[1994]]2007}}
{{uscita videogioco|titolo=Wii U<ref name= "Supermetroiddatabase" />|NAJP=2015 agostomaggio [[2007]]2013|JPNA=2015 settembremaggio [[2007]]2013|EU=1215 ottobremaggio [[2007]]2013|AUS=1215 ottobremaggio [[2007]]2013}}
{{uscitaUscita videogioco|titolo=WiiNew UNintendo 3DS<ref name= "Supermetroiddatabase" />|JPEU=1510 maggiomarzo [[20132016]]|NAJP=156 maggioaprile [[2013]]2016|EUNA=1514 maggioaprile [[2013]]|AUS=15 maggio [[2013]]2016}}
{{Uscita videogioco|Nintendo Switch (tramite la libreria Super NES del Nintendo Switch Online)<ref name="Supermetroiddatabase" />|INT=5 settembre 2019}}
|genere= [[Avventura dinamica]]
|genere1genere = [[Videogioco aAvventura piattaformedinamica]]
|genere 2 = [[videogioco a piattaforme]]
|tema= [[Fantascienza]]
|modigiocotema = [[Giocatore singoloFantascienza]]
|modi gioco = [[Giocatore singolo]]
|tipomedia= [[Cartuccia (informatica)|Cartuccia]] 24-[[megabit]]
|piattaforma = [[Super Nintendo Entertainment System]]
|piattaforma1piattaforma 2 = [[Wii]]
|piattaforma2piattaforma 3 = [[Wii U]]
|piattaforma 4 = [[Nintendo 3DS]]
|distribuzionedigitale= [[Virtual Console]]
|distribuzione digitale = [[Virtual Console]]
|periferiche= [[Gamepad]]
|tipo media = [[Cartuccia (informatica)|Cartuccia]] 24 [[megabit]]
|preceduto= [[Metroid II: Return of Samus]]
|seguitoperiferiche = [[Metroid FusionGamepad]]
|preceduto = [[Metroid II: Return of Samus]]
|seguito = [[Metroid Fusion]]
}}
{{nihongo|'''''Super Metroid'''''|スーパーメトロイド|Sūpā Metoroido}} è un [[videogioco]] di tipo [[avventura dinamica]] a tema [[Fantascienza|fantascientifico]] progettato da [[Nintendo Research & Development 1]], programmato da [[Intelligent Systems]] e pubblicato nel [[1994]] da [[Nintendo]] per il [[Super Nintendo Entertainment System]].
 
''Super Metroid'' è il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' e con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]] è passato alla storia per essere stato per qualche tempo il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]].<ref name="Metroiddatabase2">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408221044/http://www.metroid-database.com/sm/interview.php |urlmorto=sì}}</ref><ref name="Metroiddatabase1">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408210623/http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php |urlmorto=sì}}</ref> La trama, che è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' (1991) e ''[[Metroid: Other M]]'' (2010), vede la protagonista [[Samus Aran]] rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e portato sul pianeta Zebes.<ref name="pag1819">{{Cita |Nintendo |pp. 18-19}}.</ref><ref name="Metroiddatabasemanual" /> ''Super Metroid'' risulta essere un [[videogioco a piattaforme]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura, dove Samus deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino.<ref name="gamerankings">{{Cita web |url=https://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html |titolo=Super Metroid - SNES |sito=[[Game Rankings]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=9 dicembre 2019 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20191209012733/https://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html |urlmorto=sì }}</ref> È un videogioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale<ref name="nintendolife2">{{Cita web |url=https://www.nintendolife.com/reviews/wiiu-eshop/super_metroid_snes |titolo=Super Metroid (Wii U eShop/Super Nintendo) Review - Nintendo Life |sito=nintendolife.com |lingua=en |accesso=5 marzo 2015}}</ref> poiché, a differenza degli altri [[Videogioco a piattaforme|platform]] che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.<ref>{{Cita web |url=https://www.lib.uchicago.edu/e/webexhibits/supermetroid/exploration.html |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=20 aprile 2014}}</ref>
{{Citazione|L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace...|Voce nel prologo<ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/features/owsen.php|titolo=Metroid Database: Dan Owsen Interview|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>|The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...|lingua=en}}
 
{{nihongo|'''''Super Metroid'''''|スーパーメトロイド|Sūpā Metoroido}} è un [[videogioco]] di tipo [[avventura dinamica]] a tema [[fantascientifico]], progettato da [[Nintendo Research & Development 1]], programmato da [[Intelligent Systems]] e pubblicato nel [[1994]] dalla [[Nintendo]] per il [[Super Nintendo Entertainment System]]. È il terzo capitolo della saga di ''[[Metroid (serie)|Metroid]]'' ed è passato alla storia per essere stato per qualche tempo, con la sua [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] da 24 [[megabit]],<ref name= "Metroiddatabase2" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/interview.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Staff Interview|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Metroiddatabase1" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/16bitdimension.php|titolo=Metroid Database: Samus in the 16-Bit Dimension: The Story of Super Metroid|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> il più esteso e impegnativo videogioco in termini di [[Ordini di grandezza (dati)|memoria]]. La trama è cronologicamente situata tra ''[[Metroid II: Return of Samus]]'' ([[1991]]) e ''[[Metroid: Other M]]'' ([[2010]]). L'obiettivo della protagonista, [[Samus Aran]], è rintracciare e recuperare il cucciolo di [[Metroid (creatura)|Metroid]] rapito dal suo rivale [[Ridley]] e portato sul pianeta [[Zebes]].<ref name=pag1819>{{cita|Nintendo|pp. 18-19}}.</ref><ref name= "Metroiddatabasemanual" />
 
Scritto e diretto da [[Yoshio Sakamoto]] e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo [[gameplay]] caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro fu subito accolto con plauso universale, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name="nintendolife2" /><ref name="ign" /><ref name="Giantbomb">{{Cita web |url=https://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/ |titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb |sito=giantbomb.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="nintendolife" /><ref name="gr-history" /> Alla sua uscita riscosse un totale di 1.4 milioni di copie vendute, 780.000 in Giappone e 460.000 in [[Nord America]] e in [[Europa]], tanto che è stato in seguito distribuito anche per le [[Console (videogiochi)|console]] [[Wii]], [[Wii U]] e [[New Nintendo 3DS]].<ref name="Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web|url=http://gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp|titolo=Gamers.com|sito=web.archive.org|data=2003-06-11|accesso=2023-05-11|dataarchivio=11 giugno 2003|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20030611191341/http://gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp|urlmorto=sì}}</ref> Il gioco è inoltre incluso in tutte le versioni del [[Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System]], ed è stato tra i primi ad essere inclusi nella libreria SNES del [[Nintendo Switch Online]].<ref>{{Cita web |url=https://multiplayer.it/notizie/nintendo-switch-online-disponibili-giochi-super-nintendo-abbonati.html |titolo=Nintendo Switch Online, disponibili i giochi Super Nintendo per gli abbonati |sito=Multiplayer.it |lingua=it |accesso=3 settembre 2020 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20210102221502/https://multiplayer.it/notizie/nintendo-switch-online-disponibili-giochi-super-nintendo-abbonati.html |urlmorto=no}}</ref>
''Super Metroid'' risulta essere un [[Videogioco a piattaforme|platform]] in [[Bidimensionalità|2D]] carico di elementi d'azione e d'avventura,<ref name= "gamerankings" >{{cita web|url=http://www.gamerankings.com/snes/588741-super-metroid/index.html|titolo=Super Metroid - SNES|sito=[[Game Rankings]]|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> dove Samus deve affrontare sul pianeta le forze ostili native e i pirati spaziali, suoi acerrimi nemici, potenziandosi con gli oggetti che trova lungo il cammino. È un gioco che fa dello spirito esplorativo del giocatore un punto centrale,<ref name= "nintendolife2" >{{cita web|url=http://www.nintendolife.com/reviews/wiiu-eshop/super_metroid_snes|titolo=Super Metroid (Wii U eShop/Super Nintendo) Review - Nintendo Life|sito=nintendolife.com|lingua=en|accesso=5 marzo 2015}}</ref> poiché a differenza degli altri platform che lo hanno preceduto, il suo sviluppo non è esclusivamente lineare ed è ricco di aree nascoste.<ref>{{cita web|url=http://www.lib.uchicago.edu/e/webexhibits/supermetroid/exploration.html|titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary|sito=University of Chicago Library|lingua=en|accesso=20 aprile 2014}}</ref>
 
Scritto e diretto da Yoshio Sakamoto e prodotto da Makoto Kano, con le musiche di [[Kenji Yamamoto]] e Minako Hamano, il videogioco venne pubblicato in [[Giappone]] il 19 marzo 1994.<ref name= "Supermetroiddatabase" /><ref>{{Cita web|url=http://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/releases/|titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb Releases|sito=giantbomb.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Grazie alla sua grafica evoluta, al suo gameplay caratteristico, all'atmosfera e all'efficace sonoro, fu subito accolto positivamente, ricevette numerosi riconoscimenti e viene tuttora considerato un classico della Nintendo e uno dei migliori videogiochi mai realizzati.<ref name= "ign" /><ref name= "Giantbomb" >{{Cita web|url=http://www.giantbomb.com/super-metroid/3030-8292/|titolo=Super Metroid (game) - Giant Bomb|sito=giantbomb.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "nintendolife" /><ref name= "nintendolife2" /><ref name= "gr-history" /> Nonostante il gran successo, alla sua uscita riscosse basse vendite in Giappone, ma raggiunse risultati migliori in [[Nord America]] e in [[Europa]]. È stato in seguito distribuito per le console [[Wii]] e [[Wii U]].<ref name= "Supermetroiddatabase" /> Nel [[2014]], inIn occasione del 20º anniversario dell'uscita del gioco, nel 2014 si è svolta una mostra apposita nella biblioteca Regenstein dell'[[Università di Chicago]].<ref>{{citaCita web |url=http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |titolo=Super Metroid: A 20th Anniversary exhibit extended to March 22 |sito=University of Chicago Library |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413131605/http://news.lib.uchicago.edu/blog/2014/01/29/super-metroid-a-20th-anniversary/ |urlmorto=sì}}</ref>
 
== Trama ==
{{Doppiadoppia immagine verticale|left|Zebes.jpg|Samusastronave.png|220|Il pianeta [[Zebes]]|[[Samus Aran|Samus]] sulla sua astronave, appena atterrata sul pianeta}}
{{citazione|L'ultimo Metroid è in cattività. La galassia è in pace...|Voce nel prologo|The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace...<ref>{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/features/owsen.php |titolo=Metroid Database: Dan Owsen Interview |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110714081155/http://www.metroid-database.com/features/owsen.php |urlmorto=sì}}</ref>|lingua=en}}
Dopo aver fermato il piano di [[Cervello Madre]], [[Metroid|tempo addietro]], usare i pericolosi [[Metroid (creatura)|Metroid]] come bioarma su Zebes, la cacciatrice di taglie [[Samus Aran]] fu [[Metroid II: Return of Samus|incaricata di dirigersi sul pianeta SR-388]], il pianeta natale dei Metroid, per sterminarli. Tuttavia, l'ultima larva Metroid rimasta, che per [[imprinting]] considerò Samus come madre, fu risparmiata da Samus e l'adottò. Quindi, la consegnò ad alcuni scienziati del laboratorio spaziale Ceres, in modo che potessero esaminarlo e studiarlo per il bene della galassia.
 
Dopo aver estinto i [[Metroid (creatura)|Metroid]] sul pianeta SR-388Tuttavia, lapoco cacciatricedopo diaver taglielasciato [[Samus Aran]] consegna l'unico cucciolo superstite ad alcuni scienziati in una colonia spazialeCeres, in modo che possano esaminarlo e studiarlo. Samus torna sulla sua navicella quando improvvisamente riceve unadal chiamatalaboratorio diun soccorso dalla coloniaSOS. RitornataTornata sul luogo, trova l'intero laboratorio distrutto e i membri della troupe addetta alla ricerca morti.; Investigando,investigando s'imbatte nel suo vecchio nemico [[Ridley (personaggio)|Ridley]], ma non riesce a impedire che scappi portando con sé la capsula con dentro il piccolo Metroid. La colonia spaziale entra in modalità "autodistruzione" e la ragazzacacciatrice è costretta a fuggire.
 
Ridley porta il Metroid sul pianeta Zebes, ultima sede rimasta di Pirati Spaziali che, dopo gli eventi della Missione Zero, era stata riparata e con essa anche i generali Kraid e il leader [[Cervello Madre]], la quale ha riproposto di tornare al loro piano originale e clonare l'ultimo Metroid. Tornata su Zebes e capendo il piano dei Pirati, Samus scopre che, come l'ultima volta, per raggiungere Cervello Madre, deve prima liberarsi dei generali dei Pirati, ora composti da Ridley, Kraid, e due nuovi generali: Phantoon, uno spettro che infestava una navetta abbandonata, e Draygon, un mostro marino. Durante la sua avventura, oltre che a trovare altri potenziamenti per la sua armatura protetti dalle statue Chozo, Samus incontra anche quattro creature: un Dachora e tre Etecoon che le insegnano ad usare il salto a parete e la Cometa, una tecnica della Supercinesi che le permette di spiccare salti altissimi.
Ridley porta il Metroid sul pianeta [[Zebes]], sede della base dei pirati spaziali (distrutta in passato da Samus ma ora nuovamente operativa), i quali vogliono servirsene per produrre dei cloni. Samus, per poter accedere al centro di controllo del pianeta e recuperare così il Metroid, deve eliminare le quattro potenti creature dominanti: [[Kraid]], che controlla la zona di [[Brinstar]]; Phantoon, un'entità spettrale che risiede nella desolata Wrecked Ship; Draygon, una creatura simile a un crostaceo che domina la zona sommersa di Maridia, ed infine Ridley, signore di [[Norfair]]. Dopo averli uccisi tutti, può finalmente entrare nell'ultima parte del pianeta: Tourian.
 
GiuntaUna sulvolta eliminati i generali e scesa a postoTourian, viene improvvisamente attaccata da un Metroid gigantesco, il Super Metroid, che le risucchia l'energia vitale ma, poco prima di ucciderla, riconosce in lei la persona che l'aveva accudito, e scappa via. Quel Metroid, ormai cresciuto a dimensioni anomale, si rivela essere quindi il cucciolo che stava cercando. La ragazzaSamus si riprende e continua la sua missione sino ad arrivare al covo della creatura che stava a capo dei pirati spaziali, il [[Mother Brain|Cervello Madre]], un cyborg che lei aveva distrutto in passato ma, a quanto pare, era stato ricostruito dai pirati. Samus abbatte le difese e lo affronta, ma il mostro assume una forma diversa dimostrandosi più potente che mai, tanto che rende Samus in fin di vita. Mentre sta per darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene il Metroid per salvarla e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus ma, esausto, viene finito dai raggi laser sparati dal mostro. Il Metroid crolla a terra, mentre Samus assimila dal suo corpo un potere che le consente di sparare colpi altamente distruttivi. La ragazza vendica quindi il Metroid e annienta il Cervello Madre, ma prontamente si attiva il processo di autodistruzione e Samus è ancora una volta costretta a scappare prima che l'intero globo salti in aria. Raggiunge dunque la navetta e si allontana mentre il pianeta Zebes esplode.
 
Samus abbatte le sue difese e l'affronta, ma l'AI rivela di aver imparato dai suoi errori della Missione Zero e mostra di essersi installata un corpo di dimensioni gigantesche, oltre che l'aver imparato un potente attacco, l'iperraggio, che riduce Samus in fin di vita. Mentre sta per darle il colpo di grazia, improvvisamente interviene in soccorso il Super Metroid e si attacca alla testa del Cervello Madre, assorbendone parte dell'energia e trasferendola a Samus, ma il mostro si riprende e uccide l'ultimo Metroid. Samus, avendo assorbito dal Metroid l'iperraggio di Cervello Madre, annienta l'AI e lo polverizza, ma prontamente si attiva il processo di autodistruzione dell'intero pianeta. Samus è ancora una volta costretta a scappare, ma prima libera il Dachora e gli Etecoon dal loro rifugio. Raggiunta la navetta, si allontana mentre il pianeta Zebes esplode.
== Modalità di gioco ==
[[Immagine:Super Metroid statues.png|thumb|Le statue dei 4 leader dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian]]
 
L'ultima cellula superstite dei Pirati Spaziali, Ridley, Cervello Madre e i Metroid sono finalmente scomparsi e estinti. [[Metroid: Other M|Ma non per molto.]]
Il gameplay, ampliato e perfezionato, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere — tramite porte e ascensori —<ref name=pag1819 /> ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti ([[power-up]]) che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, e che le permettono di accedere a spazi altrimenti inaccessibili,<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 25}}.</ref> spazi che il giocatore deve memorizzare per potervi fare ritorno una volta appresi i potenziamenti necessari. Il videogioco è privo di indicazioni sulla strada da prendere o su come interagire con i nemici, è difatti concepito per coinvolgere fino in fondo il giocatore, lasciandolo libero di esplorare/esaminare l'ambiente, di tentare più volte prima di avere successo e di trovare da solo il modo per proseguire.<ref name= "nintendolife2" /> Il gioco introduce un vasto numero di personaggi e armamenti, una spaziosa mappa e anche la possibilità di selezionare e associare fra loro le armi e le abilità apprese. A questo si aggiunge una maggiore agilità al personaggio e una capacità ''Moon Walk'', dal nome dell'[[Moonwalk|omonima danza]], che è attivabile tramite le opzioni speciali e che consente a Samus di camminare all'indietro durante il fuoco o il caricamento della propria arma.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{cita|Nintendo|p. 11}}.</ref>
 
== Modalità di gioco ==
[[File:Super Metroid statues.png|thumb|Le statue dei quattro capi dei pirati spaziali, le quali bloccano l'accesso a Tourian]]
L'esperienza di gioco, ampliata e perfezionata, resta fedele ai due episodi precedenti della serie. Il giocatore controlla Samus Aran, la quale deve esplorare e accedere – tramite porte e ascensori<ref name=pag1819 /> – ad aree ignote del pianeta Zebes con l'ausilio di nuovi potenziamenti (''[[power-up]]'') che la protagonista ottiene durante il gioco e che aumentano le capacità della sua corazza e le abilità fisiche, oltre a permetterle di accedere a spazi altrimenti inaccessibili, spazi che il giocatore deve memorizzare per potervi fare ritorno una volta appresi i potenziamenti necessari.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{Cita |Nintendo |pp. 20, 25}}.</ref> Il videogioco è privo di indicazioni sulla strada da prendere o su come interagire con i nemici: è difatti concepito per coinvolgere fino in fondo il giocatore, lasciandolo libero di esplorare/esaminare l'ambiente, d'imparare dai propri errori e di trovare da solo il modo per proseguire.<ref name="nintendolife2" /> Il gioco introduce un vasto numero di personaggi e armamenti, una spaziosa mappa e anche la possibilità di selezionare e associare fra loro le armi e le abilità apprese. A questo si aggiunge una maggiore agilità al personaggio e una capacità «''Moon Walk''», dal nome dell'[[Moonwalk|omonima danza]], che è attivabile tramite le opzioni speciali e che consente a Samus di camminare all'indietro durante il fuoco o il caricamento della propria arma.<ref name="Metroiddatabasemanual" /><ref>{{Cita |Nintendo |p. 11}}.</ref>
 
Il sistema di salvataggio è lo stesso di quello presente in ''[[Metroid II: Return of Samus]]'',; il giocatore può quindi salvare e riavviare la partita dalle stazioni di salvataggio disposte nel pianeta,<ref>{{citaCita |Nintendo |p. 16}}.</ref> con la novità che è possibile salvare direttamente dall'astronave di Samus, che ricarica completamente la sua salute e le sue munizioni.<ref>{{citaCita |Nintendo |p. 18}}.</ref> Samus è anche in grado di portare molti più serbatoi d'energia rispetto agli altri episodi (ce ne sono 14quattordici sparsi per il pianeta) e può usare alcune taniche di riserva che le offrono salute extraaggiuntiva (ce ne sono quattro in tutto).<ref name= "Giantbomb" /> Inoltre, può assorbire delle piccole quantità d'energia e munizioni rilasciate dai nemici uccisi, e ha la possibilità di ripristinare completamente il vigore e alcuni proiettili collegandosi a specifiche unità situate in alcune stanze.<ref>{{citaCita |Nintendo |pp. 20, 22}}.</ref>
 
=== Luoghi ===
Di seguito sono indicati i sei luoghi principali del pianeta Zebes:.
 
* Crateria: è la superficie del pianeta, la zona è sotto un diluvio costante di piogge acide.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{citaCita |Nintendo |p. 27}}.</ref>
* Brinstar: area tropicale del pianeta Zebes, un grande labirinto rivestito di folto fogliame. Dominata da Kraid.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{citaCita |Nintendo |pp. 28-29}}.</ref>
* Norfair: una zona prevalentemente magmatica e dalla temperatura elevatissima, si trova nel profondo della superficie. Dominata da [[Ridley (personaggio)|Ridley]].<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{citaCita |Nintendo |pp. 30-31}}.</ref>
* Maridia: il mondo acquatico e paludoso di Zebes, è quasi completamente sommerso. Dominato da Draygon.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{citaCita |Nintendo |p. 32}}.</ref>
* Wrecked Ship: nave spaziale naufragata anni fa, da allora è pervasa da un'atmosfera sinistra e negativa. Dominata da Phantoon.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{citaCita |Nintendo |p. 33}}.</ref>
* Tourian: è il centro di controllo per idei pirati spaziali ZebesianZebesiani e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. In principio era situato appena sotto la superficie, ma dopo che Samus ha sgominato le sue forze è stato ricostruito.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{citaCita |Nintendo |p. 34}}.</ref>
 
=== Creature ===
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene [[Autoctono (biologia)|autoctone]] che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature risultano essere più resistenti e offensive di altre, alcune invece sono mansuete e possono essere sfruttate a proprio vantaggio.<ref name="Metroiddatabasemanual" /><ref>{{Cita |Nintendo |pp. 27-35}}.</ref><ref>{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/bestiary/ |titolo=Metroid Database: Bestiary |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref>
{{vedi anche|Creature di Super Metroid}}
Il gioco presenta un elevato numero di specie aliene che variano in base al luogo del pianeta in cui si trova il giocatore, mentre alcune sono presenti in più sezioni. Certe creature sono più resistenti e offensive di altre, alcune invece risultano innocue e amichevoli e possono essere sfruttate a proprio vantaggio.<ref name= "Metroiddatabasemanual" /><ref>{{cita|Nintendo|pp. 27-35}}.</ref><ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/bestiary/|titolo=Metroid Database: Bestiary|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
=== Equipaggiamento ===
[[ImmagineFile:Super Metroid inventory.png|thumb|Da questa schermata il giocatore può attivare/disattivare le tute e le abilità fisiche di [[Samus Aran|Samus]], e può cumulare i raggi per variare gli effetti degli stessi<ref name= "Manual14" />]]
Come negli altri capitoli, Samus può usufruire di taniche d'energia e di molti capi d'equipaggiamento che trova gradualmente durante il percorso: le tute le permettono di subire meno danni e di accedere ad aree ristrette;<ref>{{Cita |Nintendo |p. 24}}.</ref> le bombe e i missili le consentono di aprirsi dei varchi, di superare le porte di sicurezza e di avere vantaggi sugli avversari, mentre alcuni particolari accessori possono esserle utili per guardare attraverso i muri o aggrapparsi al soffitto; i cosiddetti "raggi" possono congelare temporaneamente i nemici, trapassare le pareti o semplicemente caricare colpi più potenti.<ref>{{Cita |Nintendo |pp. 20, 23}}.</ref> Altri potenziamenti riguardano invece le abilità fisiche: acquisendo componenti specifici, Samus può assumere una forma sferica, saltare molto più in alto del normale, correre a velocità elevata e addirittura distruggere nemici e ostacoli con una capriola.<ref>{{Cita |Nintendo |pp. 24-25}}.</ref> A seconda delle capacità e dell'esperienza del giocatore, alcuni elementi possono anche essere tralasciati o presi in un secondo momento.<ref name="Metroiddatabasemanual">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/manual.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Manual |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408213724/http://www.metroid-database.com/sm/manual.php |urlmorto=sì}}</ref><ref name="Giantbomb" /> I raggi e i potenziamenti ottenuti si possono abilitare/disabilitare e combinare in qualsiasi circostanza tramite un'apposita schermata.<ref name="Manual14">{{Cita |Nintendo |p. 14}}.</ref><ref>{{Cita |Nintendo |p. 23}}.</ref>
 
Come negli altri capitoli, Samus può usufruire di taniche d'energia e di molti capi d'equipaggiamento che trova gradualmente durante il percorso: le tute le permettono di subire meno danni e di accedere ad aree ristrette;<ref>{{cita|Nintendo|p. 24}}.</ref> le bombe e i missili le consentono di aprirsi dei varchi, di superare le porte di sicurezza e di avere vantaggi sugli avversari, mentre alcuni particolari accessori possono esserle utili per guardare attraverso i muri o aggrapparsi al soffitto; i cosiddetti "raggi" possono congelare temporaneamente i nemici, trapassare le pareti o semplicemente caricare colpi più potenti.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 20, 23}}.</ref> Altri potenziamenti, invece, riguardano le abilità fisiche: acquisendo componenti specifici, Samus può assumere una forma sferica, saltare molto più in alto del normale, correre a velocità elevata e addirittura distruggere i nemici con una capriola.<ref>{{cita|Nintendo|pp. 24-25}}.</ref> A seconda delle capacità e dell'esperienza del giocatore, alcuni elementi possono anche essere tralasciati o presi in un secondo momento.<ref name= "Metroiddatabasemanual" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/manual.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Manual|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "Giantbomb" /> I raggi e i power-up ottenuti si possono abilitare/disabilitare e combinare in qualsiasi circostanza tramite un'apposita schermata.<ref name= "Manual14" >{{cita|Nintendo|p. 14}}.</ref><ref>{{cita|Nintendo|p. 23}}.</ref>
 
=== Finali ===
Il gioco contiene anche delle sequenze finali alternative: durante la fuga dal pianeta Zebes, prima di tornare alla navicella spaziale si può scegliere di soffermarsi a Crateria per salvare alcune razze aliene bonarie, ciò(il influenzeràDachora e gli Etecoon). Ciò influenza il filmato conclusivo nel quale si noteràpuò notare sullo sfondo un minuscolo granello che si allontana dal pianeta. Esistono poi tre versioni diverse del breve filmato che appare dopo i titoli di coda, le quali si possono visualizzare a seconda del tempo impiegato per terminare il gioco: se si finisce in meno di tre ore, appariràappare Samus senza tuta; se si impiegano tra le tre e le dieci ore, la si vedràpuò vedere con la tuta, ma con il volto scoperto; inse si impiegano più di dieci ore, appariràSamus appare invece con la tuta completa.<ref>{{citaCita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/endings.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Endings |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140420133529/http://www.metroid-database.com/sm/endings.php |urlmorto=sì}}</ref>
 
== Sviluppo ==
[[File:RidleySamus Super Metroid.jpg|leftpng|thumb|220pxleft|Un'illustrazione originale di [[RidleySamus Aran]] realizzatacome appare perin ''Super Metroid'']]
Dopo l'uscita del [[Metroid II: Return of Samus|secondo capitolo]] di ''Metroid'' le cose erano cambiate per [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R. & D.1]]. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'[[Intelligent Systems]], era responsabile della gestione dei giochi per console ed era guidata da [[Gunpei Yokoi]].<ref name="gr-history" /> Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più squadre di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio nell'agosto del 1992 alla realizzazione del terzo episodio della saga: ''Super Metroid''. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del 1991, ma i tempi si prolungarono a causa della ritardataria approvazione da parte di Nintendo.<ref name="Databese20th">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid: 20th Anniversary |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413143457/http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php |urlmorto=sì}}</ref>
 
Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name="gr-history">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015 |titolo=The History of Metroid |cognome=Robinson |nome=Andy |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name="jpint">{{Cita news |lingua=ja |titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド |pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]] |pp=90, 95}}</ref><ref name="gp-samus" /> lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano la squadra di progettazione del gioco e artistica, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti erano inoltre disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name="Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name="Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo — tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, poiché l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma all'esperienza di gioco.<ref>{{Cita web |url=https://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413143513/http://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid |urlmorto=sì }}</ref>
Dopo l'uscita del [[Metroid II: Return of Samus|secondo capitolo]] di ''Metroid'', le cose erano cambiate per la [[Nintendo Research & Development 1|Nintendo R. & D.1]]. La squadra infatti era stata divisa in due parti: una di queste, l'[[Intelligent Systems]], era responsabile della gestione dei giochi per console, ed era guidata da [[Gunpei Yokoi]].<ref name= "gr-history" /> Intelligent Systems fu divisa a sua volta in più team di sviluppo da Yoshio Sakamoto per dare inizio, nell'agosto del 1992, alla realizzazione del terzo episodio della saga: ''Super Metroid''. In realtà la pianificazione iniziale era già cominciata nell'autunno del 1991, ma i tempi si prolungarono a causa della ritardataria approvazione da parte della Nintendo.<ref name= "Databese20th" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/super-metroid-20th-anniversary1.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid: 20th Anniversary|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
Con tutte le basi definite Sakamoto realizzò la [[Storyboard|rappresentazione grafica]] per le sequenze più importanti,<ref name="Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta, così da avere una chiara idea dello scenario.<ref name="Metroiddatabase1" /> Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name="Databese20th" /> Una volta definito l'aspetto dei nemici studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che fra il già cospicuo numero di personaggi avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name="Databese20th" /> Inserirono comunque nuove armi, tra cui il Grapple Beam, un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name="gp-samus" /><ref name="gamespot" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name="Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name="Manual13">{{Cita |Nintendo |p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla: infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name="Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi a offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name="gs-essentials">{{Cita web |url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5 |titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |cognome=Harris |nome=John |sito=[[Gamasutra]] |data=26 settembre 2007 |lingua=en |accesso=18 luglio 2024 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQtYVhxa?url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5 |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=sì}}</ref>
Il gioco fu scritto e diretto da Sakamoto e prodotto da Makoto Kano,<ref name= "gr-history" >{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/gc/metroid-prime-2-echoes/news/the-history-of-metroid/a-2007101594727561021/g-2005121616452227015|titolo=The History of Metroid|lingua=en|sito=GamesRadar|data=23 ottobre 2007|cognome=Robinson|nome=Andy|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref name= "jpint" >{{cita news|titolo=任天堂公式ガイドブック スーパーメトロイド|lingua= ja|pagine=90, 95|pubblicazione=Creatures company, Ape, Inc.; [[Nintendo|Nintendo Co., Ltd.]]}}</ref><ref name= "gp-samus" /> lo staff principale era formato da sole quindici persone (incluso Sakamoto), alcune anche molto giovani: cinque dipendenti formavano il team di progettazione e art design, due erano incaricati del suono e sette erano occupati con la programmazione; alcuni liberi professionisti, inoltre, erano disponibili per alcuni incarichi speciali,<ref name= "Metroiddatabase1" /> come la traduzione o il playtest, che consiste nel testare un gioco per constatarne eventuali errori.<ref name= "Databese20th" /> Una volta distribuiti i vari compiti, il problema iniziale era accordarsi sull'ambientazione da rappresentare; convennero così che l'idea migliore fosse di far svolgere la storia nuovamente sul pianeta Zebes, principalmente per rimanere conformi alla scenografia del primo capitolo — tra l'altro la troupe era composta anche da persone che avevano lavorato a entrambi i ''Metroid'' precedenti. ''Super Metroid'' contiene quindi aree già visitate, l'obiettivo degli sviluppatori era infatti quello di aggiungere un senso di familiarità in modo da soddisfare gli amanti della serie, ma non per questo manca di nuove sezioni, che furono inserite soprattutto per aggiungere maggiore dramma al gameplay.<ref>{{cita web|url=http://www.ign.com/blogs/cartoonami/2014/03/19/happy-20th-anniversary-super-metroid|titolo=Happy 20th Anniversary, Super Metroid - Blog by Cartoonami|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]],<ref>{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |titolo=Game music of the day: Super Metroid |cognome=Aversa |nome=Jillian |sito=GamesRadar |data=23 ottobre 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQtuQoCP?url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/ |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=no}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name="Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica dei filmati di gioco, dell'introduzione, di Brinstar, Crateria e Norfair; in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre i versi di altri mostri furono campionati: quelli del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]] e quello di Kraid da [[Godzilla]].<ref name="Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name="Metroiddatabase2" /> Difatti pure Samus non parla mai durante la storia, anche se la produzione aveva pensato di farle prestare la voce dalla giovane Hamano Minako per doppiarla nell'istante in cui il giocatore perde e Samus muore, ma l'intonazione di Minako appariva troppo sessuale, per cui non la utilizzarono.<ref name="Metroiddatabase2" />
Con tutte le basi definite, Sakamoto realizzò gli [[storyboard]] per le sequenze più importanti,<ref name= "Databese20th" /> poi vennero fatte le ''concept-art'', che mostravano in modo minuzioso ogni aspetto del pianeta,<ref name= "Metroiddatabase1" /> così da avere una chiara idea dello scenario. Passarono poi alle creature e ai nemici: i diversi stili degli artisti però compromettevano in parte l'omogeneità delle illustrazioni, e alcuni mostri apparivano persino gradevoli, come il miniboss Crocomire e il [[Mother Brain|Cervello Madre]]. Perciò Tomoyoshi Yamane, supervisore creativo, si preoccupò di ritoccare ogni singola figura al fine di dare una forma più coerente e di alterare l'aspetto troppo grazioso dei boss, per esempio rivestendo di muco il corpo di Crocomire e aggiungendo della saliva e una nube d'alito cattivo sulla bocca del Cervello Madre.<ref name= "Databese20th" /> Definito l'aspetto dei nemici, studiarono i loro movimenti e la strategia per batterli; sembra anche che, fra il già cospicuo numero di personaggi, avessero ideato altre tre specie aliene da inserire: i Bang, i Refle e gli Stoke, che però furono scartate.<ref name= "Databese20th" /> Ad ogni modo, inserirono nuove armi, tra cui il "Grapple Beam", un raggio usato per far aggrappare e oscillare Samus a dei ganci sul soffitto, e poi incrementarono la fisicità della protagonista, introducendo anche la possibilità di farle sparare in tutte le direzioni mentre si muove in modo fluido e acrobatico.<ref name= "gp-samus" /><ref name= "gamespot" /> Successivamente si concentrarono sulla collocazione delle varie armi e potenziamenti.<ref name= "Metroiddatabase1" /> Tra le molte novità, una piuttosto rilevante che la produzione aggiunse fu quella di avere a disposizione una mappa, alla quale si può accedere in qualsiasi momento e che mostra le strutture dell'ambiente (escluse le aree nascoste), i luoghi scoperti, l'ubicazione delle stanze interessanti e le varie zone di salvataggio.<ref name= "Manual13" >{{cita|Nintendo|p. 13}}.</ref> Inizialmente la mappa non era prevista perché non tutti i membri erano concordi nel realizzarla, infatti si ridussero all'ultimo momento e fu completata un mese prima dell'uscita del gioco.<ref name= "Databese20th" /> Si rivelò comunque un particolare importante, visto che il gioco fu uno dei primi ad offrire al giocatore una pianta di riferimento.<ref name= "gs-essentials" >{{cita web|url=http://www.gamasutra.com/view/feature/1902/game_design_essentials_20_open_.php?page=5|titolo=Game Design Essentials: 20 Open World Games |sito=[[Gamasutra]]|lingua=en|data=26 settembre 2007|cognome=Harris|nome=John|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un terminale specifico della zona interessata<ref name="Manual13" />}}
Per ciò che concerne il reparto sonoro, esso era costituito dai musicisti Minako Hamano e [[Kenji Yamamoto]],<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/game-music-of-the-day-super-metroid/|titolo=Game music of the day: Super Metroid|lingua=en|sito=GamesRadar|data=23 ottobre 2007|cognome=Aversa|nome=Jillian|accesso=13 aprile 2014}}</ref> che composero le musiche di sottofondo creando un notevole effetto di tensione grazie agli strumenti acustici (come il pianoforte) e ai sintetizzatori.<ref name= "Metroiddatabase1" /> Hamano compose i temi dei titoli iniziali, dei crediti finali, di Maridia, Wrecked Ship e degli scontri con i boss; Yamamoto invece curò i vari effetti sonori, la musica delle cutscene, dell'intro, di Brinstar, Crateria e Norfair, e in aggiunta registrò la propria voce per convertirla nel verso emesso dalla creatura Spore Spawn, il miniboss di Brinstar. Inoltre, i versi di altri mostri furono campionati: quelli del Cervello Madre, ad esempio, vennero presi da [[Mothra]], quelli di [[Ridley]] e Draygon invece risultano "rubati" da [[Angilas]], e quello di [[Kraid]] da [[Godzilla]].<ref name= "Databese20th" /> Il comparto audio era essenziale per ''Super Metroid'', dal momento che Sakamoto decise di non raccontare la storia utilizzando testi o voci (fatta eccezione per il prologo iniziale), ma puntando tutto sugli effetti sonori e sulla musica, con l'intenzione quindi di creare la giusta atmosfera solo con l'ausilio del suono, come un film muto.<ref name= "Metroiddatabase2" /> Difatti pure Samus non parla mai durante la storia, anche se la produzione aveva pensato di farle prestare la voce dalla giovane Hamano Minako, per doppiarla nell'istante in cui il giocatore perde e Samus muore, ma l'intonazione di Minako appariva troppo sessuale per cui non la utilizzarono.<ref name= "Metroiddatabase2" />
Sakamoto osservò che ''Super Metroid'' fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione<ref name="Metroiddatabase2" /> e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.<ref name="gp-samus">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Everything you always wanted to know about Samus |rivista=Game Players |volume=7 |numero=5 |pp=18, 20 |lingua=en}}</ref> Scopo principale degli sviluppatori era quello di renderlo un "buon gioco d'azione". Inizialmente prevedeva una capacità di 12 [[megabit]], ma essendo stato sviluppato con una grafica a [[16 bit]] e un sonoro d'alta qualità si estese a 24 megabit; sembra che sia stato il primo gioco in assoluto a disporre d'una [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] di tale dimensione.<ref name="Metroiddatabase2" /><ref name="gr-history" /><ref name="Databese20th" /><ref name="review">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR |titolo=Metroid Database: Super Metroid Review |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140413141853/http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR |urlmorto=sì}}</ref> Richiese quindi un intenso lavoro e parecchio tempo per essere ultimato, nonostante i continui assilli da parte del produttore esecutivo Gunpei Yokoi che incitava ad accorciare i tempi.<ref name="Metroiddatabase2" /> Gli ultimi sei mesi di lavoro furono i più faticosi e impegnativi: spesso la troupe dormì direttamente nello studio, e pare che si fosse creata pertanto un'aria statica che attirò l'attenzione degli altri uffici. In varie interviste Sakamoto raccontò che un dipendente li andò a svegliare una mattina dicendo che la camera puzzava come uno zoo.<ref name="Databese20th" />
 
Prima del completamento Sakamoto portò una [[Versione beta|beta]] del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'[[Accordo di non divulgazione|NDA]] di Nintendo.<ref name="Databese20th" /> Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del 1994,<ref name="Metroiddatabase2" /> ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, oltre a essere perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo i membri del personale dovettero correggere lievi [[bug]] e revisionare il livello di difficoltà. In seguito dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane e furono invitati dai programmatori a esporre le loro opinioni riguardo alla difficoltà, alla qualità grafica e alla comodità dei comandi.<ref name="Metroiddatabase1" />
{{doppia immagine|right|MappaSuperMetroid.png|181|Supermetroidstazionemappa.png|180|Per poter visualizzare la mappa di un luogo nella sua integrità, con le parti inesplorate (evidenziate in blu), il giocatore deve accedere a un computer specifico della zona interessata<ref name= "Manual13" />}}
 
Sakamoto osservò che ''Super Metroid'' fosse molto più profondo e più coinvolgente dei predecessori, che si distingueva dagli altri giochi d'azione<ref name= "Metroiddatabase2" /> e che fosse stato concepito per avere una connotazione decisamente più drammatica.<ref name= "gp-samus" >{{cita pubblicazione|titolo=Everything you always wanted to know about Samus|lingua=en|rivista=Game Players|volume=7|numero=5|mese=maggio|anno=1994|pagine=18, 20}}</ref> Scopo principale degli sviluppatori era quello di renderlo un "buon gioco d'azione". Inizialmente prevedeva una capacità di 12 [[Megabit]] ma, essendo stato sviluppato con una grafica a 16 bit e un sonoro d'alta qualità, si estese a 24 Mbit, e sembra che sia stato il primo gioco in assoluto a disporre d'una [[Cartuccia (informatica)|cartuccia]] di tale dimensione.<ref name= "Metroiddatabase2" /><ref name= "gr-history" /><ref name= "Databese20th" /><ref name= "review" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/reviews.php#SIAR|titolo=Metroid Database: Super Metroid Review|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Richiese quindi un intenso lavoro e parecchio tempo per essere ultimato, nonostante i continui assilli da parte del produttore esecutivo Gunpei Yokoi che incitava ad accorciare i tempi.<ref name= "Metroiddatabase2" /> Gli ultimi sei mesi di lavoro furono i più faticosi e impegnativi: spesso la troupe dormì direttamente nello studio, e pare che si fosse creata pertanto un'aria statica che attirò l'attenzione degli altri uffici. In varie interviste, Sakamoto raccontò che un dipendente li andò a svegliare una mattina dicendo che la camera puzzava come uno zoo.<ref name= "Databese20th" />
 
Prima del completamento, Sakamoto portò una [[Versione beta|beta]] del gioco alla moglie e ai figli in modo da ottenere alcuni pareri esterni sulla qualità del prodotto, violando decisamente l'[[Accordo di non divulgazione|NDA]] della Nintendo.<ref name= "Databese20th" /> Lo sviluppo effettivo del gioco si concluse nel febbraio del 1994,<ref name= "Metroiddatabase2" /> ma prima di essere distribuito doveva essere provato e testato, e naturalmente perfezionato qualora ce ne fosse stato bisogno. Durante il controllo, i membri del personale dovettero correggere lievi bug e revisionare il livello di difficoltà. In seguito, dei liberi professionisti di tutte le età testarono il gioco per altre quattro settimane, e furono invitati dai programmatori ad esporre le loro opinioni riguardo alla difficoltà, alla qualità grafica e alla comodità dei comandi.<ref name= "Metroiddatabase1" />
 
=== Lancio ===
Dal momento che negli anni novanta era in continua crescita l'eccessiva violenza nei videogiochi come ''[[Mortal Kombat]]'', la [[Entertainment Software Rating Board]], che aveva e ha il compito di classificare i videogiochi in base al loro contenuto, volle informazioni aal riguardo, in particolare se il gioco avrebbe potuto rappresentare un contraccolpo negativo per la saga ''Metroid''.<ref name= "gspot-controversy" >{{citaCita web |url=httphttps://www.gamespot.com/features/6090892/p-5.html|lingua=en |titolo=A History of Video Game Controversy |sito=[[GameSpot]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref> A tal proposito, Sakamoto dichiarò: «Non pensiamo che ci sia troppa violenza nel gioco.» Utilizzando Samus come esempio, inoltre,e spiegò che il suolo scopo eradi Samus quelloera di mantenere la pace nella galassia, e che perciò la violenza èera in un certo senso giustificata. Poco prima del lancio, Sakamoto espresse che c'era una possibilità di realizzare un nuovo capitolo della serie per la nuova console Nintendo, il [[Nintendo 64]], ma precisò anche che si trattava di un'ipotesi e che non era una cosa certa.<ref name= "gp-samus" /> ''Super Metroid'' fu dunque distribuito in [[Giappone]] il 19 marzo 1994, in [[Nord America]] il 18 aprile 1994 e in [[Europa]] e [[Australia]] il 28 luglio 1994,<ref name= "Supermetroiddatabase" /> quasi un decennio dopo il primo capitolo di ''[[Metroid]]''.
 
=== Colonna sonora ===
{{Album
|titolo = Super Metroid: Sound in Action
|artista = Kenji Yamamoto
|tipo album = Colonna sonora
|voce artista =Kenji Yamamoto (compositore 1964)
|anno = 1994
|tipo=Colonna sonora
|etichetta = [[Sony Records]]
|anno=1994
|genere = fantascienza
|durata = 59 min: 13 s
|numero di tracce = 38
|genere=Colonna sonora
|etichetta=[[Sony Records]]
}}
La colonna sonora composta da [[Kenji Yamamoto (compositore 1964)|Kenji Yamamoto]] ed Hamano venne pubblicata in una raccolta chiamata ''Sound in Action'', nella quale erano incluse anche le musiche del primo ''Metroid'', con trentotto tracce totali dalla durata complessiva di 59:13 minuti. Fu distribuita dalla [[Sony Records]] e diffusa in Giappone il 22 giugno 1994.<ref>{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/music.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Music |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408213400/http://www.metroid-database.com/sm/music.php |urlmorto=sì}}</ref><ref>{{Cita web |url=http://vgmdb.net/album/883 |titolo=SUPER METROID "SOUND IN ACTION" - VGMdb |sito=vgmdb.net |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
==== Album ====
La colonna sonora, di Hamano e Yamamoto, venne pubblicata in una compilation chiamata ''Sound in Action'', nella quale erano incluse anche le musiche del primo ''Metroid'', con 38 tracce totali dalla durata complessiva di 59:13 minuti. Fu distribuita dalla [[Sony Records]] e diffusa in Giappone il 22 giugno 1994.<ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/music.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Music|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web|url=http://vgmdb.net/album/883|titolo=SUPER METROID "SOUND IN ACTION" - VGMdb|sito=vgmdb.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
{{Tmp|Tracce}}
 
[[File:Ridley.jpg|thumb|Un'illustrazione originale di [[Ridley (personaggio)|Ridley]] realizzata per ''Super Metroid'']]
==== Album ====
* 01 1. ''Theme of SUPER METROID'' (Arrange Version) - 4:14
* 02 2. ''Crateria - Space Pirates Appear'' (Arrange Version) - 2:50
* 03 3. ''Space Warrior - Samus Aran's Theme'' (Arrange Version) - 3:39
* 04 4. ''SUPER METROID Ending'' (Arrange Version) - 3:23
* 05 5. ''METROID Ending'' (Arrange Version) - 2:37
* 06 6. ''Title'' - 1:37
* 07 7. ''Appearance Fanfare~Brinstar'' - 1:06
* 08 8. ''Norfair Area'' - 0:52
* 09 9. ''Ridley's Chamber'' - 0:55
* 10 . ''Kraid's Chamber'' - 0:48
* 11 . ''Tourian'' - 0:42
* 12 . ''Zebetite'' - 0:49
* 13 . ''Escape'' - 0:57
* 14 . ''Ending'' - 2:16
* 15 . ''Opening (Destroyed Science Academy Research Station)'' - 1:27
* 16 . ''Theme of SUPER METROID'' - 1:23
* 17 . ''Planet Zebes - Crateria Arrival'' - 1:17
* 18 . ''Crateria - Space Pirates Appear '' - 1:29
* 19 . ''Brinstar - Plant Overgrowth Area'' - 1:50
* 20 . ''Brinstar - Red Soil Wetland Area'' - 1:14
* 21 . ''Norfair - Scorching Lava Area'' - 1:30
* 22 . ''Space Warrior - Samus Aran's Theme'' - 1:59
* 23 . ''Wrecked Ship'' - 1:41
* 24 . ''Maridia - Rocky Underground Water Area'' - 1:12
* 25 . ''Maridia - Quicksand Underground Water Area'' - 2:04
* 26 . ''Norfair - Ancient Ruins Area'' - 1:27
* 27 . ''Mini Boss Confrontation BGM (Spore-Spawn, Botwoon)'' - 1:57
* 28 . ''Big Boss Confrontation BGM (Ridley, Draigon)'' - 1:43
* 29 . ''Big Boss Confrontation BGM (Kraid, Crocomire, Phantoon)'' - 1:52
* 30 . ''Samus Aran Appearance Fanfare'' - 0:09
* 31 . ''Item Acquisition Fanfare'' - 0:09
* 32 . ''Samus Aran's Last Cry'' - 0:06
* 33 . ''Mysterious Statue Chamber'' - 1:13
* 34 . ''Tourian'' - 0:57
* 35 . ''Mother Brain'' - 0:48
* 36 . ''Escape'' - 1:32
* 37 . ''Planet Zebes Explosion'' - 0:24
* 38 . ''Ending'' - 3:05
 
== Accoglienza ==
{{Valutazioni videogioco|novers=X}}
{| class="sinottico" style="font-size:85%; text-align: center;"
{{Valutazioni videogioco/aggr|gr||95.50<ref name="gamerankings" />|data=}}
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{{Valutazioni videogioco/riga|[[Nintendo Life]]||10/10<ref name="nintendolife">{{Cita web |url=https://www.nintendolife.com/reviews/vc/super_metroid_snes |titolo=Super Metroid (Wii Virtual Console/Super Nintendo) Review - Nintendo Life |sito=nintendolife.com |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref>}}
! colspan="2" style="background:lightsteelblue; text-align: center;"| Accoglienza
{{Valutazioni videogioco/riga|Thunderbolt||10/10<ref>{{Cita web |url=http://www.thunderboltgames.com/review/super-metroid |titolo=Super Metroid - SNES review at Thunderbolt |sito=thunderboltgames.com |lingua=en |accesso=14 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140415202746/http://www.thunderboltgames.com/review/super-metroid |urlmorto=sì}}</ref>}}
|-
{{Valutazioni videogioco/riga|[[Electronic Gaming Monthly]]||9/10<ref name="egm" />}}
! style="width:13em; background:gainsboro; text-align: center;" | Recensione
{{Valutazioni videogioco/riga|Game Players||97%<ref name="gp-review" />}}
! style="width:7em; background:gainsboro; text-align: center;" | Giudizio
{{Valutazioni videogioco/riga|[[GameSpot]]||8,5/10<ref name="gamespot" />}}
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| align = "center" style = "background:lavender; text-align: center; vertical-align:middle;" | Nintendo Life
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{{Valutazioni videogioco/riga|[[IGN (sito web)|IGN]]||9,5/10<ref name="ign" />}}
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{{Valutazioni videogioco/fine}}
| align = "center" style = "background:whitesmoke; text-align: center; vertical-align:middle;" | {{Giudizio|10|10}}<ref name= "eurogamer" >{{cita web|url=http://www.eurogamer.net/articles/r_vcroundup_131007|titolo=Virtual Console Roundup Review • Page 1 • Reviews • Wii • Eurogamer.net|sito=[[Eurogamer]]|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
''Super Metroid'' fu accolto con un ampio apprezzamento di [[critica]], ricevendo un punteggio del 95.50% da [[GameRankings]], diventando così uno dei giochi più quotati del sito.<ref name="gamerankings" /> Tuttavia in Giappone non ebbe il successo sperato: pur essendo stato molto atteso dal pubblico,<ref name="review" /> fu commercializzato proprio nel periodo in cui spopolavano o erano in procinto di essere distribuiti i videogiochi più ambiti e acclamati, come ''[[Donkey Kong Country]]''; inoltre era l'anno dell'imminente lancio di nuove console, quali [[PlayStation]] e [[Sega Saturn]]; per questi motivi il videogioco registrò basse vendite nel Paese.<ref name="gr-history" />
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[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui alla [[Game Developers Conference]] nel 2010]]
''Super Metroid'' fu accolto con un ampio apprezzamento di [[critica]], ricevendo un punteggio del 95,50 % da [[GameRankings]], diventando così uno dei giochi più quotati del sito.<ref name= "gamerankings" /> Purtroppo in Giappone non ebbe il successo sperato: pur essendo stato molto atteso dal pubblico,<ref name= "review" /> fu rilasciato proprio nel periodo in cui spopolavano o erano in procinto di essere distribuiti i videogiochi più ambiti e acclamati, come ''[[Donkey Kong Country]]'', e inoltre era l'anno dell'imminente lancio di nuove console, quali [[PlayStation]] e [[Sega Saturn]]; per questi motivi, il videogioco registrò basse vendite nel paese.<ref name= "gr-history" />
Grazie alla [[Marketing|commercializzazione]] da parte di Nintendo andò comunque meglio in Nord America e in Europa<ref name="gr-history" /> e visto l'apprezzamento della critica un anno dopo la sua uscita Nintendo lo mise sul "Nintendo Selects", un marchio utilizzato dall'azienda per promuovere videogiochi dalle alte vendite.<ref>{{Cita news |lingua=en |nome=Steven |cognome=Rodriguez |url=https://www.nintendoworldreport.com/recommendations/14255/virtual-console-mondays-august-20-2007 |titolo=Virtual Console Recommendations: Virtual Console Mondays: August 20, 2007 |pubblicazione=Nintendo World Report |data=21 agosto 2007 |accesso=21 aprile 2014}}</ref> Tuttavia visto che nessuno dei tre capitoli della serie avrebbe raggiunto il livello di notorietà di videogiochi come ''[[Mario (serie di videogiochi)|Mario]]'' e ''[[The Legend of Zelda (serie)|The Legend of Zelda]]'', non furono realizzati altri ''Metroid'' per otto anni, finché non uscirono nel 2002 ''[[Metroid Prime]]'' (per [[Nintendo GameCube]]) e ''[[Metroid Fusion]]'' (per [[Game Boy Advance]]).<ref name="gr-history" />
 
Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e l'esperienza di gioco, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name="gp-review">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Everything you always wanted to know about Samus |rivista=Game Players |volume=7 |numero=5 |pp=30, 31 |lingua=en}}</ref><ref name="library">{{Cita web |url=http://www.metroid-database.com/sm/library.php |titolo=Metroid Database: Super Metroid Biblioteca |sito=metroid-database.com |lingua=en |accesso=21 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140420133256/http://www.metroid-database.com/sm/library.php |urlmorto=sì}}</ref> La rivista ''[[Nintendo Power]]'' invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.<ref name="np">{{Cita pubblicazione |anno=1994 |mese=maggio |titolo=Super Metroid |rivista=Nintendo Power |lingua=en |p=102}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a ''Metroid'' e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.<ref name="egm" />
Grazie al [[marketing]] della Nintendo andò comunque meglio in Nord America e in Europa,<ref name= "gr-history" /> e, visto l'apprezzamento della critica, un anno dopo la sua uscita la Nintendo lo mise sul "Nintendo Selects", un marchio utilizzato dall'azienda per promuovere videogiochi dalle alte vendite.<ref>{{cita news|titolo=Virtual Console Recommendations: Virtual Console Mondays: August 20, 2007|url=http://www.nintendoworldreport.com/recommendations/14255/virtual-console-mondays-august-20-2007|lingua=en|pubblicazione=Nintendo World Report|data=21 agosto 2007|cognome=Rodriguez|nome=Steven|accesso=21 aprile 2014}}</ref> Ma visto che che nessuno dei tre capitoli della serie avrebbe raggiunto il livello di notorietà di videogiochi come ''[[Super Mario (serie)|Super Mario]]'' e ''[[The Legend of Zelda (serie)|The Legend of Zelda]]'', non furono realizzati altri ''Metroid'' per ben otto anni, finché non uscirono nel [[2002]] ''[[Metroid Prime]]'' (per [[Nintendo GameCube]]) e ''[[Metroid Fusion]]'' (per [[Game Boy Advance]]).<ref name= "gr-history" />
 
Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di ''Super Play'':<ref name="sp">{{Cita news |lingua=en |titolo=Super Metroid |data=luglio 1994 |sito=Super Play |pp=37, 38}}</ref><ref name="library" /> uno dei collaboratori, Zy Nicholson, dichiarò che ''Super Metroid'' era migliore del suo videogioco preferito, ''[[Mega Man X]]'', descrivendolo come "molto più di un'esperienza di gioco" e lo confrontò con il film del 1986 ''[[Aliens - Scontro finale|Aliens]]'' di [[James Cameron]], ritenendo che la già notevole esperienza di gioco sarebbe aumentata se fosse stato giocato al buio e con il volume alzato, affermando inoltre che lui stesso fu tentato dal giocarci di seguito addirittura senza mangiare e dormire.<ref name="sp" /> Un altro, Tony Mott, nella sua recensione dichiarò che il punto forte del gioco era la sua atmosfera e la definì un miscuglio di ''[[Turrican]]'' (1990), ''Aliens'', ''Exile'' (1989) e ''Nodes of Yesod'' (1985); apprezzò poi i controlli e l'esperienza di gioco raffinata, applaudendo il buon lavoro svolto da Nintendo; concluse affermando: «È senza dubbio il miglior gioco di quest'anno che ho giocato finora». Un altro revisore, James Leach, fu concorde con Nicholson e Mott e aggiunse che ''Super Metroid'' era quello che ''Mega Man X'' avrebbe dovuto essere, esprimendo che conteneva tutto ciò che cercava in un videogioco: [[giocabilità]], trucchi e zone nascoste, armi potenti e nemici efficacemente realizzati. Dopo aver sommato le recensioni il verdetto della rivista inglese fu unanime nell'apprezzare ''Super Metroid'', che lo descrisse come "un gioco meraviglioso che tutti dovrebbero possedere".<ref name="sp" /> In seguito Andy Robinson di ''GamesRadar'' ha commentato la colonna sonora, definendola "fenomenale" e una delle migliori del mondo videoludico.<ref name="gr-history" />
Chris Slate, della rivista di videogiochi ''Game Players'', apprezzò il gioco sostenendo di essere soddisfatto del lavoro svolto dalla produzione, sia per quanto concerne la grafica e il gameplay, sia il comparto sonoro; trovò interessante e necessaria anche la funzione automatica della mappa, che evidenzia le aree esplorate e quindi i progressi fatti dal giocatore durante il gioco, sottolineando che era l'unica caratteristica in ''Super Metroid'' che l'originale ''Metroid'' avrebbe dovuto avere. Affermò inoltre che ogni fan dei giochi d'azione non avrebbe dovuto lasciarsi sfuggire il titolo, che li avrebbe convinti a giocarci e rigiocarci più volte.<ref name= "gp-review" >{{cita pubblicazione|titolo=Everything you always wanted to know about Samus|rivista=Game Players|volume= 7|numero= 5|mese=maggio|anno= 1994|lingua=en|pagine=30, 31}}</ref><ref name= "library" >{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/sm/library.php|titolo=Metroid Database: Super Metroid Biblioteca|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=21 aprile 2014}}</ref> La rivista ''[[Nintendo Power]]'' invece dichiarò: «Questo potrebbe essere il miglior gioco d'azione e avventura di sempre», definendolo "l'onda del futuro" ed elogiando il comparto grafico, l'audio e i controlli.<ref name= "np" >{{cita pubblicazione|titolo=Super Metroid|rivista=Nintendo Power|lingua=en|mese=maggio|anno=1994|pagina=102}}</ref> ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo definì "incredibile", gradì moltissimo soprattutto il lato grafico e la trama profondamente drammatica, complimentandosi per i controlli "nitidi e chiari" e per le molte armi a disposizione, lodò la longevità e osservò che il gioco rendeva certamente giustizia a ''Metroid'', e che probabilmente non avrebbe deluso i videogiocatori.<ref Name= "egm" />
 
==Eredità videoludica==
[[File:Yoshio Sakamoto - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (2).jpg|left|thumb|Yoshio Sakamoto, direttore principale di ''Super Metroid'', qui al [[Game Developers Conference]] nel [[2010]]]]
=== Riconoscimenti e classifiche ===
[[File:Super Metroid Mother Brain.png|thumb|[[Samus Aran|Samus]] si scontra con il [[Mother Brain|Cervello Madre]]]]
''Super Metroid'' ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.<ref name="gr-history" /> La rivista ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,<ref name="egm">{{Cita pubblicazione |data=maggio 1994 |titolo=Super Metroid |lingua=en |pubblicazione=Electronic Gaming Monthly}}</ref><ref name="library" /> premiandolo poi come il più bel gioco d'azione dell'anno;<ref name="egmbuyersguide1995">{{Cita pubblicazione |data=1995 |titolo=Buyer's Guide - EGM Best and worst of 1994 video game of the year |rivista=Electronic Gaming Monthly |lingua=en |p=15}}</ref> nel 1997 lo mise al sesto posto nella classifica dei cento migliori giochi di sempre<ref name="Giantbomb" /> e successivamente nel 2002 lo considerò il miglior videogioco di tutti i tempi.<ref>{{Cita pubblicazione |anno=2002 |mese=gennaio |titolo=EGM’s 100 Best Games Ever |rivista=Electronic Gaming Monthly |numero=150 |lingua=en |url=http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20040619211353/http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp |urlmorto=sì}}</ref> Nel 1997 fu posizionato al sesto posto anche da ''[[Nintendo Power]]'' e poi nel 2006 al dodicesimo fra i duecento migliori giochi di sempre;<ref name="Giantbomb" /> l'ha anche considerato come il miglior capitolo della serie ''Metroid'', seguito da ''[[Metroid Prime]]'' (2º posto) e ''[[Metroid: Zero Mission]]'' (3º posto).<ref>{{Cita pubblicazione |anno=2010 |mese=ottobre |titolo=Ultimate Metroid |rivista=[[Nintendo Power]] |volume=259 |lingua=en |p=73}}</ref>
 
La rivista ''[[Game Informer]]'' nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei cento più grandi giochi di sempre, mentre nel 2009 lo inserì al ventunesimo in quella dei duecento.<ref name="Giantbomb" /> Sul sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] (IGN) nella classifica annuale dei cento giochi più belli di sempre ''Super Metroid'' si guadagnò nel 2003 il terzo posto,<ref>{{Cita web |url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html |titolo=IGN's Top 100 Games of All Time |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |data=2003 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/5mqeaoEzJ?url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html |dataarchivio=17 gennaio 2010 |urlmorto=sì}}</ref> scese al decimo nel 2005,<ref>{{Cita web |url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html |titolo=IGN's Top 100 Games |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |data=2005 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQvH6xHh?url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=sì}}</ref> al quarto nel 2006,<ref>{{Cita web |url=http://top100.ign.com/2006/001-010.html |titolo=The Top 100 Games Ever |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |data=2006 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQvLgRJE?url=http://top100.ign.com/2006/001-010.html |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=sì}}</ref> e al settimo nel 2007.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{Cita web |url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_7.html |titolo=IGN Top 100 Games 2007 |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |data=2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6YQvQVXXz?url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_7.html |dataarchivio=11 maggio 2015 |urlmorto=sì}}</ref> ''GamePro'' l'ha poi elencato
Fu apprezzato anche dalla redazione britannica di ''Super Play'':<ref name= "sp" >{{cita news|titolo=Super Metroid|sito=Super Play|data=luglio 1994|lingua=en|pagine=37, 38}}</ref><ref name= "library" /> uno dei collaboratori, Zy Nicholson, dichiarò che ''Super Metroid'' era migliore del suo videogioco preferito, ''[[Mega Man X]]'', descrivendolo come "molto più di un'esperienza di gioco", e lo confrontò con il film del 1986 ''[[Aliens - Scontro finale|Aliens]]'' di [[James Cameron]], ritenendo che la già notevole esperienza di gioco sarebbe aumentata se fosse stato giocato al buio e con il volume alzato, affermando inoltre che lui stesso fu tentato dal giocarci di seguito addirittura senza mangiare e dormire.<ref name= "sp" /> Un altro, Tony Mott, nella sua recensione dichiarò che il punto forte del gioco era la sua atmosfera, e la definì un mix di ''[[Turrican]]'' (1990), ''Aliens'', ''Exile'' (1989) e ''Nodes of Yesod'' (1985), apprezzò poi i controlli e il gameplay raffinato, applaudendo il buon lavoro svolto da Nintendo; concluse affermando: «È senza dubbio il miglior gioco di quest'anno che ho giocato finora.» Un altro revisore, James Leach, fu concorde con Nicholson e Mott e aggiunse che ''Super Metroid'' era quello che ''Mega Man X'' avrebbe dovuto essere, esprimendo che conteneva tutto ciò che cercava in un videogioco: giocabilità, trucchi e zone nascoste, armi potenti e nemici efficacemente realizzati. Dopo aver sommato le recensioni, il verdetto della rivista inglese fu unanime nell'apprezzare ''Super Metroid'', che lo descrisse come "un gioco meraviglioso che tutti dovrebbero possedere."<ref name= "sp" /> In seguito, Andy Robinson di GamesRadar ha commentato la colonna sonora, definendola "fenomenale" e una delle migliori del mondo videoludico.<ref name= "gr-history" />
al settimo posto tra i trenta più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name="Giantbomb" /> e tra i quindici «''retro games''» per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{Cita web |url=http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/ |titolo=15 Retro Games for the Wii You Must Play |cognome=Major |nome=Mike |sito=GamePro |data=11 luglio 2006 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20081016085743/http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/ |urlmorto=sì}}</ref>
 
Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da ''GamesRadar'' nell'elenco dei cento migliori giochi di sempre;<ref name="Giantbomb" /> in seguito è salito al terzo<ref>{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/ |titolo=The 100 best games of all time |sito=GamesRadar |data=7 marzo 2014 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://www.webcitation.org/6XBQJvPuu?url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/ |dataarchivio=21 marzo 2015 |urlmorto=no}}</ref> e per di più al primo tra i più grandi videogiochi per Super Nintendo di tutti i tempi, ''[[Chrono Trigger]]'' al secondo posto e ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' al terzo.<ref name="Radarnintendo" /> In cima alla lista anche nell'elenco dei venti migliori giochi per Super Nintendo secondo il sito ''ScrewAttack'', dove è seguito da ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Final Fantasy VI]]'' (3º posto).<ref>{{Cita web |url=http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1 |titolo=Top 20 SNES Games |cognome=Skistimas |nome=Craig |sito=ScrewAttack |data=15 agosto 2011 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120709084850/http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1 |urlmorto=sì}}</ref> Inoltre è stato considerato il miglior gioco per Super Nintendo anche dal ''Classic Game Room'', sorpassando ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Super Mario World]]'' (3º posto).<ref>{{YouTube |autore=Classic Game Room |gzHaCksTOo8 |CGRundertow Top 20 SNES Games Part Four |accesso=13 aprile 2014 |lingua=en |data=10 settembre 2011}}</ref> Tra i migliori giochi di sempre anche secondo la rivista ''[[Empire (periodico)|Empire]]''.<ref>{{Cita web |url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68 |titolo=The 100 Greatest Games Of All Time |sito=[[Empire (periodico)|Empire]] |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20121025121513/http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68 |urlmorto=no}}</ref><ref>{{Cita web |url=http://www.empireonline.com/features/100greatestgames/game.asp?title=94 |titolo=The 100 Greatest Video Games Of All Time |sito=[[Empire (periodico)|Empire]] |lingua=en |accesso=17 settembre 2014}}</ref>
=== Riconoscimenti e classifiche ===
=== Nella cultura videoludica ===
''Super Metroid'' ricevette molti riconoscimenti e viene ancora oggi citato come uno dei più grandi videogiochi di sempre.<ref name= "gr-history" /> La rivista ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' lo nominò il miglior videogioco del mese di maggio 1994,<ref name= "egm" >{{cita pubblicazione|titolo=Super Metroid|lingua=en|pubblicazione=Electronic Gaming Monthly|data=maggio 1994}}</ref><ref name= "library" /> premiandolo poi come il più bel gioco d'azione dell'anno;<ref name= "egmbuyersguide1995" >{{cita pubblicazione|data=1995|lingua=en|titolo=Buyer's Guide - EGM Best and worst of 1994 video game of the year|rivista=Electronic Gaming Monthly|pagina=15}}</ref> nel 1997 lo mise al sesto posto nella classifica dei 100 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> e successivamente, nel 2002, lo considerò il miglior videogioco di tutti i tempi.<ref>{{cita pubblicazione|lingua=en|titolo=EGM’s 100 Best Games Ever|rivista=Electronic Gaming Monthly|numero=150|mese=gennaio|anno=2002|url=http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp |urlarchivio=http://web.archive.org/web/20040619211353/http://www.gamers.com/feature/egmtop100/index.jsp |dataarchivio=19 giugno 2004}}</ref> Nel 1997 fu posizionato al sesto posto anche da ''[[Nintendo Power]]'' e poi nel 2006 al dodicesimo fra i 200 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> e l'ha anche considerato come il miglior capitolo della serie ''Metroid'', seguìto da ''[[Metroid Prime]]'' (2º posto) e ''[[Metroid: Zero Mission]]'' (3º posto).<ref>{{cita pubblicazione|rivista=[[Nintendo Power]]|titolo=Ultimate Metroid|volume=259|pagina=73|mese=ottobre|anno=2010|lingua=en}}</ref>
[[File:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|thumb|La console [[Super Nintendo Entertainment System|Super Nintendo]]]]
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{Cita web |url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS) |cognome=Parish |nome=Jeremy |data=3 ottobre 2005 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20151118051349/http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4 |urlmorto=sì}}</ref><ref>{{rivistaVG|rg|36|48|3|2007|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night}} {{Cita web |url=https://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night |titolo=Trascrizione |accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco 2007)|Portal]]'', ''[[BioShock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011), ''The Swapper'' (2013), ''[[Star Wars Jedi: Fallen Order]]'' (2019) e molti altri.<ref name="Radarnintendo">{{Cita web |url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |titolo=Best Super Nintendo games of all time |sito=GamesRadar |data=17 aprile 2012 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140502231234/http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/ |urlmorto=no}}</ref> Col passare del tempo è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi a essere giocati e completati in ''[[speedrun]]'',<ref>{{Cita web |url=https://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun |titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{Cita |Bittanti |p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[Glitch#Videogiochi|errori di gioco]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref name="gr-history" /><ref>{{Cita news |lingua=en |nome=Stephen |cognome=Totilo |url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough |data=14 giugno 2005 |accesso=13 aprile 2014 |dataarchivio=8 aprile 2014 |urlarchivio=https://web.archive.org/web/20140408214850/http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml |urlmorto=sì }}</ref> a questo proposito il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in quarantacinque minuti circa.<ref name="Giantbomb" /><ref>{{YouTube |lmfV8IhsHq0 |Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref> Un'altra sfida consiste invece nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi, i proiettili e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube |ZHw9I15HVrU |Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA |accesso=14 aprile 2014 |lingua=en}}</ref>
 
Nel videogioco ''[[Star Wars Jedi: Survivor]]'' (2023) è presente un chiaro riferimento a una scena di ''Super Metroid'', in cui [[Cal Kestis]] apprende l'abilità di saltare sui muri grazie a tre creature aliene. Gli sviluppatori hanno poi confermato che l'omaggio era intenzionale.<ref>https://comicbook.com/gaming/news/star-wars-jedi-survivor-super-metroid-easter-egg-super-nintendo-snes/</ref>
La rivista ''[[Game Informer]]'' nel 2001 lo collocò al ventinovesimo posto nella lista dei 100 più grandi giochi di sempre, e in seguito, nel 2009, al ventunesimo in quella dei 200.<ref name= "Giantbomb" /> Nel sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]], nella classifica annuale dei 100 giochi più belli di sempre, ''Super Metroid'' si guadagnò nel 2003 il terzo posto,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2003/1-10.html|lingua=en|titolo=IGN's Top 100 Games of All Time|lingua=en|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2003|accesso=20 aprile 2014}}</ref> scese al decimo nel 2005,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2005/001-010.html|titolo=IGN's Top 100 Games|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2005|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> al quarto nel 2006,<ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2006/001-010.html|titolo=The Top 100 Games Ever|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|lingua=en|data=2006|accesso=20 aprile 2014}}</ref> e al settimo nel 2007.<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{cita web|url=http://top100.ign.com/2007/ign_top_game_7.html|lingua=en|titolo=IGN Top 100 Games 2007|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=2007|accesso=13 aprile 2014}}</ref> ''GamePro'' l'ha poi elencato
al settimo posto tra i 30 più grandi giochi in grafica 16 bit,<ref name= "Giantbomb" /> e tra i 15 "Retro Games" per la Wii che meritano di essere giocati.<ref>{{cita web|url=http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/|urlarchivio=http://web.archive.org/web/20081016085743/http://www.gamepro.com/article/features/72550/15-retro-games-for-the-wii-you-must-play/|lingua=en|titolo=15 Retro Games for the Wii You Must Play|sito=GamePro|data=11 luglio 2006|nome=Mike|cognome=Major|lingua=en|accesso=13 aprile 2014|dataarchivio=16 ottobre 2008}}</ref>
 
Nel 2011 è stato posizionato al nono posto da GamesRadar nell'elenco dei 100 migliori giochi di sempre,<ref name= "Giantbomb" /> in seguito è salito al terzo<ref>{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/best-games-ever/|titolo=The 100 best games of all time|lingua=en|sito=GamesRadar|data=7 marzo 2014|accesso=13 aprile 2014}}</ref> e per di più al primo tra i più grandi videogiochi per Super Nintendo di tutti i tempi, ''[[Chrono Trigger]]'' al 2º posto e ''[[The Legend of Zelda: A Link to the Past]]'' al 3º.<ref name="Radarnintendo" /> In cima alla lista anche nell'elenco dei 20 migliori giochi SNES secondo il sito ScrewAttack, dove è seguìto da ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Final Fantasy VI]]'' (3º posto).<ref>{{cita web|url=http://www.screwattack.com/shows/originals/screwattack-top-10s/top-20-snes-games-10-1|titolo=Top 20 SNES Games|sito=ScrewAttack|lingua=en|data=15 agosto 2011|nome=Craig|cognome=Skistimas|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Inoltre, è stato considerato il miglior gioco per Super Nintendo anche dal Classic Game Room, sorpassando ''The Legend of Zelda: A Link to the Past'' (2º posto) e ''[[Super Mario World]]'' (3º posto).<ref>{{YouTube|autore=Classic Game Room|id=gzHaCksTOo8|titolo=CGRundertow Top 20 SNES Games Part Four|lingua=en|data=10 settembre 2011|accesso=13 aprile 2014}}
</ref> Tra i migliori giochi di sempre anche secondo la rivista ''[[Empire (rivista)|Empire]]''.<ref>{{cita web|url=http://www.empireonline.com/100greatestgames/default.asp?p=68|titolo=The 100 Greatest Games Of All Time|lingua=en|sito=[[Empire (rivista)|Empire]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.empireonline.com/features/100greatestgames/game.asp?title=94|titolo=The 100 Greatest Video Games Of All Time|lingua=en|sito=[[Empire (rivista)|Empire]]|accesso=17 settembre 2014}}</ref>
 
== Pubblicazioni successive ==
Nel 2007 Nintendo ha reso il titolo disponibile per il [[download]] sul canale [[Virtual Console]] del Wii.<ref name="Supermetroiddatabase" /> Il sito IGN ha commentato che, nonostante sia stato distribuito nove mesi dopo il lancio ufficiale della Wii, ne è valsa la pena di aspettare. Per i giocatori che non ci hanno mai giocato IGN afferma che "finalmente possono scoprire cosa si sono persi in tutti questi anni".<ref name="ign">{{Cita web |url=https://www.ign.com/articles/2007/08/21/super-metroid-review |titolo=Super Metroid Review |cognome=Thomas |nome=Lucas M. |sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] |data=20 agosto 2007 |lingua=en |accesso=20 aprile 2014}}</ref> Lo stesso ha dichiarato Frank Povo su [[GameSpot]], che ha trovato assolutamente sorprendente il lungo lasso di tempo trascorso tra la prima pubblicazione del gioco e quella successiva per la Wii, ma ha anche sottolineato che la cosa più importante è che "i giocatori possono giocare a questo capolavoro senza dover recuperare la cartuccia Super Nintendo Entertainment System originale o armeggiare con emulatori giuridicamente discutibili". Ha espresso comunque un parere non proprio positivo sulla versione emulata di Virtual Console, ma nonostante tutto ha ribadito la sua convinzione che ''Super Metroid'' è "uno dei migliori giochi di avventura dinamica 2D mai prodotto".<ref name="gamespot">{{Cita web |url=https://www.gamespot.com/reviews/super-metroid-review/1900-6177708/ |titolo=Super Metroid Review |cognome=Provo |nome=Frank |sito=[[GameSpot]] |data=27 agosto 2007 |lingua=en |accesso=13 aprile 2014}}</ref>
[[Immagine:Super Metroid Mother Brain.png|thumb|[[Samus Aran|Samus]] si scontra con il [[Mother Brain|Cervello Madre]]]]
 
Nel 2007 la [[Nintendo]] ha reso il titolo disponibile per il [[download]] sul canale [[Virtual Console]] del [[Wii|Nintendo Wii]].<ref name= "Supermetroiddatabase" /> Il sito [[IGN (sito web)|Imagine Games Network]] ha commentato che, nonostante sia stato distribuito nove mesi dopo il lancio ufficiale della Wii, ne è valsa la pena di aspettare. Per i giocatori che non ci hanno mai giocato, IGN afferma che "finalmente possono scoprire cosa si sono persi in tutti questi anni".<ref name= "ign" >{{cita web|url=http://www.ign.com/articles/2007/08/21/super-metroid-review|titolo=Super Metroid Review|sito=[[IGN (sito web)|Imagine Games Network]]|data=20 agosto 2007|cognome=Thomas|nome=Lucas M.|lingua=en|accesso=20 aprile 2014}}</ref> Lo stesso ha dichiarato Frank Povo su [[GameSpot]], che ha trovato assolutamente sorprendente il lungo lasso di tempo trascorso tra la prima pubblicazione del gioco e quella successiva per la Wii, ma ha anche sottolineato che la cosa più importante è che "i giocatori possono giocare a questo capolavoro senza dover recuperare la cartuccia Super Nintendo Entertainment System originale o armeggiare con emulatori giuridicamente discutibili". Ha espresso comunque un parere non proprio positivo sulla versione emulata di Virtual Console, ma nonostante tutto ha ribadito la sua convinzione che ''Super Metroid'' è "uno dei migliori giochi di avventura dinamica 2D mai prodotto".<ref name= "gamespot" >{{cita web|url=http://www.gamespot.com/reviews/super-metroid-review/1900-6177708/|titolo=Super Metroid Review|sito=[[GameSpot]]|data=27 agosto 2007|cognome=Provo|nome=Frank|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
{{citazione|''Super Metroid'' non ha eguali tra i giochi d'azione in 2D... una miscela innovativa di esplorazione e azione, condita da innumerevoli segreti.<ref>{{Cita web |url=https://www.nintendo.it/Giochi/Super-Nintendo/Super-Metroid-279613.html#Descrizione |titolo=Super Metroid |sito=nintendo.it |accesso=6 marzo 2015}}</ref>|[[Nintendo]], in occasione della pubblicazione del gioco su console [[Wii U]]}}
Successivamente, nel maggio del 2013, è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]],<ref>{{cita web|url=http://www.nintendolife.com/news/2013/01/nintendo_reveals_specific_dates_for_wii_u_virtual_console_trial_campaign|titolo=Nintendo Reveals Specific Dates For Wii U Virtual Console Trial Campaign - Wii U eShop News @ Nintendo Life Apps/Downloads|data=26 gennaio 2013|sito=nintendolife.com|lingua=en|accesso=15 aprile 2014}}</ref> e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.<ref>{{cita web|url=http://multiplayer.it/notizie/118723-super-metroid-pare-che-moltissimi-possessori-di-wii-u-siano-incapaci-di-giocare-a-super-metroid.html|titolo=Super Metroid - Pare che moltissimi possessori di Wii U siano incapaci di giocare a Super Metroid |sito=[[Multiplayer.it]]|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Sono state pubblicate sul web anche diverse [[Mod (videogiochi)|mod]], tra le quali: modifiche della velocità nelle animazioni dei personaggi, cambiamenti dei toni e dei colori dell'ambiente e nuove caratterizzazioni totali di Samus (disponibile senza la tuta) e del pianeta Zebes.<ref>{{cita web|url=http://www.romhacking.net/hacks/131/|titolo=Romhacking.net - Hacks - Super Metroid: Redesign|sito=romhacking.net|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.metroid-database.com/fanapps/|titolo=Metroid Database: Metroid Database - Apps/Downloads|sito=metroid-database.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref>
 
Successivamente nel maggio del 2013 è stato distribuito per un periodo limitato sulla console [[Wii U]],<ref>{{Cita web |url=https://www.nintendolife.com/news/2013/01/nintendo_reveals_specific_dates_for_wii_u_virtual_console_trial_campaign |titolo=Nintendo Reveals Specific Dates For Wii U Virtual Console Trial Campaign - Wii U eShop News @ Nintendo Life Apps/Downloads |sito=nintendolife.com |data=26 gennaio 2013 |lingua=en |accesso=15 aprile 2014}}</ref> e sembra che molti giovani videogiocatori abbiano riscontrato grosse difficoltà nel cimentarsi in un prodotto nettamente più impegnativo della maggior parte dei titoli attuali.<ref>{{Cita web |url=http://multiplayer.it/notizie/118723-super-metroid-pare-che-moltissimi-possessori-di-wii-u-siano-incapaci-di-giocare-a-super-metroid.html |titolo=Super Metroid - Pare che moltissimi possessori di Wii U siano incapaci di giocare a Super Metroid |sito=[[Multiplayer.it]] |accesso=13 aprile 2014}}</ref> A settembre 2019 nella libreria dei giochi del Nintendo Switch Online sono stati aggiunti i giochi SNES, tra questi ''Super Metroid''.
== Nella cultura videoludica ==
''Super Metroid'' ebbe un effetto notevole e duraturo nel settore dei videogiochi, già a partire dal 1997 proprio con il gioco ''[[Castlevania: Symphony of the Night]]'', che trasse alcune spunti, in particolare il fatto di rendere alcune aree inaccessibili senza l'ausilio di speciali poteri.<ref>{{cita web|url=http://www.1up.com/reviews/castlevania-ds_4|titolo=Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS)|sito=1UP|lingua=en|data=3 ottobre 2005|cognome=Parish|nome=Jeremy|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita news|data=aprile 2007|lingua=en|titolo=The Making Of Castlevania: Symphony of the Night|sito=Retro Gamer|url=http://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night|accesso=13 aprile 2014}}</ref> Negli anni è risultato essere fonte d'ispirazione per numerosi videogiochi, come ''[[Cave Story]]'' (2004), ''[[Portal (videogioco)|Portal]]'', ''[[BioShock]]'' (2007), ''Shadow Complex'' (2009), ''Outland'', ''Insanely Twisted Shadow Planet'' (2011) e molti altri.<ref name="Radarnintendo" >{{cita web|url=http://www.gamesradar.com/best-snes-games-all-time/|titolo=Best Super Nintendo games of all time|lingua=en|sito=GamesRadar|data=17 aprile 2012|accesso=20 aprile 2014}}</ref> Col passare del tempo, è diventato uno dei titoli più contesi e uno dei primi ad essere giocati in [[Speedrun]],<ref>{{cita web|url=http://www.polygon.com/2014/1/15/5311460/esports-super-metroid-speedrun|titolo=What eSports could learn from an amazing four-person Super Metroid speedrun | Polygon|sito=polygon.com|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref><ref>{{cita|Bittanti|p. 211}}.</ref> un fenomeno che consiste nel completamento del gioco nel minor tempo possibile, trascurando i potenziamenti non necessari, cercando la via più veloce, avvantaggiandosi sfruttando alcuni [[glitch#Videogiochi|glitch]] e raccogliendo solo le armi e le taniche di energia indispensabili;<ref name= "gr-history" /><ref>{{cita news|url=http://www.mtv.com/news/articles/1504116/some-gamers-driven-by-need-speed.jhtml|titolo=For Some Gamers, Merely Finishing A Game Isn't Enough|sito=MTV|data=14 giugno 2005|cognome=Totilo|nome=Stephen|lingua=en|accesso=13 aprile 2014}}</ref> a questo proposito, il gioco risulta essere terminabile dai giocatori più agguerriti in 45 minuti circa.<ref name= "Giantbomb" /><ref>{{YouTube|lmfV8IhsHq0|Super Metroid: SPEED RUN (4-Way Race) (0:45:51) #AGDQ 2014 - SpeedDemosArchiveSDA|lingua=en|accesso=14 aprile 2014}}</ref> Un'altra sfida, invece, consiste nello scovare e raccogliere tutti i potenziamenti, le armi, i proiettili e i serbatoi d'energia, completando il gioco al 100% e sempre il prima possibile.<ref>{{YouTube|ZHw9I15HVrU|Super Metroid - SPEED RUN in 1:19:55 (100%) by zoast (SNES) #SGDQ 2013 - SpeedDemosArchiveSDA|lingua=en|accesso=14 aprile 2014}}</ref>
 
== Note ==
{{<references|2}}/>
 
== Bibliografia ==
* {{RivistaVG|rgi|1|82||2006|pp=82-85}}
*{{cita libro|nome=Matteo|cognome=Bittanti|anno=2008|titolo=Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti|editore=Unicopli|cid=Bittanti|isbn=978-88-400-1270-4}}
* {{Cita libro |nome=Matteo |cognome=Bittanti |titolo=Intermedialità: videogiochi, cinema, televisione, fumetti |anno=2008 |editore=Unicopli |cid=Bittanti |ISBN=978-88-400-1270-4}}
*{{cita libro|autore=Nintendo|anno=1994|titolo=Super Metroid instruction booklet|editore=Nintendo of America, Inc|lingua=en|cid=Nintendo}}
* {{Cita libro |autore=Nintendo |titolo=Super Metroid instruction booklet |anno=1994 |editore=Nintendo of America, Inc |lingua=en |cid=Nintendo}}
 
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
 
== Collegamenti esterni ==
* {{collegamenti esterni}}
* {{en}} [http://www.metroid-database.com/sm/ Pagina di ''Super Metroid'' al Metroid Database]
* {{Cita web |url=https://www.nintendo.it/Giochi/Super-Nintendo/Super-Metroid-279613.html#Descrizione |titolo=Super Metroid}}
* {{en}} [http://www.gamefaqs.com/588741 Pagina di ''Super Metroid'' su GameFAQs]
* {{Cita web|url=https://metroiddatabase.com/game/super-metroid/|titolo=Super Metroid|sito=Metroid Database|lingua=en}}
* {{en}} [http://www.nintendo.com/ Nintendo - Sito Ufficiale]
 
{{Metroid}}
{{Controllo di autorità}}
{{Portale|Nintendo|Videogiochi}}
{{Portale|fantascienza|Nintendo|videogiochi}}
 
{{Voce di qualità|valutazione=Wikipedia:Vetrina/Segnalazioni/Super Metroid|arg=giochi e videogiochi|arg2=società|giorno=22|mese=maggio|anno=2014}}
 
{{Link VdQ|en}}