Hold And Modify: differenze tra le versioni
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[[File:Screen color test Amiga 4096colors HAM.png|thumb|right|Esempio di immagine a 4.096 colori visualizzata su Amiga in modalità HAM]]
Con '''Hold-And-Modify''', spesso indicata con la sua sigla HAM, si intende una famiglia di modalità [[video]] di tipo grafico proprie della [[piattaforma (informatica)|piattaforma]] [[Amiga]].
La modalità HAM originaria, disponibile con i [[chipset]] [[Original Chip Set|OCS]], [[Enhanced Chip Set|ECS]] e [[Advanced Graphics Architecture|AGA]], permette di visualizzare sullo schermo tutti i 4.096 colori disponibili usando solo 6 [[bit per pixel]] invece dei 12 bit per pixel che sarebbero necessari. L'HAM funziona sulle sequenze di [[pixel]] della stessa linea: dei 6
Nei computer Amiga più recenti basati sul chipset [[Advanced Graphics Architecture|AGA]] è disponibile anche una modalità HAM che usa 8
L'HAM può essere visto come una tecnica di [[compressione dati lossy]], dove 12/18 bit di informazione colore vengono memorizzati in 6/8 bit di memoria (con riduzione della qualità), e vengono decompressi via hardware in [[
== Funzionamento
[[File:Amiga 500-3000 HAM6.jpg|thumb|right|I colori ottenibili in modalità HAM6]]
I chipset [[Original Chip Set|OCS]] e [[Enhanced Chip Set|ECS]] supportano 16 livelli distinti per le componenti cromatiche rossa, verde e blu, per un totale di 4.096 colori possibili (16 * 16 * 16 = 4096). Ognuna delle 3 componenti richiede 4 [[bit]] di memoria (16 = 2<sup>4</sup>), quindi sono necessari 12 bit per memorizzare un colore.
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La modalità [[Extra Half Brite|EHB]] consente di aggiungere ai 5 bit per pixel un sesto bit. A differenza dei primi 5, usati per l'indice del colore, il sesto bit indica se il colore estratto dalla tavolozza va usato così com'è, oppure dimezzandone l'intensità. Anche così però non si hanno a disposizione che 64 colori.
L'HAM, invece, consente di visualizzare contemporaneamente tutti i 4.096 colori di Amiga. Per far questo utilizza 6 bit per pixel: 2 come bit di controllo e 4 come bit di dati. Il colore del pixel è dunque determinato in base ai bit di controllo, secondo le seguenti quattro possibilità<ref>{{
{| class="wikitable"
! 2 bit di controllo || 4 bit di dati|| Effetto
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| <code>00</code> || <code>XXXX</code> || da tavolozza (il colore viene preso da una tavolozza di 16 colori usando come indice i 4 bit di dati);
|-
| <code>01</code> || <code>BBBB</code> || modifica blu (usa il colore del pixel precedente modificato nella sua componente blu)
|-
| <code>10</code> || <code>RRRR</code> || modifica rosso (usa il colore del pixel precedente modificato nella sua componente rossa)
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|}
== Funzionamento
Con l'[[Advanced Graphics Architecture|AGA]], le capacità grafiche di Amiga vennero migliorate. Si passò da 4 ad 8 bit per componente cromatica, per un totale di 16.777.216 di colori possibili. Da 6 bit per pixel si passò inoltre a 8 bit per pixel, che consentivano di indicizzare una tavolozza estesa a 256 colori.
{| class="wikitable"
! 2 bit di controllo || 6 bit di dati|| Effetto
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Nel 1985, quando fu lanciato l'Amiga, il modo HAM costituiva un vantaggio rispetto ai sistemi concorrenti, in quanto consentiva al sistema di visualizzare foto digitalizzate e alcune immagini in rendering 3D ad un livello considerato "fotorealistico" per quel periodo.
Il modo HAM è solo un'approssimazione del [[truecolor]]. Possono essere necessari fino a tre pixel per passare da un colore ad un altro, sicché nel visualizzare cambiamenti repentini di colore spesso presenti nelle foto digitalizzate, possono comparire evidenti frange multicolori. Inoltre questa modalità, per le sue caratteristiche che costringono il processore grafico a ricalcolare in tempo reale i colori dell'immagine, è intrinsecamente più lenta delle altre modalità grafiche di Amiga,
Il modo HAM è inoltre difficile da usare nei giochi e nelle applicazioni dove il contenuto dello schermo va modificato. Se si fa scorrere lo schermo verso sinistra, fino a farne uscire un pixel "di base", i pixel successivi, da questo dipendenti, assumono colori errati. Questo effetto collaterale complica la gestione degli scorrimenti orizzontali. Una cosa analoga succede se un pixel "di base" viene inserito in una sequenza di pixel interdipendenti; per questo motivo è difficile disegnare i BOB (gli ''[[Sprite (informatica)|sprite]]'' di Amiga) con il
== Note ==
<references />
==
* ''Amiga Hardware Reference Manual'', Commodore-Amiga
* ''Specification for the Advanced Amiga (AA) Chip Set'', Commodore-Amiga
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== Voci correlate ==
*[[Extra Half Brite]]
== Altri progetti ==
{{interprogetto}}
== Collegamenti esterni ==
* Demo animati del modo [http://www.randelshofer.ch/animations/anims/eric_w_schwartz/AmigaHopAnim.HAM.html HAM-6] e del modo [http://www.randelshofer.ch/animations/anims/eric_w_schwartz/AmigaHopAnim.HAM8.html HAM-8] (richiede [[Piattaforma Java|Java]]).
{{Amiga}}
{{Portale|Informatica}}[[Categoria:Amiga]] |