Command pattern: differenze tra le versioni
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Nella [[Programmazione orientata agli oggetti|programmazione a oggetti]], il '''Command pattern''' è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla [[Gang of Four (scrittori)|Gang of Four]].
Questo Pattern permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command.▼
▲
L'obiettivo è rendere variabile l'azione del client senza però conoscere i dettagli dell'operazione stessa. Altro aspetto importate è che il destinatario della richiesta può non essere deciso staticamente all'atto dell'istanziazione del command ma ricavato a run-time.▼
▲L'obiettivo è rendere variabile l'azione del client senza però conoscere i dettagli dell'operazione stessa. Altro aspetto
==Struttura==▼
▲== Struttura ==
[[Immagine:CommandPattern.png|center|Struttura del Design Pattern '''Command''']]▼
▲[[
==Esempio==▼
▲== Esempio ==
In un modulo (python) è definita la classe che segue.
<syntaxhighlight lang=python>
class RoomHandler:
...
</syntaxhighlight>
Sono infatti
<syntaxhighlight lang=python>
class Painter(RoomHandler)
...
Riga 39:
def actionWork(self, arguments):
""" mount shelves to some walls """
</syntaxhighlight>
Questo approccio
#
#
# Testare oggetti
Segue il codice equivalente strutturato seguendo le indicazioni del pattern:
<syntaxhighlight lang=python>
class Command:
Riga 69:
def execute(self, wall):
""" mount shelf to a wall """
</syntaxhighlight>
<syntaxhighlight lang=python>
def createRoomHandler(self):
handler = RoomHandler()
Riga 84:
for work in self.getWorks():
work.execute(self.getSelectedWall())
</syntaxhighlight>
== Considerazioni ==▼
#
# È possibile incapsulare un'azione in modo che
# I ''Command'',
# È possibile rendere asincrona la scelta dei comandi rispetto alla loro esecuzione. Un certo numero di command
== Bibliografia ==
* [[Erich Gamma|Gamma, E.]], [[Richard Helm|Helm, R.]], [[Ralph Johnson (informatico)|Johnson, R.]] e [[John Vlissides|Vlissides, J.]], '' [[Design Patterns]]: elementi per il riuso di software a oggetti'', Addison Wesley, 1995, ISBN 88-7192-150-X.
** Originale: ''Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software'', Addison Wesley, 1995, ISBN 0-201-63361-2.
== Altri progetti ==
▲==Considerazioni==
{{interprogetto|preposizione=sul}}
{{Design pattern}}
▲# Il ricevente dell'operazione (nel nostro caso la parete dove lavorare) non è deciso al momento della creazione dei lavori da svolgere, ma a tempo di esecuzione.
{{Portale|informatica}}
▲# È possibile incapsulare un'azione in modo che essa sia atomica. In questo modo si implementerebbe un meccanismo di transazionalità in cui un'insieme di operazioni è svolto in toto o per nulla.
▲# I ''Command'', conoscendo le operazioni che devono svolgere, possono implementare anche un ''unexecute'' o ''undo''. Prima di eseguire, il Command, ricorda lo stato precedente alla sua esecuzione in modo da annullare eventualmente la sua operazione.
▲# È possibile rendere asincrona la scelta dei comandi rispetto alla loro esecuzione. Un certo numero di command, selezionati da un client, possono essere ''consumati'' da un'altro oggetto che li riceve in un tempo diverso dalla loro selezione.
[[Categoria:
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