Videogioco stealth: differenze tra le versioni
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Un '''videogioco ''stealth''''' ("furtività") è un tipo di [[videogioco d'azione]] basato
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Le dinamiche dei giochi ''stealth'' sono molto differenti da quelle degli altri giochi d'azione: il giocatore deve riuscire a superare porte chiuse, pattuglie e altri ostacoli senza attirare l'attenzione dei personaggi controllati dal [[computer]]. A seconda del gioco si può essere rilevati in base a diverse azioni, come ad esempio essere visti, aver prodotto troppo [[rumore (acustica)|rumore]] (ad esempio correndo su [[superficie|superfici]] [[metallo|metalliche]]) o aver lasciato impronte visibili. I giocatori infatti possono morire velocemente se affrontano i problemi con un approccio troppo impulsivo. Solitamente si cerca di enfatizzare la precisione, la pianificazione, l'attenta osservazione e le abilità di risoluzione dei problemi invece
Se l'eccitazione nella maggior parte dei videogiochi d'azione deriva da adrenaliniche situazioni di combattimento, il divertimento in uno ''stealth'' è di natura più cerebrale. L'abilità di avvicinarsi a portata di braccio di un avversario o di colpire un nemico particolarmente pericoloso senza nemmeno essere visti fa presa su molti giocatori. Inoltre, questi videogiochi tendono ad enfatizzare molto di più la storia, perché parte dell'impatto del gioco deriva proprio dall'ambientazione, che deve porre particolare importanza alla propria relativa debolezza in campo aperto.
Per lo stesso motivo, questo tipo di videogiochi == Storia ==
=== Origini (1981-1994) ===
Tra i primi esempi di questa tipologia di gioco si possono citare due titoli usciti nel 1981: l'[[videogioco arcade|arcade]] ''[[005 (videogioco)|005]]'' (riconosciuto dal [[Guinness dei primati]] come il primo vero videogioco stealth<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-console-game-to-use-stealth First stealth videogame]</ref>) pubblicato da [[Sega (azienda)|SEGA]], e ''[[Castle Wolfenstein]]'' per [[Apple II]]. In
Vi erano guardie e telecamere da evitare, per scongiurare uno scontro in netta inferiorità numerica. I nemici potevano vedere il protagonista anche da una notevole distanza e udire il suono di armi non silenziate. Era possibile inoltre travestirsi o passare inosservati nascondendosi sotto delle scatole di cartone (quest'ultima tattica sarebbe poi destinata a diventare un [[Stereotipo|cliché]] nella storia di ''[[Metal Gear (serie)|Metal Gear]]''). Particolarmente sviluppata in questo gioco era la trama che comprendeva temi adulti e maturi. Anche con ''[[Wolfenstein 3D]]'', uscito nel [[1992]], la [[id Software]] aveva aggiunto molte caratteristiche ''stealth'' già presenti in ''[[Castle Wolfenstein]]'', come potersi avvicinare silenziosamente alle spalle degli avversari o indossare le uniformi nemiche, ma nessuna di queste fu inserita nella versione finale. Inoltre anche il videogioco ''[[System Shock]]'' ha incoraggiato il giocatore a usare le tecniche stealth attraverso l'aggiunta continua di nemici nei livelli (''respawn'') e alla scarsa disponibilità di munizioni e di armi che inoltre tendono a deteriorarsi proporzionalmente all'uso.
=== Consolidamento del genere (1994-2001) ===
Nonostante ormai molti degli elementi di un videogioco stealth erano stati istituiti, mancavano ancora successivi sviluppi necessari a far maturare il genere, primo tra tutti l'introduzione delle [[Tridimensionalità|3 dimensioni]]. Una novità, in realtà non esclusiva del genere stealth ma propria di quasi tutti i giochi a partire dalla metà degli [[anni 1990|anni novanta]], che sarebbe stata assolutamente necessaria per la nascita di due tra i più importanti giochi stealth alla fine del secolo: ''[[Metal Gear Solid]]'' e ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]''. ''Metal Gear Solid'', riconfermò il già quotato [[Hideo Kojima]]<ref>[
''Metal Gear Solid'' ancora una volta brillava inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un [[campo visivo]] umano "reale" a [[Grado d'arco|150°]], sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi. Meno influente ed acclamato, ma altrettanto importante fu anche ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'': il giocatore doveva comportarsi come un [[furto|ladro]] in un'ambientazione [[steampunk]] ispirata al [[medioevo]]; il gioco fu il primo di questo genere ad introdurre unicamente la visuale in prima persona, ed aggiungeva la capacità di usare l'oscurità e le ombre per muoversi senza essere visti. Particolare attenzione fu dedicata anche al rumore dei passi e all'atmosfera che si veniva a creare. Due anni dopo l'uscita di tali capolavori, nel [[2000]], si sarebbero visti altri giochi in cui il genere stealth seppur non miglioratosi, venne integrato con un'importanza rilevante. In ''[[Hitman: Codename 47]]'', a differenza di ''Metal Gear'', il giocatore veniva posto nei panni di un sicario e l'uccisione (e non il semplice "passare inosservato") di determinati obbiettivi era determinante per la buona riuscita delle missioni.
In ''[[The Operative: No One Lives Forever]]'' invece, lo stealth, era presente ma solo come alternativa all'uso della violenza e degli scontri a fuoco diretti; questa particolarità era presente anche in ''[[Deus Ex]]'' in cui il giocatore (seppur non obbligatoriamente) veniva spronato a fare uso di tattiche stealth. Ancora una volta, però, il genere stesso fu portato a livelli superiori grazie ad [[Hideo Kojima]] che concepì ''[[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]]'' nel [[2001]]. Seguendo quanto di buono e classico c'era nel primo capitolo vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di minacciare le guardie nemiche con un'arma e ottenere da loro oggetti come munizioni. Altrettanto sviluppato fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-stealth-game-to-feature-collective-artificial-intelligence First stealth game to feature collective Artificial Intelligence]</ref>, lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.
=== Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-2010) ===
Seguendo più l'esempio di [[Dark Project: L'ombra del ladro]], ma carpendo anche qualcosa da [[Metal Gear Solid]], nel [[2002]] nacque ''[[Tom Clancy's Splinter Cell]]''. Prendendo spunto dai racconti di [[fantapolitica]] di [[Tom Clancy]], il gioco narrava le avventure di [[Sam Fisher]], e comprendeva un gameplay che sfruttava una miscela più realistica rispetto a Metal Gear, e che si incentrava sul passare inosservato grazie all'uso di ombre e scarse fonti di luci come in Dark Project.
Nel [[2004]], il genere stealth fu di nuovo spinto in avanti con l'uscita di ''[[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]]''. Il gioco, che fungeva da prequel, integrò con le meccaniche stealth l'
Nel frattempo molti elementi stealth iniziavano a comparire sempre più in giochi nella quale tuttavia questo genere non era affatto predominante: ''[[The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay]]'', dove la furtività era molto ben inserita anche con il contesto narrativo; [[Fallout 3]], qui in questo caso la furtività era determinata da elementi da [[gioco di ruolo]] e cresceva col crescere delle abilità del personaggio; ''[[Crysis]]'' in cui, seppur non obbligatoriamente, il gioco stesso spesso spronava naturalmente a compiere manovre furtive per facilitare la riuscita delle missioni. Nel [[2008]] esce anche ''[[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]]'' che pur non rinunciando al concetto del "vigore" (stavolta denominato ''psiche'') fece un passo indietro e rimosse gli elementi di sopravvivenza introdotti dal terzo capitolo, intregrando però la furtività con un contesto di guerriglia: si poteva lasciare combattere le due fazioni per conto loro e procedere indisturbato, oppure (tramite travestimento o completo anonimato) favorire la vittoria sul campo di una delle due. Come con il terzo capitolo, anche in ''[[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]]'', ''l'indice di mimetizzazione'' rappresenta un fattore importantissimo: tuttavia questa volta, [[Solid Snake]], ha a disposizione una mimetica ad alta tecnologia chiamata "OctoCamo", che cambia colore in base al tipo di superficie con la quale si viene a contatto. Inoltre per la prima volta, viene introdotto il combattimento in terza persona a mezzo busto.<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/tuta-octocamo Tuta OctoCamo | Metal Gear Planet]</ref> Nel [[2009]] esce ''[[Batman: Arkham Asylum]]'', primo videogioco della saga videoludica ''[[Batman: Arkham]]'' basata sul personaggio dei fumetti ''[[Batman]]'', dove al giocatore viene data la possibilità di scegliere tra un approccio stealth oppure uno basato sul combattimento faccia a faccia.
=== Rinascita dello stealth (2010-presente) ===
Il periodo tra la fine
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{{references|2}}▼
* ''[[Metal Gear (serie)|Metal Gear]]''▼
* ''[[Splinter Cell]]''▼
* ''[[Commandos (serie)|Commandos]]''▼
* ''[[Dark Project: L'ombra del ladro]]'' (''Thief'')
* ''[[Tenchu]]''▼
* ''[[Hitman (serie)|Hitman]]''▼
* ''[[Deus Ex]]''▼
* ''[[Dishonored]]''
* ''[[Alien: Isolation]]''
* ''[[Forbidden Siren]]''
*''[[Assassin's Creed (serie)|Assassin's Creed]]''<ref>Solo in alcune missioni e parzialmente abbandonato nel corso degli anni</ref>
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▲* [[Lista di videogiochi stealth]]
▲* [[Metal Gear (serie)|Metal Gear]]
▲* [[Splinter Cell]]
▲* [[Commandos (serie)|Commandos]]
▲* [[Tenchu]]
▲* [[Hitman (serie)|Hitman]]
▲* [[Deus Ex]]
== Altri progetti ==
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[[Categoria:Tipi di videogiochi|Stealth]]
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