Big Model: differenze tra le versioni
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Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel maggio [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] rec.games.frp.advocacy a partire dal più ampio rec.games.frp.misc; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>{{Cita web|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/|titolo=rec.games.frp.advocacy|autore=John Kim|data=23 gennaio 2007|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti. Tale confronto portò, nell'estate [[1997]], all'elaborazione del [[triplice modello]], basato principalmente sulle idee di Mary Kuhner, successivamente codificate ed espanse da John H. Kim<ref name=Appelcline-136>{{Cita|Appelcline 2014|p. 136}}.</ref>
[[Ron Edwards]] prese spunto dal triplice modello e ne concretizzò le idee teoriche iniziando lo sviluppo della [[Teoria GNS]], il progenitore del Big Model, presentandola nell'
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il 2 dicembre [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum teorico ''RPG Theory'',<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell to the forum, but not to theory|data=2 dicembre 2005|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|autore=Ron Edwards}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse nel sotto-forum ''Actual Play'', dedicato alla discussione su esempio reali di gioco (piuttosto che su esempi teorici) e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri siti (fra cui, soprattutto, Story Games) e sui [[blog]] dei singoli autori.
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* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella fiction condivisa.
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include "le regole", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (Principio di lumpley).<ref name=
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le "autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della fiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle "credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha "credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
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Il "diritto di sognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'esplorazione; è stato elaborato il concetto di "rifiuto costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>{{Cita web|url= http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il diritto di sognare:
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===Tecniche===
S'identificano con il nome di "tecniche" (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come previsto dal Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado (gioco)|dadi]], [[Carte da gioco|carte]], segnalini, sono chiamati "spunti" (''Cues'').
Le tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della fan mail nel gioco ''[[Avventure in prima serata]]''.
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da D. Vincent Baker).<ref>{{Cita web|url=http://lumpley.com/comment.php?entry=23|titolo=Periodic refresher|data=7 giugno 2005|accesso=8 luglio 2011|nome=D. Vincent|cognome=Baker|lingua=en|dataarchivio=18 aprile 2012|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20120418103555/http://lumpley.com/comment.php?entry=23|urlmorto=sì}}</ref> Una procedura per principio si innesca ogni qualvolta si verifichino determinate condizioni, e le meccaniche da utilizzare sono definite dal regolamento; per esempio, nel gioco ''Apocalypse World'' è necessario lanciare due dadi a 6 facce quando il proprio personaggio esegue determinate azioni (come cercare di ottenere qualche cosa con la forza). Una procedura ad hoc, invece, lascia margini di interpretazione ai giocatori: la meccanica della presenza in scena di ''Avventure in Prima Serata'' stabilisce che ogni Personaggio abbia più o meno importanza durante le singole sessioni di gioco (e quindi un numero di scene personali più o meno elevato) in base al valore di questa caratteristica, ma l'effettivo numero di scene viene stabilito di volta in volta dai partecipanti a seconda del flusso del gioco, senza predeterminazione.
====Ricompensa per il giocatore====
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A seconda del sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|flashback]] o [[Prolessi|flashforward]] per conferire corpo e ritmo alla narrazione.
Il "kicker"<ref name=
Con il "bang",<ref name=
====Risoluzione====
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==Note==
==Bibliografia==
* {{Cita libro|autore=Shannon Appelcline|titolo=Designers & Dragons: The '00s|editore=Evil Hat Productions|anno=2014|ed=2|vol=4|cid=Appelcline 2014|lingua=inglese|ISBN=978-1-61317-087-8}}
* {{Cita libro|nome=Emily Care|cognome=Boss|capitolo=Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge|curatore=Claudia Cangini e Michele Gelli|titolo=Riflessioni Appassionate - Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore|città=Rimini|editore=Narrattiva|anno=2010|url=http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|formato=pdf|cid=Boss2010|accesso=10 luglio 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20160304120331/http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf|dataarchivio=4 marzo 2016|urlmorto=sì}}
* [http://indie-rpgs.com/articles Articoli] su ''The Forge''
* {{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The Provisional Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 maggio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en|cid=Edwards2004}}
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== Collegamenti esterni ==
* {{cita web|http://www.indie-rpgs.com/|The Forge|lingua=en}}
* {{cita web|1=http://www.story-games.com/|2=Story Games|lingua=en|accesso=10 luglio 2010|dataarchivio=20 aprile 2010|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20100420114434/http://www.story-games.com/|urlmorto=sì}}
{{Portale|Giochi di ruolo}}
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