Briscola: differenze tra le versioni

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{{Nota disambigua|il film|Briscola (film)}}
La '''briscola''' è un popolare [[gioco di carte]] assai diffuso in [[Italia]]. Si può giocare in 2, in 4 (2 coppie di giocatori) o in 5 giocatori (nella variante detta ''Briscola chiamata'', ''Briscola col morto'', ''Briscola bastarda'', ''Briscola vigliacca'', ''Due'', ''Amico del Giaguaro'', ''Briscolone'' o nella variante del ''Gingo'').
{{Gioco
|nome = Briscola
|immagine = Carte napoletane al completo.jpg
|descrizione_immagine = [[Carte napoletane]] da Briscola
|origine = {{ITA}}
|varianti = Vedi [[Varianti della briscola]]
|mazzo = 40 carte
|semi = Briscola (carta posta al centro all'inizio del turno), il resto vale ugualmente
|carte = A, 3, re, cavallo, fante, 7, 6, 5, 4, 2
|azzardo = No
|giocatori = 2, 3, 4, 5, 6
|squadre = 2 coppie in 4, 2 squadre da tre in 6
|giro = Senso anti-orario
}}
 
La '''briscola''' è uno dei più diffusi [[gioco di carte|giochi di carte]] in Italia, che ha dato origine a numerose varianti, per esempio la [[Varianti della briscola#Briscola a chiamata|briscola chiamata]], il [[briscolone]] e il [[madrasso]]<ref name="Parlett-281">{{Cita|Parlett 1990|p. 281}}.</ref>.
Si gioca con un mazzo di 40 carte divisi in 4 semi (coppe, denari, bastoni, spade) di 10 carte ciascuno. Nel '''gioco a 4''', i giocatori di ciascuna coppia siedono alternati al tavolo.
 
Si gioca con un mazzo di 40 [[carte da gioco|carte]] con i valori asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante, cavallo (regina), re, di [[Carte da gioco italiane|semi italiani]] o [[Carte francesi|francesi]]. Si può giocare in due, in quattro a coppie di due, in tre eliminando il 2 di coppe o fiori, secondo il mazzo usato oppure in sei, tre contro tre, eliminando tutti e quattro i 2.<ref name="gdc">{{Cita|Bono 2010|p. 48}}.</ref><ref name="Angiolino e Sidoti-161">{{Cita|Angiolino e Sidoti 2010|p. 161}}.</ref>
==Regole maggiormente diffuse==
Le regole per il gioco della briscola possono variare lievemente da regione a regione. Quelle riportate qui di seguito sono quelle maggiormente diffuse nel gioco a 2 o 4 giocatori.
 
== Origine ed etimologia ==
===Disposizione al tavolo===
Nel caso di due giocatori, saranno disposti frontalmente. Nel caso di gioco a 4 saranno invece i giocatori della stessa coppia ad essere seduti dalla parte opposta del tavolo.
 
Il primo riferimento al gioco è del 1828<ref>{{Cita libro|autore=Cortellazzo|autore2=Zolli|titolo=Dizionario etimologico della lingua italiana|editore=Zanichelli|anno=1979-88}} citato in {{Cita|Dossena 1999|p. 235}}.</ref>, la prima citazione letteraria è in un poema del 1847 di [[Giuseppe Gioachino Belli|Gioacchino Belli]]<ref>{{Cita libro|autore=A. Lensi|titolo=Bibliografia italiana dei giuochi di carte|editore=Landi|città=Firenze|anno=1892}} citato in {{Cita|Dossena 1999|p. 235}}.</ref>. Per il primo trattato sul gioco della briscola si arriva al 1888<ref name="Dossena-235">{{Cita|Dossena 1999|p. 235}}.</ref>.
===Distribuzione delle carte===
Di solito ognuno sceglie a caso una carta ed il giocatore con la carta più alta inizia come [[mazziere]]. Dopo aver mescolato le carte e fatto ''tagliare'' il mazzo dal giocatore alla sua sinistra (che solleva un numero a piacere di carte facendo due mazzetti), il mazziere ricompone il mazzo (il mazzetto "sollevato" viene coperto da quello rimasto) distribuisce in senso antiorario e dalla parte superiore del mazzo a ciascun giocatore 3 carte (una per volta, quindi in tre giri) e pone a faccia in su sul tavolo una carta, il cui [[seme]] diventa la ''briscola'' (''[[atout]]''); depone quindi le carte rimaste, coperte (a faccia in giù) nascondendo solo parzialmente la "briscola" (in modo che tutti, vedendola, si ricordano quale seme è la briscola valida per quella mano).
 
Le origini del gioco non sono chiare, alcuni autori lo considerano derivato dai giochi francesi della famiglia della ''[[brusquembille]]'' e della [[bazzica]], diffusi in Francia nel XVIII e XIX secolo, e che a loro volta avrebbero origini olandesi o scandinave<ref>{{Cita|Lamberto e Farina 2006|pp. 25 e 64}}.</ref>, altri pur ritenendo la ''Briscola'' correlata a questi giochi francesi, non è comunque certo del rapporto di discendenza<ref name="Parlett-281" />. [[Giampaolo Dossena]] nota che il nome francese per la ''Bazzica'' ("bêsique") deriva dall'italiano "Bazzica" e non viceversa<ref>{{Cita libro|autore=S. Battaglia|titolo=Grande dizionario della lingua italiana|editore=Utet|città=Torino|anno=1961}} citato in {{Cita|Dossena 1999|p. 235}}.</ref>, ma che comunque il nome "briscola" deriva dal francese ''brisque'' che è un termine tecnico del gioco della ''Bazzica''<ref name="Dossena-235" /> (indica i punti ottenuti dagli onori presi<ref name="Farina-25">{{Cita|Farina e Lamberto 2006|p. 25}}.</ref>).
===Giocata===
Il giocatore alla destra del mazziere inizia il gioco deponendo una carta scoperta sul tavolo, seguito a turno dagli altri giocatori che non hanno obbligo alcuno nella scelta della carta da calare (non occorre che sia dello stesso seme della carta iniziale); alla fine del giro, vince la mano e raccoglie le carte giocate colui che ha deposto la carta più alta del seme di briscola oppure, se nessun giocatore ha calato una carta di tale seme, la carta più alta nel seme giocato dal primo giocatore.
 
È stata anche proposta come etimologia del nome una discendenza dal termine usato in alcuni giochi di [[Tarocchi]] per indicare sequenze di trionfi che valgono un certo numero di punti (''versigole'', ''verzigole'', ''bresigola'', ecc...)<ref name="Parlett-282">{{Cita|Parlett 1990|p. 282}}.</ref>, ma questo comunque non proverebbe un'origine italiana del gioco, perché il nome potrebbe esser stato ricevuto dopo l'arrivo in Italia<ref name="Parlett-282" />. Contro un'origine italiana è anche il fatto che il Tre sia la seconda carta per valore dopo l'Asso, un fatto inusuale per i giochi di carte italiani<ref name="Parlett-282" />.
Chi ha raccolto le carte, e dunque ha vinto nella precedente calata, pesca quindi dal mazzo delle carte coperte una carta seguito dagli altri (sempre in senso antiorario) e si ritrova di nuovo con tre carte. Ora tocca a lui giocare deponendo scoperta sul tavolo una delle tre carte che ha in mano, seguito dagli altri.
 
== Regole ==
Il tutto si ripete sino a che tutte le carte del mazzo coperto sono state "pescate". Solo a questo punto si possono contare e controllare solo ed esclusivamente il proprio mazzo di vincita. Il gioco continua ad esaurimento, naturalmente senza la "pesca".
Si gioca con un mazzo di 40 carte di semi italiani o francesi. I valori di presa sono nell'ordine decrescente: asso, 3, re (o 10), cavallo (o 9), fante (o 8), 7, 6, 5, 4 e 2.
Vince il gioco chi ha realizzato più punti, e vince la partita chi vince tre, quattro o addirittura cinque giochi (a seconda della regione).
 
===Il punteggio=== delle carte è il seguente:
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince il giocatore (o la coppia) che ne ha realizzato almeno 61; se i punti sono 60 il gioco è pari e la partita va rigiocata.
!
 
!colspan="2"|Carichi
{|{{prettytable}}
!colspan="3"|Figure
|-bgcolor="lightblue"
!Lisci
!Carta!!Punti
|-
! Carte
|Asso || 11
| Asso (A) || 3 || Re (K, 10) || Cavallo (Donna, Q, 9) || Fante (Jack, J, 8) || 7, 6, 5, 4, 2
|-
|Tre || 10
|-
! Punti
|Re || 4
| 11 || 10
|-
|Cavallo| 4 || 3 || 2 || 0
|-
|Fante || 2
|-
|7, 6, 5, 4 e 2<br />(dette ''scartine'' o ''scartini'' o ''lisci'') || 0
|}
 
Scopo del gioco è totalizzare almeno 61 punti, dei 120 disponibili.
In alcune zone, come il basso [[Piemonte]], i valori del Tre e del Sette sono invertiti. In questo modo il Sette diventa la seconda carta più alta, e il Tre diventa uno scartino.
 
Il [[mazziere (carte)|mazziere]] distribuisce 3 carte ciascuno e lascia una carta sul tavolo coprendola per metà con il tallone posto trasversalmente a essa, in modo che rimanga visibile a tutti per l'intero gioco: questa carta segnerà il seme di briscola (o ''atout'') e sarà l'ultima carta ad essere pescata.
===Segni convenzionali===
Nel gioco a 4 si possono fare dei segni convenzionali al ''capitano'' (uno per squadra, da nominare all'inizio) che di conseguenza comanda il gioco del proprio compagno, conoscendone le carte. Se non viene previsto un ''capitano'', un giocatore può fare gesti convenzionali al proprio compagno per indicare le carte più significative che ha. Ovviamente i segni devono essere rapidi, in modo da non farli notare agli avversari.
 
Partendo dal giocatore a destra del mazziere<ref name="gdc"/> e continuando in senso anti-orario<ref name="Angiolino e Sidoti-161" /> ogni giocatore cala la carta che ritiene più opportuna, senza vincoli di seme. Si aggiudica la mano il giocatore che ha giocato la briscola di valore maggiore o, in caso non siano state giocate briscole, il giocatore che ha calato la carta di valore maggiore dello stesso seme della prima carta giocata nella mano (detto seme di mano).
Alla prima mano è generalmente vietato parlare e fare alcun tipo di gesto al compagno anche se in alcune zone va diffondendosi questa possibilità.
 
Il giocatore che vince la mano prende tutte le carte poste sul tavolo e le ripone coperte davanti a sé. Quindi pesca la prima carta dal tallone, seguito dagli altri giocatori sempre in senso antiorario<ref name="Angiolino e Sidoti-161" /> ed è il primo ad aprire la mano successiva e quindi a decidere il nuovo seme di mano. All'esaurimento del tallone, le mani proseguono esaurendo le carte in mano.
{|{{prettytable}}
 
|-bgcolor="lightblue"
L'ultima mano è solitamente la mano più importante e spesso determinante per l'esito della partita, poiché in essa tendono a concentrarsi il maggior numero di punti; spesso infatti i giocatori tendenzialmente conservano in mano carte di gran valore (detti carichi) se non si sentono in grado di aggiudicarseli con sufficiente certezza, correndo così anche il rischio di incartarsi ed in nessun caso è consentito il conteggio dei punti realizzati prima della fine della partita.<ref>"Incartarsi" è un termine tecnico che nei giochi di carte indica la condizione di un giocatore che si trova nella situazione di dover giocare in modo da favorire l'avversario in quanto costretto da fatti contingenti per le carte che possiede in mano</ref>
 
Data la delicatezza di questa fase del gioco, solitamente vengono adottate delle regole diverse rispetto al resto della partita: a seconda degli usi del luogo, può vigere l'obbligo di non parlare, comportamento normalmente permesso nel resto del gioco, oppure di scambiarsi o guardare le carte tra i giocatori della stessa squadra per prenderne visione e concordare le prossime mosse; cosa possibile solo all'ultima giocata<ref name="Farina-25" />. Inoltre nell'ultima mano è possibile guardare il proprio pozzo diversamente dal resto della partita.
 
=== Vincitore ===
La vittoria nella partita è determinata dal giocatore o dalla coppia che ha accumulato il punteggio più alto, ottenuto mediante la somma dei punti derivanti dalle carte acquisite durante il gioco. Tale competizione può essere costituita da una singola partita o da una serie di partite. Essendo il totale dei punti fissato a 120, è necessario conseguire almeno 61 punti per garantirsi la vittoria. In caso di un punteggio di 60 per entrambe le parti, la partita si risolve in un pareggio.
 
=== Varianti locali ===
In alcune zone, come il basso [[Piemonte]], l'[[Oltrepò Pavese]], il Nuorese e parti della [[Liguria]], i valori del tre e del sette sono tradizionalmente invertiti. In questo modo il 7 diventa la seconda carta più alta, e il 3 diventa un liscio, prendendo il suo posto naturale tra 4 e 2.
 
In alcune zone della [[Toscana]], il fante (chiamato gobbo) e la donna si invertono: il fante si posiziona dietro al re (chiamato regio), mentre la donna viene subito dopo il fante e prima del 7.
 
Nella zona della Romagna forlivese e ravennate il giocatore o la coppia che totalizza 3 (o 5) partite è il vincitore finale, inoltre alla prima mano è vietato parlare, diversamente dal resto della partita dove ciò è consentito. La variante è particolarmente diffusa quando la briscola viene giocata in alternanza al [[Marafone Beccacino]], ossia dopo una partita di marafone-beccacino si svolge una partita di briscola.
 
In alcune zone del [[Friuli-Venezia Giulia|Friuli Venezia Giulia]] si gioca la Briscola a quattro carte. Questo sistema {{Chiarire|emula una partita a 4 giocatori}}: il giocatore che distribuisce le carte ne consegna quattro a testa, quindi i due giocatori ne calano una a testa alternandosi, fino a rimanere con due carte in mano. A questo punto i due giocatori, partendo da quello che si è aggiudicato la mano, pescano una carta a testa alternandosi tra una pescata e l'altra fino ad avere quattro carte in mano. Questa variante fornisce ai giocatori maggiori spunti strategici rendendo le partite più avvincenti.{{Senza fonte}}
 
== Segni convenzionali ==
Nel gioco a squadre è in alcuni casi permesso lo scambio di segnali con il compagno<ref name="Farina-25" />, sia per dare indicazioni di gioco (giocare o meno una briscola, un carico, lasciare la mano agli avversari), sia per comunicare le principali carte in mano. Il primo tipo di comunicazione è pubblico, mentre il secondo si cerca di mantenerlo riservato usando rapidi gesti e segnali convenzionali<ref>{{Cita|Finzi 1976|pp. 385-387}}.</ref>.
 
Un esempio di segnali usati in Toscana negli anni 1970 è<ref>{{Cita|Finzi 1976|pp. 387-388}}.</ref>:
{|class="wikitable"
|-
!Carta!!Segno
|-
|Asso||strizzare l'occhio
|Asso di briscola || labbra chiuse in fuori (quasi a lanciare un bacino),
|-
|Tre di briscola|| strizzatina d'occhio o lieve deformazione della bocca
|-
|Tre||Contrarre lateralmente le labbra
|Re di briscola|| occhi al cielo
|-
|Cavallo di briscola || alzata di spalla
|-
|Fante di briscola || punta della lingua fuori dalle labbra, all'angolo della bocca
|-
|7, 6, 5, 4 e 2 di briscola<br />(dette ''fermini'') || pollice ed indice sfregati velocemente
|-
|Carichi (Asso o Tre)<br /> non di briscola || rapida apertura delle labbra
|-
|Re (10)||Mostrare la punta della lingua a bocca socchiusa
|Assenza di briscole<br />(essere ''in chiesa'') || Strizzatina d'occhio
|-
|Cavallo (9)||Spostare le labbra verso un lato
|-
|Fante (8)||Alzare una spalla
|-
|7||Gesto obliquo della mano dalla spalla sinistra verso destra
|-
|6||Porre una mano sullo stomaco o estroflettere le labbra come per un bacio
|-
|5, 4, 2||Arricciare le narici
|}
 
Dato che gli avversari osservano il compagno per intercettarne i segnali, in alternativa può essere il capitano a fare un segno di riferimento da cui il compagno partirà per indicare le briscole. Ad es. se il capitano alza la spalla ad indicare il Cavallo, il compagno potrà dirgli "due sopra" ad indicare il Tre, o "due sotto" ad indicare il Sette.
Tuttavia, in altre zone d'Italia e in tempi recenti i segni maggiormente usati erano questi<ref name=Gorini>{{cita libro|autore=Pietro Gorini|anno=2004|titolo=Impara l'arte... delle carte. 27 giochi di carte italiani e internazionali, più 9 giochi originali|p=27|ISBN=8879446576}}</ref><ref>{{cita web|url=https://www.lottomatica.it/skill/news-eventi/segni-regole-briscola|titolo=I segni in codice della Briscola|editore=lottomatica.it|data=26 settembre 2019}}</ref>:
{|class="wikitable"
|-
!Carta!!Segno
|-
|Asso||Stringere le labbra
|-
|Tre||Contrarre lateralmente le labbra
|-
|Re||Alzare gli occhi al cielo
|-
|Cavallo||Alzare una spalla
|-
|Mancanza di briscole||Stringere gli occhi
|-
|Scartini di briscola||Sfregare il pollice e l'indice
|}
 
I gesti si possono accompagnare anche a comunicazioni verbali, per esempio si comunica il possesso del re e poi si dice "tre sotto" per indicare che si ha anche il sette<ref>{{Cita|Finzi 1976|p. 390}}.</ref>. Inoltre questi si possono aggiungere gesti fatti con gli oggetti, per esempio allineare alla stessa altezza i dorsi della mano di carte (nessuna briscola), far sporgere la carta di destra (briscola bassa) o quella di sinistra (briscola alta) oppure cambiare in maniera apparentemente casuale la posizione del pacchetto del sigarette<ref>{{Cita|Finzi 1976|pp. 391-395}}.</ref>.
 
== Accusi ==
AncheNella nella Briscolabriscola, è possibile applicare anche gli ''[[Accuso|accusi'']], ancheregola se ènon molto poco diffusa come regola. Gli accusi nella briscola, siSi effettuano con il 9 (Fantecavallo) e con il 10 (Re) dello stesso seme,. ora seSe il 109 e il 910 sono di briscola dicesi ''accusa di briscola'' e vale 40 punti che si devono sommare al punteggio della passata, se. inveceSe il 9 e il 10 sono dello stesso seme ma non sonodi quello di briscola dicesi ''semplicemente accusa'' e vale 20 punti che si devono sommare al punteggio finale della ''passata''. LGli 'accusi'accusa vavanno chiamataeffettuati appena un giocatore ha in mano il 9 e il 10, che non deve possedere necessariamente appenaquando vengono date le carte ma può anche possederlapossedere man mano che le carte vengono pescate. Il suddetto utilizzo degli accusi (regola peraltro molto poco diffusa), può comunque essere inibitorio ai fini del risultato finale, dato che al giocatore, in alcuni casi, nel gioco, con l'intreccio del calo dei carichi, potrebbe, ad esempio, essere più utile conservare sconosciuti ad altri il suo possesso di 9 e 10.
Utilizzando gli accusi però potrebbe essere inibitorio ai fini del risultato finale, dato che il giocatore è più intento a conservare il 10 e il 9, quindi in alcuni casi calando carichi.
 
In Toscana questa variante viene considerata un gioco diverso chiamato ''151,'' per il numero dei punti da raggiungere per vincere.
==Varianti==
 
== Varianti ==
Il gioco della briscola presenta diverse [[Briscola (varianti)|varianti]] .Spesso queste varianti hanno delle 'piccole' modifiche rispetto al regolamento piu' comune e, quindi, si possano apprendere e applicare immediatamente, '''altre, più complesse, modificano sostanzialmente il gioco.'''
{{vedi anche|Varianti della briscola}}
Le varianti principali e piu' complesse , sono: [[Briscola (varianti)#Gioco a 5|Briscola con Gioco a 5]]; '''[[Briscola (varianti)#Briscola chiamata: Subito al Due|Briscola Chiamata : subito al 2]];''' [[Briscola (varianti)#Gingo o "Briscola Pazza"|Gingo o Briscola Pazza]]; [[Briscola (varianti)#Briscola scoperta|Briscola Scoperta]].
 
La briscola ha generato diverse [[Varianti della briscola|varianti]]. Spesso queste varianti sono piccole modifiche o differenziazioni rispetto al regolamento più comune, altre, invece, più complesse o molto più complesse, modificano sostanzialmente il gioco. I punti disponibili per ciascun gioco sono in totale 120, vince che ne realizza almeno 61 o in alcune varianti anche 60 o un numero di punti superiore in relazione alle dichiarazioni concordate prepartita e prima individuazione/dichiarazione iniziale del seme briscola.
Queste varianti possono avere a loro volta delle semplici modifiche alle regole delle varianti principali e piu' complesse ed avere nomi locali diversi.
=== Varianti principali ===
Le varianti principali e più complesse sono:
* [[Varianti della briscola#Briscola a chiamata semplice|Briscola chiamata semplice]] ('chiamata' che parte dall'Asso e si gioca in cinque) oppure detta Briscola Bugiarda;
* [[Varianti della briscola#Briscola Chiamata: subito al Due|Briscola chiamata il due]] (detta subito al due, si parte a chiamare dal due e si gioca in cinque o più);
* [[Varianti della briscola#Briscola Chiamata Pazza o Gingo|Briscola chiamata pazza]] (detta anche Gingo, a cinque giocatori);
* [[Varianti della briscola#Briscola scoperta|Briscola scoperta]] (si gioca in due a carte scoperte);
* [[Varianti della briscola#Briscola scoperta|Briscola a 31]] Si gioca in due: il primo che raggiunge 31 punti può dichiarare la vittoria. Se a un controllo risulta non aver fatto almeno 31 punti, la vittoria va all'avversario;
* [[Varianti della briscola#Varianti Veliterne|Varianti veliterne]] Sono tre varianti che hanno origine a [[Velletri]], con alcune regole alternative.
 
Da menzionare la variante ''Mariaje'' e inoltre come in Libia sia popolare il gioco noto come ''Schembil'' (''skimbil'') o ''Schenbil'' (''skinbil''). ''Schembil'' è praticamente una variante della briscola che si gioca a sei giocatori divisi in due gruppi di tre persone, guidati da un ''raises''. Analogamente alla briscola a coppie, ci si siede in modo da non avere due compagni vicini. Per potere giocare con sei giocatori, all'inizio del gioco vengono scartate i ''due'' in modo da avere 36 carte, anziché 40.
== Collegamenti esterni ==
 
== Note ==
* [http://pages.zid.com/~orfeo/bmm/bmm_it.html Briscola Mano a Mano]
<references/>
 
== Bibliografia ==
* {{Cita pubblicazione|autore=Alessandro Finzi|titolo=I codici dei giocatori di Briscola|giornale=Folia Linguistica|volume=X|numero=34|anno=1976|doi=10.1515/flin.1977.10.3-4.385|cid=Finzi 1976}}
* {{Cita libro|autore=David Parlett|titolo=The Oxford Guide to Card Games|url=https://archive.org/details/oxfordguidetocar00parl|editore=Oxford University Press|anno=1990|città=New York|ISBN=0-19-214165-1|lingua=en|cid=Parlett 1990}}
* {{Cita libro|autore=[[Giampaolo Dossena]]|titolo=Enciclopedia dei giochi|editore=Utet|anno=1999|città=Torino|ISBN=88-02-05462-2|volume=1|cid=Dossena 1999}}
* {{Cita libro|autore=Giampiero Farina|autore2=Alessandro Lamberto|titolo=Enciclopedia delle carte|editore=Hoepli|anno=2006|isbn=88-203-3672-3|cid=Farina e Lamberto 2006}}
* {{Cita libro|nome=[[Andrea Angiolino]]|autore2=[[Beniamino Sidoti]]|titolo=Dizionario dei giochi|editore=Zanichelli|città=Bologna|anno=2010|ISBN=978-88-08-19349-0|cid=Angiolino e Sidoti 2010}}
* {{Cita libro|titolo=Giochi di carte|autore=Marina Bono|data=luglio 2010|editore=KeyBook|ISBN=978-88-6176-254-1|cid=Bono 2010}}
 
== Voci correlate ==
* [[Patruni e sutta]]
 
== Collegamenti esterni ==
* {{Collegamenti esterni}}
 
[[Categoria:{{portale|Giochi di carte]]}}
 
[[Categoria:Giochi di carte italiani]]
[[de:Briscola]]
[[en:Briscola]]
[[es:Brisca]]
[[hr:Briškula]]
[[scn:Brìscula]]
[[sv:Briscola]]
[[vec:Briscoła]]