Realtà virtuale: differenze tra le versioni
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{{NN|informatica|febbraio 2013}}
[[File:Head-mounted display and wired gloves, Ames Research Center.jpg|thumb|Operatrice che utilizza visore, guanti e cuffie per interagire in un ambiente virtuale
Con il termine '''realtà virtuale''' (a volte abbreviato in RV, o in ''VR'', dall'[[lingua inglese|inglese]] ''virtual reality'') si identificano vari modi di [[simulazione]] di [[Realtà|situazioni reali]] mediante l'utilizzo di [[computer]] e l'ausilio di interfacce appositamente sviluppate.<ref name=Treccani>{{Treccani|realta-virtuale}}</ref>
==Storia==
Nel
Il primo passo decisivo verso l'[[ipermedia]], e il primo
Con le tecnologie attuali
È chiaro che tra le varie tipologie di ambiente che possono essere proposte attraverso la realtà virtuale, sono quelli 3D a ricevere
Molto
Il mercato delle realtà virtuale e/o aumentata è già diventato da un [[miliardo]] di [[Dollaro statunitense|dollari]] e si prevede che continuerà a crescere ben oltre i $120 miliardi entro pochi anni.<ref>[https://www.toptal.com/virtual-reality/virtual-reality-in-the-automotive-industry Toptal - Realtà virtuale nell'industria automobilistica]</ref>
== Descrizione ==
La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. L'avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.
Anche se, a livello teorico, la realtà virtuale potrebbe essere costituita attraverso un sistema totalmente immersivo in cui tutti i [[Organi di senso|sensi]] umani possono essere utilizzati (più specificamente ''realtà virtuale immersiva'' o RVI), attualmente il termine è applicato solitamente a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l'uso del [[computer]], dai [[videogioco|videogiochi]] che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l'uso degli appositi guanti muniti di sensori (''wired gloves'') e infine al [[World Wide Web]].
=== Periferiche ===
[[File:Fantastic Contraption raw gameplay highlights.webm|thumb|
La realtà virtuale immersiva (un ambiente costruito intorno all'utente) secondo il livello tecnologico attuale e secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune [[periferica|periferiche]] (in parte già utilizzate):
*''Piattaforma 3d''<ref>[http://talesfromtherift.com/a-brief-history-of-vr-and-the-oculus-rift/ A brief history of VR and the Oculus Rift]</ref> il primo sistema ideato nella storia (rilasciato il Novembre del 1990) da parte della "W Industries" è il "Virtuality System", si basava su un visore e una pedana o sedile
*''[[visore da realtà virtuale|visore]]'' - un casco o dei semplici [[occhiali]] in cui gli schermi vicini agli [[occhi]] annullano il mondo reale dalla visuale dell'utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell'ambiente virtuale.
*''[[auricolari]]'' - trasferiscono i [[suoni]] all'utente.
*''wired gloves ([[guanti]])'' - i guanti rimpiazzano [[mouse]], [[Tastiera (informatica)|tastiera]], [[joystick]], [[trackball]] e gli altri sistemi manuali di input. Possono essere utilizzati per i movimenti, per impartire comandi, digitare su tastiere virtuali, ecc.
*''cybertuta'' - una tuta che avvolge il corpo. Può avere molteplici utilizzi: può simulare il tatto flettendo su se stessa grazie al tessuto elastico, può realizzare una scansione tridimensionale del corpo dell'utente e trasferirla nell'ambiente virtuale.
La differenza con una realtà virtuale non immersiva consiste nel fatto che in quest'ultimo caso non si fa uso di caschi, ma l'utente si troverà semplicemente dinanzi ad un [[
Alcuni ipotizzano che queste periferiche potranno un giorno essere sostituite da sistemi collegati direttamente al cervello dell'utente (cosiddetto ''[[wetware]]''). La [[fantascienza]] fornisce molte alternative (si vedano per esempio i film ''[[Brainstorm generazione elettronica]]'' del
==
Le lenti dei visori possono essere di vario tipo, forma e materiale, fattori che influenzano enormemente il costo delle stesse, ma anche le prestazioni e le caratteristiche.
La forma può essere:
*"Semplice" in questo caso la lente è tonda, permettendo anche una più facile posizionamento ed economia di produzione
*"Complessa" in questo caso non ha una forma rotonda, ma più a goccia o squadrata, permettendo una sua maggiore estensione, consentendo una maggiore riflessione della luce.
Il tipo di lente<ref>[https://www.vr-italia.org/i-tipi-di-lente-in-vr-pregi-e-difetti-di-ogni-soluzione/ I tipi di lente in VR: pregi e difetti di ogni soluzione - VR ITALIA]</ref>:
*"[[Lente di Fresnel]]", permette di ridurre il materiale, lo spessore e peso della lente, ma introduce l'effetto dei fasci di luce concentrici se non si guarda al centro
*"[[Pancake (obiettivo)]]", in questo caso la lente è doppia (o con ancor più elementi), permette di mantenere bassi i pesi per la lente, ma può comportare una perdita di luminosità per via della maggiore superficie che può sporcarsi e riflettere la luce
*"[[Lente asferica]]", permette di ridurre lo spessore e peso rispetto alla lente sferica, ma può risultare più costosa rispetto ad altre soluzioni classiche, soluzione utilizzata per il [[Google Cardboard]]<ref>[http://www.gstatic.com/cardboard_assets/wwgc_best_practices.pdf Works with Google Cardboard]</ref>
*Freeform prism"", lente particolare, che rinfrange l’immagine su quattro quadranti, permettendo di nascondere un sensore per il tracciamento oculare al centro della lente
Inoltre per quanto riguarda il materiale si ha:
*"[[Vetro]]"
*"Vetro al Quarzo"
*"[[Polimetilmetacrilato]]"
Uno dei problemi dei visori è la presenza di disturbi alla vista, come la [[miopia]] o [[ipermetropia]], in questo caso l'utilizzatore può usare le lenti a contatto, oppure se il visore lo consente (nella maggior parte dei casi si) si possono utilizzare gli occhiali da vista, ma per alcuni visori esistono anche lenti accessorie per correggere la vista, ma qualora fossero presenti, sono generalmente molto costose.<ref>[https://www.lenstore.it/cura-degli-occhi/realta-virtuale-con-lenti-a-contatto-e-occhiali Realta virtuale con lenti a contatto e occhiali]</ref>
=== Linguaggi ===
Uno dei linguaggi più diffusi per la creazione di mondi virtuali era il [[VRML]] (''Virtual Reality Modeling Language''), capace di rappresentazioni [[Computer grafica 3D|3D]] interattive e fruibili anche attraverso il [[web]].
Fra le sue caratteristiche principali si ricordano la possibilità di definire vertici e spigoli di [[poligoni]] tridimensionali, le informazioni sul [[colore]], l'[[opacità]] e la brillantezza delle superfici, le fonti luminose, e altro ancora. È anche possibile l'associazione di [[URL]] agli oggetti per consentire la navigazione verso pagine [[HTML]] o altre pagine VRML. Molto utile è la possibilità di gestire animazioni e suoni attraverso procedure attivabili da eventi esterni.
Ad oggi i [[browser]] più diffusi non supportano direttamente i contenuti VRML, è quindi necessario ricorrere ad opportuni [[plugin (informatica)|plug-in]] per poterne fruire.
=== Cognizione nella realtà virtuale ===
Il mondo virtuale strettamente inteso è un ambiente idoneo a compiere esperimenti di vita artificiale, studiare i comportamenti sociali degli umani e supportare nuove forme di comunicazione (Schell 2002). Schematizzando, il senso dell'esperienza virtuale è dato dalle relazioni fra due categorie: la presenza e l'immersione. Con il primo termine, si può intendere il livello di realismo psicologico che un soggetto esperisce dall'interazione con il mondo virtuale, nel rapporto istantaneo con l'ambiente e nella coerenza della sua evoluzione rispetto alle aspettative ed alle previsioni. Ad esempio, se si lascia la presa di un oggetto, ci si aspetta che questo cada a terra e non fluttui nell'aria; se si tratta di un oggetto fragile, si prevede che esso, al contatto con il suolo, si danneggi più o meno gravemente.
Se ciò non succedesse, si perderebbe il senso di presenza nell'ambiente virtuale. In egual modo ciò accade anche nel mondo onirico, dove finché il senso di presenza viene mantenuto, non distinguiamo i sogni dalla realtà. Con il termine "immersione" ci si riferisce, dal punto di vista percettivo, alla capacità dell'ambiente virtuale di coinvolgere direttamente i sensi del soggetto, isolandolo dagli stimoli dell'ambiente reale (Biocca e Delaney, 1995). Dal punto di vista psicologico, l'immersione si realizza con il coinvolgimento e l'impiego delle risorse cognitive del soggetto. Riprendendo l'esempio del corpo lasciato cadere, l'immersione è data non solo dalla sensazione tattile dell'oggetto che scivola via dalla mano, dal suono prodotto all'impatto col terreno e dalle conseguenze visive dell'azione, ma anche (ad esempio) dall'attivazione dei processi automatici legati al tentativo di riprenderlo prima che tocchi terra e si danneggi. Proprio per questi legami con la cognizione, la realtà virtuale può avere un elevato impatto sui videogiochi educativi.<ref>{{Cita pubblicazione|autore=|autore2=|autore3=|titolo=Di Tore S., TODINO M. D., Sibilio M (2020). La realtà virtuale come strumento
didattico per favorire lo sviluppo della presa di prospettiva. In: (a cura di):
Panciroli C., Animazione digitale per la didattica. p. 155-164,
MILANO:FrancoAngeli, ISBN 978-88-351-0728-6|rivista=|volume=|numero=}}</ref><ref name="ref_A">{{Cita pubblicazione|autore=|autore2=|autore3=|titolo=Todino M. D., Di Tore S, De Simone G, and Sibilio M (2018). Virtual Reality
Head-Mounted Display Used In Online & Distance Education. In: (a cura di):
Papanikos G, Athens: ATINER'S Conference Paper Series, No: EDU2017-2407.
ATINER'S CONFERENCE PAPER SERIES, p. 1-21, Athens:Athens Institute
for Education and Research, ISBN 9789605981150 , ISSN 2241-2891|rivista=|volume=|numero=}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|autore=|autore2=|autore3=|titolo=TODINO M. D. (2018). Come la semplessità può favorire la progettazione di
ambienti virtuali ed immersivi . In: (a cura di): Notti A; Giovannini M; Moretti
G, La ricerca educativa e didattica nelle scuole di dottorato in Italia .
QUADERNI DEL DOTTORATO SIRD|rivista=|volume=|numero=}}</ref>
====Effetti collaterali====
In alcuni individui l'immersione in una realtà virtuale provoca la [[chinetosi]] (o [[cinetosi]], conosciuta anche come "motion sickness") da simulatore<ref>[https://www.adobe.com/it/products/substance3d/discover/what-is-vr.html Tutto quello che devi sapere per capire la realtà virtuale]</ref>
== Dispositivi prodotti ==
Tra i dispositivi di realtà virtuale diffusi vi sono:
* [[HTC Vive]] (2016)
* [[HTC Vive]] Pro (2018)
* [[Oculus Rift]] (2016)
* Oculus Go (2018)
* Oculus Rift S (2019)
* Oculus Quest (2019)
* Oculus Quest 2 (2020)
* Oculus Quest Pro (2022)
* Oculus Quest 3 (2023)
* Apple Vision Pro (2024)
* Valve Index (2019)
* [[PlayStation VR|Playstation VR]] (2016)
*Visore VR Toy-Con - [[Nintendo Labo]] (2019)
* [[Razer (azienda)|Razer]] OSVR
* [[Starr VR]]
* [[Google Cardboard]]
* Samsung Gear VR
* Samsung HMD Odissey + (2018)
* Pimax 5K (2018)
* Pimax 5K XR (2019)
* Pimax 8K (2018)
Tute per la realtà virtuale
* Bhaptic Suit x40 (2020)
* Bhaptic Suit x16 (2020)
[[File:Supporto VR.jpg|thumb|Supporto VR per smartphone, che permette la regolazione della messa a fuoco (avvicinando e allontanando lo smartphone) e della distanza pupillare (distanziando o avvicinando le lenti tra loro); a sinistra si può vedere il supporto completamente aperto, con lo sportello aperto e la copertura della realtà aumentata rimossa, sulla quale è impresso il codice QR per il riconoscimento rapido, ai lati dello sportello sono presenti due feritoie per il collegamento con altri dispositivi, quali generalmente cuffiette e usb-otg.]]
Il visore virtuale può essere sopperito da un supporto VR per smartphone, dove la componente video viene elaborata e visualizzata sullo smartphone, il supporto di conseguenza si limita a reggere lo smartphone e regolare le varie misure, di conseguenza risulta molto meno costoso, oltre ad essere adattabile a molti smartphone, inoltre permette anche di essere utilizzato per la realtà aumentata, cosa che non sempre è possibile con un visore da realtà virtuale.
==Utilizzi==
===Musei e siti archeologici===
Il primo utilizzo di una presentazione in realtà virtuale applicato al contesto della valorizzazione del patrimonio, risale al 1994 quando una realtà museale locale sviluppò un "walk-through" interattivo di una ricostruzione 3d del [[Castello di Dudley]], come appariva nell'Inghilterra nel 1550. La presentazione, composta da un [[laserdisc]] controllato da un computer, fu sviluppata dall'ingegnere britannico Colin Johnson. Il lavoro finale fu presentato in una conferenza tenuta dal [[British Museum]] nel novembre del 1994 e successivamente pubblicata nella rivista tecnica ''Imaging the Past - Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology''.<ref>Higgins, T., Main, P. & Lang, J. (1996). [https://books.google.no/books?id=PopiQgAACAAJ "Imaging the Past: Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology"], Volume 114 of Occasional paper, London: British Museum. ISSN 0142-4815.</ref>
[[File:Gamescom 2015 Cologne Sony Morpheus Virtual Reality (19707261303).jpg|thumb|Gamescom 2015 Cologne Sony Morpheus Virtual Reality Videogiocatore con visore di realtà virtuale Playstation VR]]
La realtà virtuale permette di effettuare riproduzioni fedeli di siti di patrimonio storico e culturale, che possono essere pubblicate e diffuse tramite diversi media e piattaforme
ambienti virtuali ed immersivi . In: (a cura di): Notti A; Giovannini M; Moretti G, La ricerca educativa e didattica nelle scuole di dottorato in Italia . QUADERNI DEL DOTTORATO SIRD, vol. 1, p. 401-408, LECCE:Pensa MultiMedia, ISBN 9788867605262 https://iris.unito.it/bitstream/2318/1725278/1/Sird.pdf|rivista=|volume=|numero=}}</ref> e favorire il processo di insegnamento-apprendimento della storia. Accade spesso che siti di interesse storico possano essere vietati al pubblico oppure, a causa del passare degli anni e scarsa manutenzione, impossibili da interpretare correttamente ===
Fin dal 2008, le piccole e grandi aziende si stanno adoperando per portare la realtà virtuale ad un livello superiore. Uno di questi modi è sicuramente immergersi completamente nei giochi e nell'intrattenimento.
Un'azienda che ha fornito una soluzione specifica per i videogiochi è Sony con il suo [[PlayStation VR]] su [[PlayStation 4]], soluzione riproposta con il [[PlayStation VR2]] su [[PlayStation 5]].
Dato il costo elevato delle periferiche dedicate alla visione in realtà virtuale, per l'ambito PC esistono soluzioni come il VRidge di Valve che permettono l'utilizzo del Google Cardboard o simili e dello [[smartphone]] come visore, permettendo così l'abbattimento dei costi per poter accedere alla tecnologia della realtà virtuale, poi come tutti i visori vanno poi abbinati ad una [[Controller (videogiochi)|periferica di controllo]].<ref>[https://store.steampowered.com/app/2677750/VRidge/ Steam VRidge]</ref><ref>[https://www.tomshw.it/altro/giochi-steamvr-e-oculus-rift-su-smartphone-con-vridge Giochi SteamVR e Oculus Rift su smartphone con VRidge]</ref>
=== Ricerca ===
Nel campo della ricerca, soprattutto quella relativa agli ambiti della psicologia, la realtà virtuale viene utilizzata per riprodurre ambienti naturali attraverso la tecnologia.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Davide|cognome=Clemente|nome2=Luciano|cognome2=Romano|nome3=Elena|cognome3=Zamboni|data=2024|titolo=Forest therapy using virtual reality in the older population: a systematic review|rivista=Frontiers in Psychology|volume=14|accesso=2024-03-29|doi=10.3389/fpsyg.2023.1323758|url=https://www.frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2023.1323758}}</ref>
==Realtà virtuale nella narrativa==
Numerose sono le opere letterarie (poi riprese da quelle cinematografiche o dalle serie televisive) di [[fantascienza]], in particolare del filone [[cyberpunk]], che hanno descritto scenari legati alla realtà virtuale, nei quali è presente un ambiente totalmente virtuale, chiamato [[cyberspazio]] o [[metaverso]], teatro delle lotte dei protagonisti (in genere [[hacker]] o [[Cracker (informatica)|cracker]]). Il racconto ''[[Duellomacchina]]'' (''The Dueling Machine'') di [[Ben Bova]] del 1963, sviluppato poi nell'omonimo romanzo pubblicato nel 1969, è una delle prime opere a trattare tematiche riconducibili alla realtà virtuale; in esso si descrive una macchina capace di ricreare un mondo virtuale nel quale due avversari possono duellare fino alla morte senza reali conseguenze fisiche.<ref>{{SFEncyclopedia|virtual_reality|Virtual Reality}}</ref><ref>Dall'introduzione dell'autore al libro {{Cita libro|autore = [[Ben Bova]]|titolo = The Watchmen|anno = 1994|lingua = en|editore = Baen Book|pagine = 423|ISBN = 978-0-671-87598-5}}</ref>
Il termine cyberspazio è stato coniato da [[William Gibson]] nel romanzo ''[[Neuromante]]'' (1984), mentre il metaverso è stato descritto da [[Neal Stephenson]] in ''[[Snow Crash]]'' (1992) e ha ispirato la creazione del mondo virtuale [[Second Life]]. Tra i primi ad utilizzare quest'idea (che è diventato poi uno dei temi più sfruttati) è stato [[Daniel F. Galouye]] nel suo romanzo ''[[Simulacron 3]]'' (1964) che è stato trasposto sul piccolo schermo in [[Germania]] ne ''[[Il mondo sul filo]]'' (''Welt am Draht'', 1973) del regista [[Rainer Werner Fassbinder]] e in seguito in un lungometraggio, ''[[Il tredicesimo piano]]'' (1999). Il film ''[[Tron (film)|Tron]]'' (1982) di [[Steven Lisberger]] è stato in effetti il primo film di [[Hollywood]] a proporre al pubblico mondiale questo tipo di situazioni. In seguito pellicole come ''[[Il tagliaerbe]]'' (1992), ''[[Johnny Mnemonic]]'' (1995) e ''[[Matrix]]'' (1999) hanno reso ancora più popolari questi temi. Meno noto, ma rilevante per il soggetto, il film ''[[eXistenZ]]'' (1999) del regista [[Canada|canadese]] [[David Cronenberg]].
Nelle serie televisive d'azione degli anni novanta ''[[VR Troopers]]'' (della [[Saban Entertainment|Saban]]) e ''[[Superhuman Samurai]]'' (della DIC), i protagonisti si trasformano in [[supereroi]] per combattere i nemici provenienti dalla realtà virtuale in cui spesso entrano. Inoltre, l'[[anime]] ''[[Yui ragazza virtuale]]'' è ambientato in una rete di realtà virtuale, chiamata ''ComNet''. Anche il manga e anime ''[[Sword Art Online]]'' si basa sulla presenza nel futuro di videogiochi (VRMMORPG) in cui i giocatori sono completamente immersi nel mondo virtuale, senza la consapevolezza di ciò che accade attorno a loro.
In molti romanzi [[cyberpunk]], in particolare quelli di William Gibson, viene espresso il concetto che è possibile raggiungere l'[[immortalità]] trasferendosi dal mondo reale a quello virtuale. In altri, che la realtà virtuale può influenzare in qualche modo la vita reale o anche che la stessa vita non è altro che un programma di simulazione (idea del resto già rintracciabile nella [[Platone|filosofia platonica]]).
Tra i pionieri del tema nell'ambito della fantascienza statunitense va ricordato soprattutto [[Philip K. Dick]]: particolarmente significativi alcuni suoi racconti, come ''Spero di arrivare presto'', ''[[Le presenze invisibili#Rapporto di minoranza|Ricordiamo per voi]]'' e soprattutto il romanzo ''[[Divina invasione]]'' (1981).
Tra i romanzi sul tema, oltre al già citato ''Snow Crash'' di Neal Stephenson, ''[[Permutation City]]'' (1994) di [[Greg Egan]], ''[[Miraggi di silicio]]'' (1995) di [[Massimo Pietroselli]], che descrive un'umanità prigioniera inconsapevole di una illusione creata da un processore innestato nel cervello di ogni individuo; a causa del processore le percezioni delle persone sono alterate così che le città devastate, l'aria mefitica, il cibo avariato, tutto viene percepito come pulito e raffinato, e la presenza di mostruosi esseri alieni che hanno invaso e assoggettato la Terra viene del tutto ignorata.
Nel romanzo ''[[In buona fede]]'' (''Shovel Ready'') del 2014, lo scrittore Adam Sternbergh immagina una rete alternativa a Internet, la "limnosfera", dove i ricchi vivono assuefatti nella realtà virtuale, mentre i loro corpi dormienti sono nutriti con flebo e accuditi da infermieri nel mondo reale.
Nel film spagnolo ''[[Mantícora]]'', del 2022, il protagonista è un designer di videogiochi con l'ausilio di strumenti VR.
== Note ==
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== Bibliografia ==
* {{en}} Biocca, F.
* Luca Falciati, Mariaelena Tagliabue
*{{RivistaVG|gr|154|92-101|11|2013|titolo=C'era una volta la realtà virtuale}}
*Wiebe A, Kannen K, Selaskowski B, Mehren A, Thöne A, Pramme L, Blumenthal N, Li M, Asché L, Jonas S, Bey K, Schulze M, Steffens M, Pensel M, Guth M, Rohlfsen F, Ekhlas M, Lügering H, Fileccia H, Pakos J, Lux S, Philipsen A, Braun N (2022): ''Virtual reality in the diagnostic and therapy for mental disorders: A systematic review''. Clinical Psychology Review 98:2 [https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0272735822000988 doi:10.1016/j.cpr.2022.102213]
==Voci correlate==
* [[Cervello in una vasca]]
* [[Computer grafica 3D]]
* [[Realtà
* [[
* [[
* [[X3D]]
* [[Visita virtuale]]
* [[Simulazione]]
* [[Realtà virtuale fotografica]]
==Altri progetti==
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== Collegamenti esterni ==
* {{
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{{Controllo di autorità}}
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[[Categoria:Mondi virtuali]]
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