Rendering: differenze tra le versioni
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== Uso ==
Quando l'elaborazione preliminare della scena (una rappresentazione [[wireframe]] solitamente) è completa, inizia la fase di rendering che aggiunge [[texture
Nel caso di animazioni per pellicole cinematografiche, molte immagini (fotogrammi) devono essere disegnate e assemblate in un programma capace di creare un'animazione di questo tipo. La maggior parte dei programmi di elaborazione 3D sono in grado di elaborare queste immagini.
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* '''soft shadows''' — ombre parziali prodotte da sorgenti di luce estese
* '''reflection''' — [[riflessione (fisica)|riflessioni]] speculari o quasi
* '''
* '''[[rifrazione]]''' — deviazione della luce nel passaggio da un mezzo all'altro
* '''[[Illuminazione globale|illuminazione indiretta]]''' e '''Global illumination''' — tenere conto della luce riflessa più volte (il minimo è una sola riflessione, sorgente di luce -> oggetto -> camera)
* [[caustic]]he — accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti (ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall'interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina)
* '''[[profondità di campo]]''' o '''DoF''' (Depth of Field) — simulazione della progressiva sfocatura degli oggetti posti a distanza crescente dalla superficie di messa a fuoco (profondità di campo).
* '''[[
* '''[[subsurface scattering]]''' o '''SSS''' — simulazione del comportamento della luce che penetra un oggetto di materiale traslucido come la cera o la pelle umana (dispersione subsuperficiale).
* '''[[ambient occlusion]]''' — simulazione del comportamento della luce in prossimità di volumi occlusi dove i raggi luminosi faticano ad entrare e uscire
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