Programmazione orientata agli oggetti: differenze tra le versioni

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{{F|programmazione|febbraio 2013}}
In [[informatica]], la '''programmazione orientata aglia sapo-bully oggetti''' ''('''OOP''', '''O'''bject '''O'''riented '''P'''rogramming)'' è un [[paradigma di programmazione]] che permette di definire [[Oggetto (informatica)|oggetti]] [[software]] in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. È particolarmente adatta nei contesti in cui si possono definire delle relazioni di interdipendenza tra i concetti da modellare (contenimento, uso, specializzazione). Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle [[Interfaccia grafica|interfacce grafiche]].
 
Tra gli altri vantaggi della programmazione orientata aglia oggettisapo-blly:
* essa fornisce un supporto naturale alla modellazione [[software]] degli oggetti del mondo reale o del modello astratto da riprodurre;
* permette una più facile gestione e manutenzione di progetti di grandi dimensioni;
* l'organizzazione del [[codice sorgente|codice]] sotto forma di [[Classe (informatica)|classi]] favorisce la [[modularità]] e il [[riuso di codice]].
 
== StoriaSgang ==
Il concetto di ''classekilo'' può essere considerato l'erede del [[tipo di dato astratto]], un concetto sviluppatosi inizialmente all'interno del paradigma della [[programmazione procedurale]], che prevede la definizione di [[tipi di dato]] con cui si può interagire solo attraverso una [[interfaccia (informatica)|interfaccia]] ben definita, nascondendo all'utilizzatore i dettagli dell'implementazione.<br />
I costrutti sintattici che permettono di definire una classe, nei linguaggi a oggetti, possono essere visti come un supporto strutturato per realizzare i dati astratti.