Ghostbusters: Il videogioco: differenze tra le versioni

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[[New York City]], novembre [[1991]]. Un'onda d'urto di proporzioni gigantesche si sprigiona dal [[American Museum of Natural History|Museo di Storia Naturale]], espandendosi in tutta la città.
 
Intanto, alla caserma degli Acchiappafantasmi, i membri della squadra accolgono un quinto membro, ovvero il protagonista (chiamato dagli altri con nomi come "recluta" o "cadetto"): dopo un periodo di relativa calma a seguito della sconfitta di Vigo il Carpatico vista due anni prima neldurante gli eventi del [[Ghostbusters II - Acchiappafantasmi II|secondo film]], gli Acchiappafantasmi sono ancora al lavoro e si vedono costretti ad arruolare un nuovo membro come Addetto all'Equipaggiamento Sperimentale, ovvero l'incaricato di indossare e testare tutti i nuovi attrezzi progettati dal gruppo, oltre che come aiuto extra per contrastare le varie attività paranormali.<ref name="Play Generation" /> Durante la messa a punto dello zaino protonicaprotonico però, l'onda d'urto raggiunge anche loro, e come preso da una frenesia improvvisa, il fantasma [[Slimer]] scappariesce dia nuovoscappare, insieme a un altro fantasma chiuso nella loro griglia di contenimento. La loro cattura fa da tutorial per imparare a padroneggiare lo zaino protonico e rinchiudere i fantasmi nelle apposite trappole. Il secondo fantasma viene preso, ma Slimer riesce a fuggire. Quindidalla ilcaserma.

Il gruppo devedecide quindi di recarsi nel luogo in cui lo catturarono la prima volta e dove sicuramente andrà: l'Hotel Sedgewick. NellI quattro riescono a ricatturarlo, ma nell'albergo però compaiono nuovi spettri che rendono ardua l'operazione, fra cui il fantasma di un vecchio pescatore che darà filo da torcere al protagonista. A peggiorare la situazione c'è l'entrata in scena di una vecchia conoscenza degli Acchiappafantasmi: l'Uomo della Pubblicità dei Marshmallow, a cui viene data man forte da un esercito di spettrifantasmi nelle strade della città. Durante la missione si ritroverannoriuniscono con Winston Zeddmore, che era fuori per la serata, e si ritrovano di fronte un caso di Melma nera, una variante scura ed estremamente tossica della comune melma ectoplasmatica.
 
Così i ragazzi attraversano Manhattan fino a Times Square e si infilano in un edificio, scoprendo che l'Uomo dei Marshmallow stava cercando una ragazza, Ilyssa Selwyn, che dovranno salvare. Tuttavia, anche dopo averlo sconfitto nuovamente, le manifestazioni non cesseranno, e gli Acchiappafantasmi scopriranno che Gozer, il vero responsabile di tutto, sta tentando di tornare sulla Terra alla vigilia di un'importante mostra sul suo culto al [[American Museum of Natural History|Museo di Storia Naturale]] che ha visto riunirsi alcuni dei più pericolosi manufatti maledetti. La mostra è curata proprio da Ilyssa, che è un'esperta di [[mitologia sumera]] e che pian piano inizierà una sorta di relazione con Peter. Durante le loro imprese saranno ostacolati nuovamente da Walter Peck, stavolta a capo di una commissione per i danni da interventi contro i fantasmi con l'obiettivo di fermarli se supereranno il limite, e lo stesso sindaco li invita a lavorare insieme per appianare le divergenze e soprattutto limitare i danni del loro operato. Egon, Ray, Winston e il protagonista inizialmente progettano di andare al museo per indagare sul luogo di origine del fenomeno, ma nel tragitto ricevono una chiamata da Janine che li avvisa di qualcosa di importante in corso alla [[New York Public Library|Biblioteca Pubblica di New York]].