Assassin's Creed: differenze tra le versioni

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== Trama ==
Nel 2012, il barista [[Desmond Miles]] viene rapito da degli agenti dell'Abstergo Industries, la più grande azienda farmaceutica del mondo, e viene portato al loro quartier generale a [[Roma]]. Sotto la guida del [[Dr. Warren Vidic]] e della sua assistente [[Lucy Stillman]], Desmond viene costretto a partecipare a una serie di esami che ruotano attorno al cosiddetto "Animus", una macchina capace di decifrare i ricordi genetici dei suoi antenati in una sorta di realtà simulata. Vidic gli ordina di rivivere i primi anni di [[Altaïr Ibn-La'Ahad]], membro di alto rango della Confraternita degli Assassini nel periodo della [[Terza crociata]]. La sua indagine rivela che Altaïr, accecato dall'arroganza, ha inconsciamente sabotato il tentativo degli assassini di recuperare un importante artefatto dalle mani dei loro nemici giurati, i [[Cavalieri templari]], cosa che ha portato alla morte di un assassino e al grave ferimento di un altro. Benché Altaïr riesca parzialmente a redimersi respingendo la controffensiva templare al covo degli Assassini di [[Masyaf]], il suo mentore e superiore [[Al Mualim]] lo degrada e gli ordina di assassinare nove bersagli per riacquistare la sua posizione e il suo onore:
 
* '''Tamir''', un mercante d'armi di [[Damasco]] che fa il doppiogioco fornendo armi a entrambi gli schieramenti.
{{citazione|Quando gli altri seguono ciecamente la verità, ricorda: nulla è reale. Quando gli altri si piegano alla morale e alle leggi, ricorda: tutto è lecito. Agiamo nell'ombra per servire la luce. Siamo Assassini. Nulla è reale, tutto è lecito. |Credo degli Assassini}}
* '''[[Garniero di Naplusa]]''', il granmaestro dei [[Cavalieri ospitalieri]] di [[Acri (Israele)|Acri]], che compie folli esperimenti sui pazienti del suo ospedale.
* '''Talal''', il leader di una banda di schiavisti di [[Gerusalemme]].
* '''Abu'l Nuquod''', un pomposo mercante e il reggente di Damasco che priva i cittadini del denaro necessario a finanziare la guerra.
* [[Guglielmo V del Monferrato|'''Guglielmo del Monferrato''']], il crudele e violento reggente di Acri.
* '''Majd Addin''', un tiranno che governa Gerusalemme con la paura e ordisce spesso grottesche esecuzioni pubbliche.
* '''[[Sibrando]]''', il paranoico granmaestro dei [[Cavalieri Teutonici]] che intende tradire i crociati bloccando il porto di Acri.
* '''[[Jubair al Hakim]]''', un erudito che utilizza la sua posizione nel tentativo di distruggere tutti i libri di Damasco.
* '''[[Roberto di Sable]]''', il granmaestro dei templari, che sfruttava le crociate per portare avanti la missione templare.
 
Man mano che uccide i bersagli, Altaïr scopre che tutti e nove facevano segretamente parte dei templari e stavano operando per localizzare la "Mela dell'Eden", reliquia appartenente a un'antica civiltà ormai dimenticata che si dice possedesse poteri divini. Mentre cerca di assassinare Roberto al funerale di Majd Addin a Gerusalemme, Altaïr viene ingannato da un'esca, una giovane templare di nome [[Maria Thorpe]], che spiega come Roberto si aspettasse l'arrivo degli assassini e sia già partito per cercare di unire Crociati e Saraceni contro di loro. Dopo aver risparmiato Maria, Altaïr affronta Roberto all'accampamento di [[Re Riccardo I d'Inghilterra|Re Riccardo I]] ed espone i suoi crimini. Non sapendo a chi credere, Riccardo ordisce un duello tra i due, affermando che "Dio saprà con chi schierarsi". Dopo aver ferito a morte Roberto, Altaïr scopre da lui che Al Mualim un tempo lavorava con loro, ma che li ha traditi mandando lo stesso Altaïr a ucciderli tutti per tenere la mela per sé e che presto tradirà anche gli assassini. Ritornato a Masyaf, Altaïr trova l'intera città sotto il controllo di Al Mualim. Con l'aiuto di alcuni assassini rimastigli fedeli, Altaïr supera le guardie e affronta il suo mentore nel giardino. Usando la mela, Al Mualim gli scatena contro delle illusioni, sfidandolo poi a duello ma venendo ucciso. Quando è però sul punto di distruggere la mela, questa si attiva e rivela agli occhi di Altaïr una mappa che mostra la posizione di decine di altri pezzi dell'Eden sparsi per il mondo.
La storia di ''Assassin's Creed'' inizia nel settembre del 2012, quando un barista di nome [[Desmond Miles]] si risveglia dopo una sessione difettosa dell'''Animus'', uno speciale macchinario super tecnologico, all'interno dei laboratori delle [[Industrie Abstergo]], a Roma, dopo essere stato rapito. Desmond, infatti, è stato "scelto" per il progetto per via del suo antenato, [[Altaïr Ibn-La'Ahad|Altaïr]], un membro della [[Setta degli Assassini]], vissuto durante la [[Terza Crociata]] in [[Terra Santa]]; i dirigenti dell'Abstergo mostrano particolare interesse su qualcosa con cui ha avuto a che fare Altaïr e vorrebbero saperne di più.
 
Nel presente, gli assassini lanciano un attacco all'Abstergo per cercare di salvare Desmond, ma falliscono e vengono quasi tutti uccisi. Terminati tutti i ricordi, Vidic rivela che l'Abstergo altri non è che la manifestazione attuale dei templari, che desidera trovare i rimanenti pezzi dell'Eden. Con Desmond ormai inutile, Vidic ordina di farlo uccidere, ma Lucy, in realtà una talpa degli assassini, lo convince a tenerlo in vita per ulteriori esami. Desmond viene quindi lasciato solo nella sua stanza, dove scopre degli strani scarabocchi sul muro che preannunciano un [[Profezie sul 21 dicembre 2012|evento catastrofico]] che spazzerà via l'intera umanità.
I due ricercatori che lavorano al progetto Animus e che supervisioneranno il lavoro di Desmond sono il dottor [[Personaggi di Assassin's Creed#Warren Vidic|Warren Vidic]] e la sua assistente, [[Lucy Stillman]]. Questi ultimi spiegano a Desmond che nel [[DNA]] sono contenuti non solo le informazioni genetiche, ma anche i ricordi degli antenati, e l'Animus è in grado di prendere queste informazioni e di proiettarle come immagini.
 
[[File:Assassin's Creed.jpg|upright=1.3|thumb|left|[[Altaïr Ibn-La'Ahad|Altaïr]] durante un assassinio]]
 
Il primo ricordo risale ad un'importante missione di recupero del tesoro dei templari nel [[Tempio di Salomone]], durante la quale Altaïr tenta di uccidere il gran maestro dei Templari, [[Robert de Sablé|Roberto di Sable]]. Tuttavia, l’assassino fallisce e, a causa di una frana, viene separato dai compagni ed è costretto a ritornare a mani vuote alla città di [[Masyaf]]; ma uno dei suoi compagni, [[Malik A-Sayf|Malik]], riuscirà a recuperare l'artefatto, perdendo però un braccio e il fratello, poiché Altaïr, troppo fiducioso in se stesso, ha messo in pericolo tutta la setta.
 
Roberto di Sable, deciso a riprendersi ciò che gli è stato tolto, decide di assediare Masyaf. Grazie ad un aiuto interno, l’uomo si fa aprire le porte, ma i suoi uomini vengono uccisi sotto le mura del castello, grazie ad una trappola azionata da Altaïr, quindi è costretto a ritirarsi.
Il maestro della setta, [[Personaggi di Assassin's Creed#Al Mualim|Al Mualim]], processa ed accoltella Altaïr per aver disobbedito ai principi della setta. Una volta curato, Altaïr viene degradato da Priore, il secondo grado più alto, a Novizio, il grado più basso. Al Mualim però gli offre la possibilità di redimersi assassinando nove uomini, responsabili di fomentare la guerra in corso nella regione. Così facendo, Altaïr riporterebbe la pace nella regione e riacquisterebbe il proprio grado di Priore.
 
Ma nel corso della sua avventura, Altaïr scoprirà che tutti i suoi bersagli, uomini appartenenti sia alla fazione dei Crociati che a quella dei [[Saraceni]], sono collegati tra di loro da un patto di sangue, simile a quello degli Assassini: il loro obiettivo è creare un nuovo mondo e, per ottenere ciò, serve loro l'artefatto rubato. Ad ogni obiettivo eliminato, ad Altaïr viene restituito un rango e una parte del suo equipaggiamento: spada, spada corta e pugnali da lancio. Procedendo nella sua missione, Al Mualim gli spiegherà che la setta rivale altri non sono che i [[Personaggi di Assassin's Creed#Ordine dei Templari|Templari;]] essi vogliono avere il controllo della Terra Santa, ma non in nome della Chiesa, bensì per loro stessi, per "imporre" la pace e creare così "il mondo perfetto". Per raggiungere tale scopo, i Templari si sono infiltrati in entrambi gli schieramenti, alcuni di loro sono infatti reggenti di città, comandanti di eserciti o grandi mercanti. Al Mualim spiegherà anche che condivide la loro idea di pace, ma non i mezzi per ottenerla; infatti, i bersagli di Altaïr compiono gesti atroci, come condanne a morte sommarie o esperimenti medici su esseri umani oltre i limiti della morale.
 
Dopo aver assassinato otto uomini, la sua ultima vittima, Roberto di Sable, rivela ad Altaïr che erano in realtà 10 gli uomini a sapere del Tesoro di Salomone e che il decimo è Al Mualim stesso ma che, a differenza degli altri 9, non voleva condividere quel potere con nessuno e, per dimostrargli la sua buona fede, gli fa notare di come egli sapesse sempre dove trovare i bersagli. Tramite questa rivelazione, Altaïr scopre così che Al Mualim è in combutta coi Templari e che tutta la città di Masyaf rischia di cadere in una trappola preparata da quest'ultimo.
 
Tornato di corsa a casa e in preda alla rabbia, Altaïr scopre che l'intero villaggio è finito sotto il controllo mentale di Al Mualim. Il maestro gli rivela il motivo per cui gli ha fatto assassinare i bersagli, ovvero per impedire che altri mettessero le mani sul manufatto, il "Frutto dell'[[Giardino dell'Eden|Eden]]", in grado di controllare i cuori e le menti di chi lo contempla, anche se stranamente Altaïr sembra immune al controllo mentale. Dopo un duro scontro, Altaïr uccide Al Mualim e l'artefatto si attiva, disegnando un [[mappamondo]] olografico, con una precisione impossibile per il [[XII secolo]], che rivela la locazione di altri "Frutti dell'Eden".
 
Con le memorie di Altaïr complete, a Desmond viene rivelato che all'Abstergo servivano i ricordi del protagonista per sapere dove cercare gli artefatti; infatti, la compagnia vuole usarli per creare un mondo perfetto, essendo loro i discendenti odierni dei Templari, il cui scopo è quello di controllare le menti di tutto il globo terrestre, lanciando in orbita un satellite con il "Frutto dell'Eden" a bordo ed uccidendo chiunque resisterà. L'Abstergo non ha più bisogno di Desmond e lo vorrebbe eliminare, ma Lucy lo salva, dicendo che le sue memorie potrebbero ancora servire, e di non lasciare niente al caso. Warren Vidic lascia la stanza dicendo a Desmond di non rilassarsi troppo e che presto ci sarà ancora bisogno di lui.
 
Nel corso della storia, verrà mostrato come Lucy sia in realtà anch'essa un membro degli Assassini, infiltrata nell'Abstergo per controllare Desmond e spiare i dirigenti. Proprio quest’ultima, spiegherà a Desmond che l'Abstergo è stata fondata dai Templari, che hanno governato segretamente il mondo fino a quell'epoca e che ancora danno la caccia agli Assassini.
 
Nella conclusione del gioco, Desmond vedrà attraverso l'"Occhio dell'Aquila", proprio come sapeva fare il suo antenato, Altaïr. L’uomo vedrà inoltre Lucy allontanarsi, attorniata da un alone blu, mentre Vidic sarà attorniato da un alone rosso. In seguito, Desmond andrà nella sua stanza per vedere il muro pieno di simboli ignoti e scritte in lingue straniere, il tutto realizzato con del sangue. Infine, curiosando nei computer presenti, si potranno scoprire alcuni dettagli riguardanti l'Abstergo e le sue attività.
 
=== Simboli e scritte ===
Alla conclusione di ogni sessione di memoria, Desmond sarà invitato a riposarsi nella sua camera; prima che il protagonista si addormenti, si potranno scorgere per pochi istanti spezzoni di diversi segni e simboli. Con la fine del gioco, i simboli diventeranno pienamente visibili, si scoprirà che sono stati creati col sangue da un altro prigioniero prima di Desmond, il soggetto 16, evidentemente impazzito a causa della mole insostenibile di ricordi a cui la sua mente è stata esposta durante le sessioni nell'Animus<ref name="CVG Blog: Assassin's Creed Ending Explained!">[http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=175552 CVG Blog: Assassin's Creed Ending Explained! - ComputerAndVideoGames.com<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>.
 
Inoltre Desmond avrà la possibilità di leggere alcune [[e-mail]] dei dirigenti dell'Abstergo; in queste e-mail si potranno leggere file relativi all'[[evento di Tunguska]], all'[[esperimento di Philadelphia]] e al Santo [[Graal]]. In un'e-mail in particolare Desmond potrà leggere dei "comunicatori Mitchell-Hedges", che altri non sono che i famosi [[teschi di cristallo]].
 
== Modalità di gioco ==