Magic: l'Adunanza: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica
Annullata la modifica 126758915 di 213.45.193.169 (discussione) inesattezze e imprecisioni
Etichetta: Annulla
Riga 24:
}} "There are more than six million ''Magic'' players in 52 countries", notate che il numero di "sei milioni" è indicato dalla casa produttrice; mentre questa è nella miglior posizione per calcolarlo, in base alle registrazioni ai tornei e alle vendite di carte, ha anche un interesse nel presentare una stima ottimistica al pubblico.</ref> Al 2011 è il più venduto gioco di carte collezionabili, seguito da ''[[Pokémon Trading Card Game]]'' e ''[[Yu-Gi-Oh! (gioco di carte)|Yu-Gi-Oh!]]''.<ref>{{Cita web|url=http://www.icv2.com/articles/news/20740.html|titolo=Top Collectible Games--Q2 2011|editore=ICv2|data=8 aprile 2011|lingua=en|accesso=28 agosto 2011}}</ref>
 
''Magic: The Gathering'' (il nome dell'edizione italiana è stato ''Magic: l'Adunanza'' fino all'espansione ''[[Flagello (Magic)|Flagello]]'' del giugno [[2003]], poi anche sulle confezioni italiane comparve ''Magic: The Gathering'') è un gioco in cui le carte rappresentano le magie a disposizione di un [[mago]] che si confronta in una battaglia con un altro o più maghi. Ognuno dei contendenti ha a disposizione creature, incantesimi, stregonerie, artefatti, magie alcune tribali e veloci (dette ''istantanei'') e alleati (detti planeswalkers cioè viandanti in inglese) per cercare di sconfiggere uno o più avversari.
 
Il gioco si divide in più formati, nei quali vigono regole diverse.
Riga 85:
 
=== Il grimorio ===
Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all'ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte o più; ogni carta, ad eccezione delle ''terre base'', non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l'effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c'è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, a patto che il giocatore sia in grado di mescolare l'intero mazzo tenendolo in mano e senza aiuti, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l'aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto con una sola copia. Solitamente la costruzione del mazzo è la parte più impegnativa del gioco ma è anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.
 
=== Tipi di carta ===
Riga 94:
Ci sono {{Chiarire|otto tipi diversi|8? Poi elenca 5 permanenti + 2 non permanenti = 7}} di carte in Magic, distinti fra ''permanenti'' e ''non-permanenti''. I permanenti (''terre'', ''creature'', ''artefatti'', ''incantesimi'', ''planeswalkers'') una volta entrati in gioco, rimangono finché non interviene un effetto a modificare tale situazione. I non permanenti (''stregonerie'', ''istantanei''), invece, vengono messi direttamente nel cimitero dopo la risoluzione del loro effetto.<br />Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi molte carte con due o più tipi, come le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo e le terre-artefatto.
;Terre
:Le terre sono permanenti e sono le uniche carte di Magic a non essere magie. La funzione principale delle terre è fornire il ''mana'' necessario per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno se la carta non lo specififca.
:Le cinque terre base (''Pianura'', ''Isola'', ''Palude'', ''Montagna'' e ''Foresta'') sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo; ognuna di esse ha un'abilità che produce mana di uno dei cinque colori di Magic (rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde). Ci sono anche terre non-base (quindi sottoposte al limite di quattro copie massime per [[#Il grimorio|grimorio]]). Quando una terra viene utilizzata per produrre mana, essa viene ''TAPpata'' e non sarà riutilizzabile fino al suo ''STAP''.
;Creature
:Le creature sono magie permanenti; oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo, hanno due numeri che indicano la loro ''Forza'' e ''Costituzione'', rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari ad ucciderle. Attaccare l'avversario con le proprie creature è il modo più comune per cagionarne la perdita dei punti vita; se anch'egli poi possiede creature in gioco può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando un combattimento.
Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla ''debolezza da evocazione'', nel turno in cui sono giocate non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di ''TAPpare''. Appena entrata in campo quindi, una creatura può generalmente solo difendere se non ha rapidità, fino al prossimo turno del giocatore che la controlla.
;Incantesimi
:Gli incantesimi sono magie permanenti, solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco tutte le aure ad esso assegnate finiscono nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
Riga 104:
:Le stregonerie sono magie non-permanenti. Possono essere giocate solo nel proprio turno, precisamente solo nelle due fasi principali, e mai in risposta a una magia o abilità.
;Istantanei
:Gli istantanei sono magie non-permanenti e possono essere giocati in qualsiasi momento della partita. Una particolare categoria di istantanei sono i "counter" (''neutralizzatori'') e i bolt cioè che spaccano o riducono la costituzione, carte giocabili in risposta all'evocazione di un'altra magia che impediscono alla stessa di essere perfino giocata, prevenendone gli effetti.
;Artefatti
:Gli artefatti sono magie permanenti. Le carte artefatto possono essere creature o "equipaggiamenti", carte potenziatrici assegnabili a creature, che rimangono sul campo alla morte della creatura equipaggiata.
Riga 122:
Tutte le magie di Magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rare eccezioni) hanno uno o più colori. Il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto ''pentagono dei colori'', ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta un tipo differente di magia.
;Bianco
:È il colore della rettitudine e dell'ordine, della legge e della luce, ma anche dell'assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli o minotauri. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni, gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l'''Ira di Dio'' che distrugge tutte le creature, proprie e dell'avversario, o la ''Vendetta di Akroma'',o anche la stella dell estinzione che distrugge oltre a tutte le creature anche tutti gli artefatti e gli incantesimi di tutti i giocatori.
;Blu
:È il colore dell'illusione e dell'inganno, dell'acqua e dell'aria, dell'intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare,Velo e furtivoVelo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco ''Leviatano''. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu cambiano il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in "protezione dal rosso" una carta che ha "protezione dal blu").
;Nero
:È il colore della morte e dell'immoralità, dell'ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione, questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della ''Necropotenza''.
;Rosso
:È il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati [[goblin]], magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti [[Drago|draghi]], anche se difficilmente gestibili per il loro smisurato costo. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il ''Fulmine o lo shock''. Alcune magie rosse poi incrementano l'incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro il giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.
;Verde
:È il colore della natura e della vita, dell'istinto selvaggio e dell'evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la ''Forza della Natura''. Non mancano però creature più piccole, come gli [[Elfo|elfi]] che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti "innaturali", e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.