Logo (informatica): differenze tra le versioni
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→proposta di Saymour Papert: tanti |
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== Proposte didattiche ==
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La proposta didattica di [[Seymour Papert]] è illustrata nel Mindstorms<ref>{{cita|Papert|capitolo 3,La geometria della tartaruga una matematica fatta per apprendere}} </ref>. Questa pone l'accento non sull'insegnamento ma sull'apprendimento. L'idea non è di trasferire efficientemente informazioni ma di proporre attività che favoriscano esplorazione e collaborazione attraverso forme naturali di apprendimento tipiche del bambino in età prescolare. Il Logo è stato progettato a questo scopo. Il bambino diventa insegnante dell'automa tartaruga. Per insegnare deve ricorrere alla sue conoscenze sensomotorie che permettono a lui, come a tanti altri esseri viventi, di muoversi nello spazio. Il Logo può diventare un ponte tra il diffuso sapere matematico intuitivo di tipo sensomotorio e un sapere logico formale tipico dei linguaggi di programmazione. Gli ipotetici bambini descritti nel libro di Papert decidono di costruire un fiore e ci arrivano attraverso tentativi ed errori che li rendono protagonisti dei loro processi di apprendimento. In rete è disponibile una riduzione didattica animata di questo famoso dialogo illustrata operativamente in MSWLogo.
<ref>{{cita web|autore=Giorgio Pietrocola|titolo=Piccoli costruttori, un dialogo tra bambini
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