Baldur's Gate: differenze tra le versioni

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|pubblicazione = [[Interplay]]
|anno = 1998
|data = {{Uscita videogioco|Windows|JP=20 ottobre [[1999]]|NA=21 dicembre 1998<ref>{{cita news|lingua=en|url=http://rpgvaultarchive.ign.com/archive/19981220.shtml|titolo=News Archives: Week of December 20, 1998|pubblicazione=Vault Network News|data=26 dicembre 1998|accesso=17 settembre 2021|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20110727205647/http://rpgvaultarchive.ign.com/archive/19981220.shtml}}</ref><ref>{{cita news|lingua=en|autore=Perry Gentry|url=http://www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-2355,00.html|titolo=What's in Stores Next Week|pubblicazione=[[CNET|Gamecenter]]|data=18 dicembre 1998|accesso=17 settembre 2021|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20000817181118/http://www.gamecenter.com/News/Item/0,3,0-2355,00.html}}</ref><ref>{{cita news|lingua=en|url=http://www.interplay.com/press/bgship.html|titolo=#1 MOST HIGHLY ANTICIPATED NEW GAME, BALDUR'S GATE, SHIPS!|editore=[[Interplay]]|data=21 dicembre 1998|accesso=17 settembre 2021|urlmorto=sì|urlarchivio=https://web.archive.org/web/19990418020135/http://www.interplay.com/press/bgship.html}}</ref>|PAL=1999}}
{{Uscita videogioco|macOS|NA=31 luglio [[2000]]}}
{{Uscita videogioco|Telefono cellulare|NA=5 novembre [[2004]]}}
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Lo sviluppo di ''Baldur's Gate'' cominciò alla fine del 1995 a [[Edmonton]], in Canada, prima ancora della pubblicazione del titolo di esordio di [[BioWare]], il simulatore di [[Mecha|mech]] ''[[Shattered Steel]]<ref name= "Articolo The Ringer">{{Cita news|lingua=en|autore=Ben Lindbergh|url=https://www.theringer.com/2018/12/21/18150363/baldurs-gate-bioware-1998-video-games|titolo=How ‘Baldur’s Gate’ Saved the Computer RPG|pubblicazione=The Ringer|data=21 dicembre 2018|accesso=14 aprile 2023}}</ref>''. Ray Muzyka e Greg Zeschuk, due dei fondatori della software house, erano appassionati di giochi di ruolo, motivo per cui decisero di mettersi al lavoro su un videogioco di ruolo per PC, nonostante il mercato a metà anni 90 fosse dominato dai [[Videogioco di ruolo alla giapponese|JRPG]] e da software house giapponesi come [[Square (azienda)|Squaresoft]], [[Sega (azienda)|Sega]], [[Namco]] e [[Nintendo]]<ref name="Articolo The Ringer" />. L'idea originaria di BioWare era di realizzare un gioco online basato sull'antica mitologia, che entrò in sviluppo col nome di ''Battleground: Infinity''<ref name="Articolo The Ringer" />.
 
Scott Greig, uno dei primi dipendenti di BioWare, si occupò di programmare il [[motore grafico]] del gioco. A differenza della maggior parte dei titoli dell'epoca, che per limitazioni tecniche erano basati su [[tileset]], il motore di ''Battleground: Infinity'' venne realizzato sfruttando le potenzialità delle nuove [[DirectX]] - in particolare DirectDraw - che permisero la creazione di fondali pre-renderizzati disegnati a mano e scrollabili dal giocatore<ref name="Articolo The Ringer" />. Questa scelta da un lato assicurò una migliore resa grafica con una palette di colori a 16 bit, dall'altro allungò i tempi di sviluppo e rese necessario un numero di CD che sin dall'inizio venne stimato in quattro o cinque<ref name="Articolo The Ringer" /><ref name= "Articolo Next Generation">{{Cita news|lingua=en|titolo=Forgotten Realms|pubblicazione=[[Next Generation (rivista)|Next Generation]]|data=gennaio 1997|pp=113-114|urlarchiviourl=https://archive.org/details/NEXT_Generation_25/page/n113/mode/2up}}</ref>.
 
Una prima demo del gioco attirò l'attenzione di [[Feargus Urquhart]], game designer che aveva appena creato [[Black Isle Studios]], divisione di [[Interplay Entertainment|Interplay]] interamente dedicata ai videogiochi di ruolo. Urquhart colse il potenziale del titolo e, poiché Interplay aveva da poco ottenuto da [[Tactical Studies Rules|TSR]] la licenza per produrre videogiochi basati su ''[[Dungeons & Dragons|]]''Dungeons & Dragons'']], propose a BioWare di usare proprio tale licenza<ref name="Articolo The Ringer" />. Il progetto cambiò così nome in ''Forgotten Realms'', mutuandolo da quello di una delle ambientazioni più famose di ''D&D'', mentre il motore grafico sviluppato da Greig assumeva il nome di [[Infinity Engine]]<ref name="Articolo The Ringer" /><ref name="Articolo Next Generation" />.
 
Nella definizione delle meccaniche di gioco, BioWare venne influenzata da alcuni titoli pubblicati negli anni precedenti. Gli sviluppatori guardarono a videogiochi di ruolo come ''[[Wasteland (videogioco)|Wasteland]]'' (1988), da cui venne ripresa la possibilità di completare le quest in modi differenti<ref name="Articolo Next Generation" />, o ai giochi basati sul motore [[Gold Box]], considerati dei punti di riferimento per l'adesione alle regole di ''D&D''<ref name="Articolo The Ringer" />. Allo stesso tempo, BioWare implementò per la prima volta in un gioco di ruolo alcune meccaniche provenienti da strategici in tempo reale quali ''[[Warcraft: Orcs & Humans|Warcraft]]'' (1994), ''[[Warcraft II: Tides of Darkness|Warcraft II]]'' (1995) e ''[[Command & Conquer: Tiberian Dawn]]'' (1995), come l'interfaccia e il controllo dei personaggi via mouse<ref name="Articolo The Ringer" /><ref>{{Cita news|lingua=en|autore=Marie Dalessandri|url=https://www.mcvuk.com/development-news/when-we-made-baldurs-gate/|titolo=When We Made… Baldur’s Gate|pubblicazione=MCV/DEVELOP|data=11 aprile 2019|accesso=14 aprile 2023}}</ref>.