Ghost in the Shell: differenze tra le versioni
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== Personaggi ==
;{{nihongo|[[Motoko Kusanagi]]|草薙 素子|Kusanagi Motoko}}
: è la protagonista della storia. Ha il rango di [[maggiore]] e di leader sul campo della Sezione 9, prendendo ordini solo dal capo Aramaki<ref name="comicbook">{{cita web|autore=Megan Peters|url=https://comicbook.com/news/a-beginners-guide-to-ghost-in-the-shell/|titolo=A Beginner's Guide to Ghost in the Shell|data=5 settembre 2017|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref>. Possiede un corpo quasi interamente robotico ed è dotata di grandi capacità belliche e di infiltrazione nei sistemi informatici. Pur con un aspetto attraente, grazioso e femminile, Kusanagi ha un atteggiamento esuberante, da [[maschiaccio]], e si abbandona spesso a battute, bevute e confidenze coi suoi compagni<ref name="vulture">{{cita web|autore=Emily Yoshida|url=https://www.vulture.com/2017/03/a-beginners-guide-to-the-ghost-in-the-shell-series.html|titolo=A Beginner’s Guide to the Ghost in the Shell Universe|data=28 marzo 2017|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref>. Seppur fisicamente più macchina che donna e per questo prona a interrogarsi sul senso della vita e sulla sua stessa identità, nelle sue varie interazioni Kusanagi appare come un personaggio vivo, solidale e profondamente umano
;{{nihongo|Daisuke Aramaki|荒巻 大輔|Aramaki Daisuke}}
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Il manga venne pubblicato in capitoli apparsi originariamente sulle pagine della [[Riviste giapponesi di fumetti|rivista giapponese]] ''[[seinen]]'' ''[[Young Magazine]]'' dell'editore [[Kōdansha]] da marzo 1989 a settembre 1991<ref name="Thompson1"/>. Successivamente l'opera fu raccolta in un unico volume ''[[tankōbon]]'', uscito il 2 ottobre 1991. Abituato a lavorare senza assistenti e conosciuto per la sua cura meticolosa dei dettagli, l'autore [[Masamune Shirow]] ebbe difficoltà a mantenere i ritmi della serializzazione su rivista, pertanto nel passaggio all'edizione monografica apportò numerose correzioni e aggiunte, laddove non era soddisfatto del risultato o per mancanza di tempo era stato costretto a limitarsi<ref name="comicsviews"/>. Come titolo della serie Shirow intendeva adottare ''Ghost in the Shell'', per omaggiare il saggio di psicologia filosofica di [[Arthur Koestler]] ''[[Il fantasma dentro la macchina]]'' (''The Ghost in the Machine''), che era stato una delle sue principali fonti di ispirazione<ref name="log">{{cita testo|titolo=''攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX Official Log 1'' booklet|editore=[[Bandai]]|anno=2003|lingua=ja}}</ref>. Il caporedattore di ''Young Magazine'' Kōichi Yuri, tuttavia, richiese un nome più altisonante, così l'autore ideò {{nihongo|''Kōkaku kidōtai''|攻殻機動隊||lett. "Squadra mobile con corazza offensiva"<ref name="lett"/>}}. Il nome giapponese venne scelto come titolo principale della serie e, su richiesta di Shirow, ''Ghost in the Shell'' fu inserito in piccolo come titolo alternativo nella maggior parte delle pubblicazioni<ref name="log"/><ref name="fumettologica1"/>.
Dopo l'uscita dell'albo di ''Ghost in the Shell'', Shirow continuò a realizzare capitoli ambientati nell'universo narrativo della serie, apparsi saltuariamente su ''Young Magazine'' tra settembre 1991 e agosto 1997. I capitoli furono raccolti in formato ''tankōbon'' in un volume intitolato ''Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface'' e pubblicato il 18 dicembre 2000 insieme a ''Ghost in the Shell'' nella collezione {{Nihongo|''Kōkaku kidōtai Solid Box''|攻殻SOLID BOX}}; essa conteneva anche un opuscolo, un poster e un{{'}}''[[action figure]]'' di un fuchikoma<ref>{{cita web|url=https://bookclub.kodansha.co.jp/product?item=0000008268|titolo=攻殻SOLID BOX|editore=[[Kōdansha]]|accesso=2 giugno 2020|lingua=ja}}</ref><ref>{{cita web|url=http://www.shirowledge.com/gits.html#SB|titolo=攻殻 SOLID BOX|accesso=2 giugno 2020|lingua=ja}}</ref>. Kōdansha pubblicò poi l'edizione standard l'anno seguente, il 26 giugno 2001. Rispetto alla versione serializzata su rivista, per la versione ''Solid Box'' Shirow aggiunse oltre 140 pagine di storia inedita ed effettuò ulteriori modifiche anche per la versione standard, aggiungendo altro materiale, nuove tavole a colori e modificando sostanzialmente le pagine già esistenti, per un totale di quasi 200 tavole inedite<ref name="
Il materiale pubblicato dal 1991 al 1997 non incluso in ''ManMachine Interface'', ovvero quattro capitoli per circa 200 pagine, venne poi raccolto nell'albo ''Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer'', pubblicato il 17 luglio 2003. Esso presentava in allegato un [[CD-ROM]] contenente il manga in formato digitale, con l'aggiunta di animazioni e contenuti multimediali fruibili su computer<ref name="
=== Edizioni estere ===
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== Tematiche trattate e analisi ==
''Ghost in the Shell'' è considerata un'opera complessa e stratificata, che si presta a più livelli di lettura<ref name="mangaforever">{{cita web|autore=Roberto Addari|url=https://www.mangaforever.net/487143/the-ghost-in-the-shell-di-masamune-shirow-recensione-nuova-edizione-star-comics|titolo=The Ghost in the Shell di Masamune Shirow | Recensione nuova edizione Star Comics|data=29 dicembre 2017|accesso=2 giugno 2020}}</ref>. Con la sua rappresentazione di un mondo futuristico [[distopia|distopico]], caratterizzato da una società altamente informatizzata, alienante, dominata dagli ambienti industriali, dalla tecnologia e dalla scienza, l'opera si inserisce pienamente nel filone del [[cyberpunk]]. Questo genere era stato codificato per la prima volta negli Stati Uniti, ma nel Giappone degli anni ottanta trovò terreno fertile grazie a un paese che stava prosperando, in cui le nuove tecnologie andavano rapidamente diffondendosi, le immagini e le informazioni acquisivano un ruolo più centrale che mai, e la fantascienza classica appariva ormai obsoleta. Preceduto da opere come ''[[Death Powder]]'', o, nel campo dei fumetti, ''[[Akira (manga)|Akira]]'' di [[Katsuhiro Ōtomo]] e ''[[Appleseed]]'' dello stesso Shirow, ''Ghost in the Shell'' cavalcò questo approccio tutto nipponico alla [[fantascienza]] e fu una delle prime opere a definire la nascente corrente del [[cyberpunk giapponese]]<ref name="
[[File:GITS2.0.jpg|thumb|Un cyber-brain estratto da un cyborg nel film ''Ghost in the Shell'']]
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Nell'opera i due campi sembrano essere fermamente distinti, tanto che un individuo può mantenere la propria individualità anche senza corpo e, fintanto che il cervello è intatto, può sostituire il proprio "involucro" a piacimento. Ciò porta però a nuovi interrogativi etici, ad esempio nel caso di un reato, su chi ricade la responsabilità del crimine: si tratta di un malfunzionamento meccanico, ovvero un problema di [[hardware]], o di un gesto intenzionale perpetrato dal ghost in piena coscienza<ref name="comicsviews"/><ref name="fumettologica1"/>? D'altro canto Shirow propone anche un superamento della visione dualistica, in quanto il ghost non è limitato al solo cervello e corpo dell'individuo, ma tramite lo shell, che richiama l'[[Shell (informatica)|omonima interfaccia]] di un [[sistema operativo]], è parte di una più vasta [[Rete neurale artificiale|rete neurale]]<ref name="comicsviews"/><ref name="fumettologica1"/>. Con l'[[arco narrativo]] del Marionettista, inoltre, l'autore, affronta la questione di cosa accade quando un'intelligenza artificiale diventa tanto evoluta da prendere coscienza della propria esistenza e da rivendicare gli stessi diritti alla vita e all'autodeterminazione di un essere umano<ref name="spaziobianco"/><ref>{{cita web|url=http://www.sf-encyclopedia.com/entry/ghost_in_the_shell|titolo=Ghost in the Shell|editore=[[The Encyclopedia of Science Fiction]]|data=12 agosto 2019|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref>. Shirow enuncia così le sue teorie sull'evoluzione dei sistemi e le ricadute su una società futuristica sempre più dominata dalla tecnologia<ref name="comicbook"/><ref name="mangaforever"/>.
Trovano spazio anche considerazioni sulla [[globalizzazione]], problematiche sociali, quali flussi migratori o lo sfruttamento lavorativo, e interrogativi etici, legali e giuridici sulla sorveglianza e sulla protezione tramite la rete informatica, che all'epoca della pubblicazione apparivano ancora come speculazioni o fanta-scenari, ma che con il tempo sono diventate delle questioni concrete e attuali<ref name="comicsviews"/><ref name="sf-encyclopedia">{{cita web|url=http://www.sf-encyclopedia.com/entry/shirow_masamune|titolo=Shirow Masamune|editore=[[The Encyclopedia of Science Fiction]]|data=9 gennaio 2020|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref
== Stile ==
Il segno di ''Ghost in the Shell'' si distanzia per certi versi dai canoni dello stile [[manga]], presentandosi più carico di testo e di dialoghi e con tratti non tipicamente orientali, che anzi lo avvicinano graficamente al fumetto occidentale<ref name="fumettologica2"/>. Per bilanciare i temi seri, l'azione e la violenza del racconto, Shirow adotta spesso un tono leggero e umoristico<ref name="otakuusa"/><ref name="vulture"/> e fa uso di occasionali siparietti comici, disegnati in uno stile caricaturale e [[super deformed]]<ref name="forbes"/>. Tipici del modo di disegnare di Shirow sono uno stile cinetico<ref name="fumettologica2"/>, [[Vignetta|vignette]] con ambientazioni curate nel dettaglio e ricche di particolari<ref name="otakuusa"/>, e un elevato numero di tavole colorate a mano<ref name="comic.de">{{cita web|autore=Thorsten Hanisch|url=https://www.comic.de/2017/01/the-ghost-in-the-shell-in-einem-wort-klassiker/|titolo=In einem Wort: Klassiker – The Ghost in the Shell|data=4 gennaio 2017|accesso=2 giugno 2020|lingua=de|dataarchivio=16 giugno 2020|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20200616085803/https://www.comic.de/2017/01/the-ghost-in-the-shell-in-einem-wort-klassiker/|urlmorto=sì}}</ref>. Lo stile dei sequel si discosta sensibilmente da quello della serie originale: ''Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processer'' presenta un character design più realistico<ref name="fumettologica2"/>, mentre ''Ghost in the Shell 2: ManMachine Interface'' fa largo uso di [[computer grafica]] e di [[colorazione digitale]] mescolata al disegno tradizionale<ref name="comicsviews2"/>.
Una particolarità del manga sono le frequenti note a margine e commenti fuori di campo di Shirow, in cui si addentra in spiegazioni dettagliate sulla tecnologia e sullo sfondo politico e sociale del fumetto<ref name="
Altresì caratteristica è la propensione di Shirow a disegnare figure femminili procaci e svestite, come la protagonista Motoko Kusanagi che in molte scene viene mostrata in tute attillate che ne mettono in risalto il fisico voluttuoso<ref name="Thompson1"/>. Parecchio scalpore in questo senso destò l'inclusione di una scena di sesso esplicito all'inizio del secondo capitolo di ''Ghost in the Shell''. Questa venne censurata in quasi tutte le edizioni estere<ref name="
== Opere derivate ==
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Nel 1997 uscì il videogioco [[sparatutto in terza persona]] ''[[Ghost in the Shell (videogioco)|Ghost in the Shell]]'', sviluppato da Exact e distribuito da [[Sony Computer Entertainment]] per [[PlayStation]].
Furono prodotti anche tre videogiochi [[tie-in]] alla serie anime ''Stand Alone Complex''. ''[[Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (videogioco)|Ghost in the Shell: Stand Alone Complex]]'' è un videogioco d'azione sviluppato da [[Cavia (azienda)|Cavia]] e distribuito in Giappone da Sony e nel resto del mondo da [[Bandai]] per [[PlayStation 2]]<ref>{{RivistaVG|pg|69|43|8|2011|titolo=Viaggio nel cyberpunk}}</ref>. Un sequel intitolato {{nihongo|''Ghost in the Shell: Stand Alone Complex - Kariudo no ryōiki''|攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX -狩人の領域-|Kōkaku kidōtai: Sutando Arōn Konpurekkusu - Kariudo no ryōiki}} e sviluppato da G-Artists venne pubblicato nel 2005 per [[PlayStation Portable]]<ref>{{cita web|url=https://www.jp.playstation.com/software/title/ucjs10018.html|titolo=攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX −狩人の領域−|accesso=2 giugno 2020|lingua=ja}}</ref> e distribuito internazionalmente con il titolo di ''Ghost in the Shell: Stand Alone Complex''<ref name="comic.de"/><ref>{{cita web|url=https://multiplayer.it/notizie/ghost-in-the-shell-stand-alone-complex-arriva-in-europa.html|titolo=Ghost in the Shell: Stand Alone Complex arriva in Europa|editore=[[Multiplayer.it]]|data=24 ottobre 2005|accesso=2 giugno 2020}}</ref
=== Altro ===
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Il manga originale ebbe un buon successo in Giappone<ref name="comicbook"/>. La popolarità dell'opera fu però ancora maggiore in Occidente, in particolare negli Stati Uniti d'America, dove venne esportato a partire dal 1995. ''Ghost in the Shell'' incontrò i gusti del pubblico per via delle sue tematiche [[cyberpunk]] e la sua rappresentazione di un futuro dominato dalle macchine, dalla rete informatica e dalla tecnologia, che nel periodo di uscita, in seguito alla [[rivoluzione digitale]] e in piena [[era dell'informazione]], erano temi che venivano avvertiti come estremamente attuali<ref name="forbes"/><ref name="vice">{{cita web|autore=Giulia Trincardi|url=https://www.vice.com/it/article/z4zdmy/La-filosofia-di-ghost-in-the-shell-e-piu-attuale-che-mai|titolo=La filosofia di 'Ghost In The Shell' è più attuale che mai|editore=[[Vice (rivista)|Vice]]|data=3 maggio 2016|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref>. Inoltre lo stile di Shirow, non distintamente giapponese nella caratterizzazione dei personaggi o della rappresentazione ma più simile al tratto e alla narrazione episodica dei fumetti occidentali, rese più accessibile l'opera come un prodotto transculturale<ref name="bin">{{cita web|autore=Leroy Douresseaux|url=http://www.comicbookbin.com/theghostintheshell001.html|titolo=The Ghost in the Shell: Volume 1|data=16 novembre 2009|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref><ref>{{cita web|autore=Emily Yoshida|url=https://www.theverge.com/2016/5/9/11612530/ghost-in-the-shell-anime-asian-representation-hollywood|titolo=Ghost in the Shell and anime's troubled history with representation|editore=[[The Verge (sito web)|The Verge]]|data=9 maggio 2016|accesso=2 giugno 2020|lingua=en}}</ref>. Questa sensazione venne rafforzata anche dall'amalgama di aspetti culturali disparati, rielaborati da Shirow in modo innovativo incorporando elementi della tradizione giapponese e fonti d'ispirazione di matrice occidentale, dove il cyberpunk era nato<ref name="comicsviews"/><ref name="japantimes"/>. Il risultato fu un'opera di attrattiva globale, che si fece rapidamente largo tra i diversi media e che interessò anche il pubblico che non era solito rivolgersi ai prodotti giapponesi<ref name="comicsviews"/>.
Il successo maggiore arrivò però grazie alla trasposizione anime del 1995 ''[[Ghost in the Shell (film 1995)|Ghost in the Shell]]'', che divenne uno dei capisaldi dell'animazione giapponese in Occidente e conferì a tutta la serie lo status di "classico" e di opera di culto<ref name="
=== Critica ===
Il manga originale di ''Ghost in the Shell'' venne accolto favorevolmente dalla critica ed è considerato il ''[[magnum opus]]'' di Shirow<ref name="
Dal punto di vista dei contenuti, il critico Jason Thompson in ''Manga: The Complete Guide'' definì il manga di ''Ghost in the Shell'' un'opera «filosoficamente ambiziosa racchiusa nella veste di un poliziesco di grande azione» e gli assegnò 3 stelle su 4<ref name="Thompson1"/>. Apprezzato fu anche l'ampio spazio destinato alla trattazione di temi esistenziali e sociali<ref name="comicbook"/>, che rendono la serie, a detta della rivista ''[[Vice (rivista)|Vice]]'', «uno dei prodotti più interessanti della fantascienza». ''Vulture'' e ''[[Forbes]]'' si espressero favorevolmente a riguardo della storia, ritenendola complessa e profonda, capace di creare ed evocare nei dettagli un mondo futuristico convincente, e di esporre in modo accurato e avvincente lo svolgimento delle indagini e gli interessi economici e politici che dominano gli eventi<ref name="
Le limitate critiche negative si concentrarono invece sull'eccessiva insistenza — ritenuta a volte gratuita, distraente o disturbante — sui temi filosofici e sui corpi femminili<ref name="vulture"/><ref name="fumettologica1"/>. Inoltre da alcuni, come Jason Thompson e Fumettologica, la trama venne avvertita a tratti come troppo sconnessa e di difficile lettura o addirittura incomprensibile, con tante spiegazioni, informazioni e discussioni che rendono difficile seguire il filo degli eventi, complice anche l'abitudine di Shirow di saltare intere scene, di lasciare eventi in sospeso e di prendere e lasciare personaggi senza introduzione o troppe spiegazioni<ref name="Thompson1"/><ref name="fumettologica1"/>. Lo stesso Shirow si disse consapevole di questo suo limite, tanto che in un'intervista a [[Frederik L. Schodt]] del 1998 a proposito di ''Ghost in the Shell'' dichiarò: «Mi rendo conto che le mie storie devono essere di facile fruizione, e cerco di renderle semplici da leggere. È un braccio di ferro. Io non voglio fare storie troppo semplici, né le voglio scrivere troppo complesse. Faccio fatica a trovare un buon bilanciamento. [...] So che è difficile per i lettori a volte»<ref name="
''Human-Error Processer'' condivise i giudizi positivi destinati al primo volume. La critica in particolare apprezzò le trame più semplici, dirette e coerenti<ref name="mania">{{cita web|autore=Greg Hackmann|url=http://www.mania.com/ghost-shell-15-human-error-processor-vol-01_article_83569.html|titolo=Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processor Vol. #01|data=4 ottobre 2007|accesso=2 giugno 2020|lingua=en|urlarchivio=https://web.archive.org/web/20091002061216/http://www.mania.com/ghost-shell-15-human-error-processor-vol-01_article_83569.html|dataarchivio=2 ottobre 2009|urlmorto=sì}}</ref>, e la narrazione più svelta e leggera rispetto ai suoi predecessori<ref name="Thompson1.5">{{cita|Thompson|''Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor''}}.</ref>. Raccolse consensi anche il consueto alto livello stilistico delle illustrazioni<ref name="mania"/>, unito a un tratto più realistico e pulito<ref name="fumettologica2"/>, seppur giudicato occasionalmente troppo sbrigativo<ref name="Thompson1.5"/>. Mania.com lamentò però l'assenza di una vera e propria trama che si snoda tra i singoli casi, la scarsa connessione agli altri capitoli del franchise e la frustrante conclusione di tutte e quattro le indagini che formano il volume senza una vera e propria risoluzione o perlomeno un arresto, ritenendolo per questo un lavoro poco più che abbozzato<ref name="mania"/>.
''ManMachine Interface'' venne criticato per aver focalizzato eccessivamente l'attenzione sulla rappresentazione del cyberspazio e dei suoi processi informatici in contrapposizione ai temi d'azione poliziesca del manga precedente, deludendo il pubblico che si aspettava un'opera che seguisse nella trama e nello stile la traccia impartita dal primo volume della serie. La trama fu giudicata di troppo difficile comprensione, anche per i già complessi standard dell'autore, che sembrava più interessato a «volersi beare della sua riconosciuta abilità nell'inventare processi informatici, nuove tecnologie» e immagini evocative, che a fornire un filo logico alla narrazione o una chiave di lettura dei temi trattati<ref name="
Anche la veste grafica, da sempre giudicata il vero punto di forza della produzione dell'autore, non convinse del tutto per l'alta quantità di immagini composte e colorate al computer affiancate al disegno tradizionale<ref name="
== Eredità culturale ==
Il franchise di ''Ghost in the Shell'' è ritenuto una delle pietre miliari del genere cyberpunk e della fantascienza in generale<ref name="forbes"/><ref name="
Per celebrare il 25º anniversario della serie, venne allestita una mostra, contenente bozzetti, illustrazioni e materiale di lavoro tratto dal franchise, che si è tenuta a [[Tokyo]] e [[Osaka]] nei mesi di agosto e settembre 2014<ref>{{cita web|autore=Bamboo Dong|url=https://www.animenewsnetwork.com/interest/2014-08-07/ghost-in-the-shell-art-exhibit-celebrates-25-years-of-futuristic-suspense/.77174|titolo=Ghost In the Shell Art Exhibit Celebrates 25 Years of Futuristic Suspense|editore=[[Anime News Network]]|data=7 agosto 2014|accesso=10 giugno 2020|lingua=en}}</ref>.
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