Computer grafica: differenze tra le versioni

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Per '''computer grafica''' (anche '''grafica digitale''' o '''grafica computerizzata'''; in [[Lingua inglese|inglese]] ''computer graphics'') si intende quella disciplina [[informatica]] che ha per oggetto la creazione e la manipolazione di [[immagine|immagini]] e [[video|filmati]], per mezzo del [[computer]].
 
Argomenti importanti nella computer grafica includono il design delle [[Interfaccia utente|interfacce utente]], la grafica delle [[Sprite (informatica)|sprite]], la [[grafica vettoriale]], la [[modellazione 3D]], il [[ray tracing]], la [[realtà virtuale]]. Le tecniche e i [[software]] che permettono tale attività si appoggiano sulle scienze della [[geometria]], dell'[[ottica]] e della [[fisica]].<ref name=":32" />
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* '''Bitmap''' – Un'immagine raster o bitmap è un [[array]] rettangolare di punti, organizzati in <math>m</math> righe ed <math>n</math> colonne.<ref name=":5" /> L'espressione <math>m \times n</math> è detta '''[[Risoluzione (grafica)|risoluzione]]''' dell'immagine, e i punti sono detti '''[[pixel]]'''.<ref name=":5" /> (vedi ''[[Grafica raster]]'')
* '''Vettoriale''' – Un'immagine vettoriale è un insieme di [[Primitiva (geometria)|'''primitive geometriche''']], come [[Punto (geometria)|punti]], [[Segmento|segmenti]] di [[retta]], [[Curva di Bézier|curve di Bézier]], ecc., alle quali possono essere attribuiti colori e anche sfumature.<ref>{{Cita libro|autore=Giorgio Fioravanti|titolo=Il dizionario del grafico|anno=1993|editore=Zanichelli|p=|ISBN=9788808141163}}</ref> (vedi ''[[Grafica vettoriale]]'')
È possibile convertire un'immagine vettoriale in una bitmap attraverso la '''[[rasterizzazione]]'''. È anche possibile l'operazione inversa, attraverso l{{'}}''image tracing''.
[[File:VectorBitmapExample.svg|miniatura|Le immagini raster sono basate sui pixel e perciò nel ridimensionamento vi è una perdita di definizione, mentre le immagini vettoriali possono essere ridimensionate senza degradarne la qualità.]]
'''Come viene visualizzata un'immagine su schermo?'''
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=== Animazione digitale ===
{{Vedi anche|Animazione digitale}}L{{'}}'''[[animazione]]''' è una tecnica impiegata come medium narrativo e trova spazio nel cinema, nella televisione, nei videogiochi e così via. Si ottiene riproducendo sequenze di immagini con variazioni coerenti del contenuto, a una velocità tale da rendere l'occhio umano non più in grado di distinguerle come singole immagini, creando l'illusione del movimento. All'interno di un software di animazione 3D, oltre alle tre dimensioni spaziali, è possibile rappresentare anche quella temporale e ciò viene fatto tramite un elemento dell'interfaccia chiamato ''timeline'', che è disposto orizzontalmente e suddiviso a intervalli regolari, chiamati '''[[Fotogramma|fotogrammi]]''', i quali costituiscono l'unità base dell'animazione.<ref name=":32" /> Quelli del '''[[keyframing]]''' e dell{{'}}'''interpolazione''' sono i principi su cui si basa l'animazione al computer.<ref name=":32" />
 
== Dati di rilievo ==
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** '''1965''' – Viene introdotto l'[[algoritmo di rasterizzazione di linea]] da [[Jack Elton Bresenham|Bresenham]].<ref name=":6" />
** '''1966''' – Ivan Sutherland sviluppa il primo visore (HMD), che mostra un paio di immagini [[wireframe]] [[Stereoscopia|stereoscopiche]].<ref name=":5" /> Questo dispositivo sarà riscoperto durante gli anni Ottanta e oggi è comunemente utilizzato in applicazioni della [[realtà virtuale]].
** '''1968''' – Viene introdotto l{{'}}''[[object ray tracing]]'' da [[Arhur Appel]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Arthur|cognome=Appel|data=1968|titolo=Some Techniques for Shading Machine Renderings of Solids|rivista=Proceedings of the April 30–May 2, 1968, Spring Joint Computer Conference|editore=ACM|pp=37–45|accesso=2017-12-09|doi=10.1145/1468075.1468082|url=http://doi.acm.org/10.1145/1468075.1468082}}</ref>
** '''1969''' – Vengono introdotti gli [[Algoritmo di Warnock|algoritmi per le superfici nascoste]] da [[John Warnock]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=John Edward|cognome=Warnock|data=1969|titolo=A Hidden Surface Algorithm for Computer Generated Halftone Pictures|editore=The University of Utah|accesso=2017-12-09|url=https://dl.acm.org/citation.cfm?id=905316&dl=ACM}}</ref>
** '''1969''' – La ACM ([[Association for Computing Machinery]]) lancia A Special Interest Group on Graphics ([[SIGGRAPH]]), la quale ancora oggi organizza conferenze, stabilisce standard grafici, e fa pubblicazioni riguardanti il campo della computer grafica. Dal 1974, ogni anno tiene una conferenza.
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** '''1975''' – Vengono introdotti il ''[[Phong shading]]'', il [[modello di riflessione di Phong]], la [[riflessione diffusa]], la [[riflessione speculare]] e lo ''[[specular highlight]]'' da [[Bui Tuong Phong|Bui Tuong-Phong]].<ref>{{Cita web|url=http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref|titolo=History {{!}} School of Computing|lingua=en-US|accesso=2017-12-09}}</ref><ref>{{Cita pubblicazione|nome=Bui Tuong|cognome=Phong|data=June 1975|titolo=Illumination for Computer Generated Pictures|rivista=Commun. ACM|volume=18|numero=6|pp=311–317|accesso=2017-12-09|doi=10.1145/360825.360839|url=http://doi.acm.org/10.1145/360825.360839}}</ref>
** '''1975''' – Risale a quest'anno la [[Utah teapot]], un [[modello 3D]] utilizzato per i test, realizzato da [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Ann|cognome=Torrence|data=2006-07-30|titolo=Martin Newell's original teapot|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/1180098.1180128|url=https://www.researchgate.net/publication/240319981_Martin_Newell's_original_teapot}}</ref>
** '''1976''' – Viene introdotto l{{'}}''[[environment mapping]]'' da [[Jim Blinn]] e [[Martin E. Newell]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=October 1976|titolo=Texture and Reflection in Computer Generated Images|rivista=Commun. ACM|volume=19|numero=10|pp=542–547|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/360349.360353|url=http://doi.acm.org/10.1145/360349.360353|nome2=Martin E.|cognome2=Newell}}</ref>
** '''1976''' – Il film ''[[Futureworld - 2000 anni nel futuro|Futureworld]]'', sviluppato da [[Metro-Goldwyn-Mayer|MGM]] e prodotto da [[American International Pictures]], presenta per la prima volta [[Computer-generated imagery|CGI]] in 3D.<ref name=":6" />
** '''1977''' – Viene introdotto il ''[[Blinn-Phong shading model|Blinn shading]]'' da [[Jim Blinn]]''.''<ref>{{Cita pubblicazione|nome=James F.|cognome=Blinn|data=1977|titolo=Models of Light Reflection for Computer Synthesized Pictures|rivista=Proceedings of the 4th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=192–198|accesso=2017-12-10|doi=10.1145/563858.563893|url=http://doi.acm.org/10.1145/563858.563893}}</ref>
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** '''1983''' – Vengono introdotte le ''[[MIP map]]s'' da Lance Williams.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Lance|cognome=Williams|data=1983|titolo=Pyramidal Parametrics|rivista=Proceedings of the 10th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=1–11|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800059.801126|url=http://doi.acm.org/10.1145/800059.801126}}</ref>
** '''1983''' – Vengono introdotti i [[Sistema particellare|sistemi particellari]] da [[William T. Reeves]].<ref>{{Cita pubblicazione|autore=William T. Reeves|titolo=Particle Systems - A Technique for Modeling a Class of Fuzzy Objects|rivista=|volume=|numero=|url=https://cal.cs.umbc.edu/Courses/CS6967-F08/Papers/Reeves-1983-PSA.pdf}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto l{{'}}''[[octree ray tracing]]'' da A. S. Glassner.<ref>{{Cita pubblicazione|nome=A. S.|cognome=Glassner|data=October 1984|titolo=Space subdivision for fast ray tracing|rivista=IEEE Computer Graphics and Applications|volume=4|numero=10|pp=15–24|accesso=2017-12-11|doi=10.1109/MCG.1984.6429331|url=http://ieeexplore.ieee.org/document/6429331/}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto l{{'}}''[[alpha compositing]]'' da [[Thomas Porter]] e [[Tom Duff]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Thomas|cognome=Porter|data=1984|titolo=Compositing Digital Images|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=253–259|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808606|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808606|nome2=Tom|cognome2=Duff}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotto il ''[[distributed ray tracing]]'' da Cook, Porter e [[Loren Carpenter|Carpenter]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Robert L.|cognome=Cook|data=1984|titolo=Distributed Ray Tracing|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=137–145|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808590|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808590|nome2=Thomas|cognome2=Porter|nome3=Loren|cognome3=Carpenter}}</ref>
** '''1984''' – Viene introdotta la ''[[radiosity]]'' da [[Cindy M. Goral|Goral]], [[Kenneth E. Torrance|Torrance]], [[Donald P. Greenberg|Greenberg]] e [[Bennett Battaile|Battaile]].<ref>{{Cita pubblicazione|nome=Cindy M.|cognome=Goral|data=1984|titolo=Modeling the Interaction of Light Between Diffuse Surfaces|rivista=Proceedings of the 11th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques|editore=ACM|pp=213–222|accesso=2017-12-11|doi=10.1145/800031.808601|url=http://doi.acm.org/10.1145/800031.808601|nome2=Kenneth E.|cognome2=Torrance|nome3=Donald P.|cognome3=Greenberg}}</ref>