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[[File:Sala II sketchup.jpg|thumb|Una resa grafica virtuale della sala II dei [[Musei del Castello Sforzesco]] di [[Milano]], dove viene illustrato l'allestimento eseguito dai [[BBPR]] per il [[riordino dei musei del Castello Sforzesco|riordino degli stessi]].]]
[[File:Glasses 800 edit.png|thumb|Un'immagine renderizzata con [[POV-Ray]]]]
Nella [[computer grafica]], il '''''rendering''''' ({{Lett|restituzione [[grafica]]}}) identifica il processo di resa, ovvero di generazione di un'[[immagine]] a partire da una descrizione [[matematica]] di una scena tridimensionale, interpretata da [[algoritmo|algoritmi]] che definiscono il colore di ogni punto dell'[[immagine digitale]].
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Alcuni dei principali algoritmi, sono:
* [[Algoritmo del pittore]]
* [[Scanline rendering|Algoritmi di tipo scanline]]
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L'attuale stato dell'arte per la costruzione di scene in 3D per la creazione di film è il linguaggio di descrizione delle scene [[RenderMan]] creato dalla [[Pixar Animation Studios|Pixar]]. (da confrontare con formati più semplici per la descrizione di un ambiente 3D come [[VRML]] o [[Application programming interface|API]] come [[DirectX]] o [[OpenGL]] che sfruttano l'accelerazione hardware delle moderne schede grafiche).
* [[Mental Ray]]
* [[Vray]]
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* [[POV-Ray]]
* Maxwell Render
* [[Cycles render|Cycles Render]]
* EEVEE Render
=== Uso ===
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=== Le equazioni alla base del rendering ===
{{
: <math>L_o(x, \vec w) = L_e(x, \vec w) + \int_\Omega f_r(x, \vec w', \vec w) L_i(x, \vec w') (\vec w' \cdot \vec n) d\vec w'</math>
Significato: in una particolare posizione e direzione, la luce uscente (L<sub>o</sub>) è la somma della luce emessa (L<sub>e</sub>) e della luce riflessa. La luce riflessa è ottenuta moltiplicando: L<sub>i</sub> (la luce che arriva da tutte le direzioni), per il coefficiente di riflessione (f<sub>r</sub>), e per l'angolo di arrivo.
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=== La BRDF ===
{{
La [[bidirectional reflectance distribution function|BRDF]] (bidirectional reflectance distribution function) è un modello che esprime l'interazione della luce con una superficie tramite questa semplice espressione:
<math>f_r(x, \vec w', \vec w) = \frac{dL_r(x, \vec w)}{L_i(x, \vec w')(\vec w' \cdot \vec n) d\vec w'}</math>
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* 1991 '''Hierarchical radiosity''' (Hanrahan, P. Salzman, D. Aupperle, L. (1991). A rapid hierarchical radiosity algorithm. ''Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991)'' '''25''' (4), 197–206.)
* 1993 '''Tone mapping''' (Tumblin, J. Rushmeier, H.E. (1993). Tone reproduction for realistic computer generated images. ''IEEE Computer Graphics & Applications'' '''13''' (6), 42–48.)
* 1993 '''Subsurface scattering''' (Hanrahan, P. Krueger, W. (1993). Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering. ''Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993)'' '''27'''
* 1995 '''Photon mapping''' (Jensen, H.J. Christensen, N.J. (1995). Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects. ''Computers & Graphics'' '''19''' (2), 215–224.)
=== Nel web ===
[[File:Explorer-css-rounded.png|
All'interno di un [[Browser|browser web]] c'è un software che interpreta cosa visualizzare in base alle informazioni che riceve (HTML, CSS, JS...) chiamato [[motore di rendering]]. Ogni browser ha il proprio e molti sono diversi fra loro, ad esempio [[Mozilla Firefox|Firefox]] ha come motore di rendering [[Gecko]] e [[Google Chrome|Chrome]] ha [[WebKit|Webkit]]. Per questo non è detto che una pagina web sia visualizzata nello stesso modo da tutti i browser.
Questa differenza di visualizzazione delle pagine si è notata molto in diverse occasioni nella storia del web:
* Agli albori del web quando si usava il tag HTML <nowiki><table></nowiki> per costruire il layout dei siti web era frequente che i vari motori di rendering interpretassero le caratteristiche delle tabelle in maniera diversa (altezza, larghezza, allineamenti...) influendo sulla corretta visualizzazione delle pagine web.
* Alla nascita dei [[CSS]] il motore di rendering [[Trident (motore di rendering)|Trident]] di [[Internet Explorer]] 6 e versioni precedenti interpretava male alcune regole CSS influendo sulla corretta visualizzazione delle pagine web. In parte questo problema veniva risolto da tecniche come CSS alternativi appositamente per Internet Explorer e commenti condizionali su misura per esso<ref name=":1">{{Cita web|url=https://www.sitepoint.com/internet-explorer-conditional-comments/|titolo=Internet Explorer Conditional Comments - SitePoint|lingua=en|accesso=2021-02-03}}</ref>. Altre critiche a Trident erano la lentezza di rendering delle pagine web rispetto agli altri motori, il mancato supporto della trasparenza nelle immagini [[Portable Network Graphics|PNG]] e [[Graphics Interchange Format|GIF]]<ref>{{Cita web|url=https://www.theverge.com/2014/4/8/5593584/the-most-hated-browser-in-the-world-is-finally-dead|titolo=The most hated browser in the world is finally dead|autore=Kwame Opam|sito=The Verge|data=2014-04-08|lingua=en|accesso=2021-02-03}}</ref><ref>{{Cita web|url=https://davidwalsh.name/6-reasons-why-ie6-must-die|titolo=6 Reasons Why IE6 Must Die|autore=David Walsh|sito=David Walsh Blog|data=2007-08-29|lingua=en|accesso=2021-02-03}}</ref>.
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==== Web 3D ====
{{
Web 3D è un termine usato per indicare i contenuti 3D interattivi inseriti in una pagina [[HTML]], visualizzabili da un comune browser attraverso un particolare Web 3D viewer. Si utilizza il concetto di Web 3D anche per indicare una possibile evoluzione del Web in cui viene abbandonata l'idea di pagina e ci si immerge in uno spazio tridimensionale interattivo. Anche in questo caso i browser utilizzano il proprio motore di rendering per interpretare ricostruzioni 3D (anche interattive).
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