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# '''L'antagonista''': lotta contro l'eroe.
# '''Il mandante''': manda via l'eroe.
# '''L'aiutante:''' persona che aiuta l'eroe.
# '''il premio''': l'eroe, sconfigge l'antagonista.
# '''Il padre di lei''': fornisce gli incarichi all'eroe, identifica il falso eroe.
# '''Il donatore:''' il personaggio che prepara l'eroe o fornisce l'oggetto magico.
# '''L'[[eroe]] o vittima/il ricercatore''': reagisce al donatore.
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: La divisione di questa unità coesa è ciò che crea la tensione iniziale all'interno della storia. In questa fase può essere introdotto anche l'eroe, spesso viene mostrato come una persona assolutamente ordinaria.
; 2. Divieto
: Alla vittima viene imposta una sorta di "interdizione"<ref>Ad esempio, gli viene proibito di andare in un determinato luogo, o di compiere una precisa azione.</ref>, o comunque gli viene sconsigliato di agire in un certo modo.
; 3. Infrazione
: Quando la vittima infrange il divieto imposto, l'antagonista entra nella storia. La decisione di violare il divieto, quindi, si rivela essere generalmente pessima, sebbene non implichi un confronto diretto tra l'eroe e l'antagonista: infatti potrebbe anche rimanere una presenza che lo osserva; oppure potrebbe decidere di non attaccare lui, ma la sua famiglia, momentaneamente lasciata sola.
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: L'antagonista, sempre sotto mentite spoglie, cerca di ottenere la fiducia della vittima designata, ingannandola per catturarla o per prendere possesso dei suoi averi. Questa fase potrebbe includere la cattura della vittima, merce di scambio per ottenere qualcosa dall'eroe; oppure l'antagonista potrebbe convincere i suoi perseguitati che egli è in realtà loro amico, in modo da ottenere una collaborazione volontaria.
; 7. Connivenza
: A questo punto, l'inganno perpetrato ai danni della vittima è andato a buon fine, e quest'ultima, e/o l'eroe, è ora impegnata/o ad aiutare il proprio nemico. Il fine potrebbe essere quello di procurare all'antagonista qualcosa che egli desidera<ref>Magari una mappa od un'arma magica.</ref> oppure di lottare attivamente contro i buoni.<ref>L'antagonista potrebbe aver persuaso l'eroe che le persone in questione siano in realtà malvagie.</ref>
; 8. Danneggiamento ''o'' Mancanza
: L'antagonista danneggia/ferisce un membro della famiglia dell'eroe (per esempio: lo rapisce, gli sottrae un agente magico importante, rovina il raccolto o attua altre forme di saccheggio, causa una scomparsa, espelle qualcuno, lancia un incantesimo su qualcun altro, sostituisce un bambino, commette un omicidio, imprigiona/rapisce qualcuno, minaccia di forzare un'unione coniugale, provoca tormenti notturni).
: In alternativa, un membro della famiglia si rende conto che gli manca qualcosa, che ha un desiderio da realizzare, ad esempio, ottenere una pozione magica: in questa seconda casistica, vi sono due opzioni che possono essere presentate anche all'interno della stessa storia.
: Nel primo caso, l'antagonista causa una qualche forma di danno all'eroe e alla sua famiglia, ad esempio rapendo la vittima designata o impossessandosi dell'oggetto magico desiderato, che, quindi, dovrà poi essere recuperato; nel secondo, all'interno della famiglia dell'eroe, o in seno alla comunità, viene identificato un senso di mancanza, di perdita, oppure un determinato oggetto diventa desiderabile per una qualche ragione, ad esempio, qualcosa di magico che, in qualche modo, salverà tutti quanti.
; 9. Mediazione
: Il danno o la mancanza si palesano: l'eroe sente una richiesta di aiuto oppure viene avvisato; in alternativa, se vittimizzato, viene liberato dalla sua prigionia. L'eroe viene ora a conoscenza delle azioni dell'antagonista e prende atto della mancanza, magari perché trova la sua famiglia e/o il suo villaggio devastati o in uno stato di angoscia e disgrazia.
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; 30. Punizione
: L'antagonista viene punito.
; 31. Matrimonio ''o'' Incoronazione
: L'eroe ottiene la ricompensa finale, che solitamente consiste nella possibilità di sposare la donna che ama o di salire al trono (o entrambe le cose).