DLSS: differenze tra le versioni

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=== DLSS 3.5 ===
Revisione del sistema precedente, che permette l'applicazione di questa soluzione (ad eccezione del "Frame Generator") anche a schede video più vecchie, a partire dalle RTX2000, viene sostituito il "Denoiser" con il "Ray Reconstruction", il quale permette anche di conservare e gestire in modo più proficui i relativi dati, permettendo di fatto una migliore qualità visiva, senza alterare le prestazioni sui fotogrammi rispetto alle generazioni precedenti del DLSS.
 
===DLSS 4.0===
L'upscaling ora utilizza un nuovo modello basato su un trasformatore di visione (ViT), migliorando la qualità dell'immagine e riducendo il ghosting, oltre che conferire una maggiore stabilità dell'immagine in movimento rispetto al precedente modello di [[rete neurale convoluzionale]] (CNN).<ref>{{Cita web|url=https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2025-hands-on-with-dlss-4-on-nvidias-new-geforce-rtx-5080|titolo=Hands-on with DLSS 4 on Nvidia's new GeForce RTX 5080|lingua=en|accesso=2025-02-22}}</ref>
Questa nuova versione di DLSS se abbinata alle serie GeForce 50 consente di generare e interpolare un numero maggiore di fotogrammi (Multi Frame Generation) per ogni singolo frame renderizzato in modo tradizionale, mentre con la serie GeForce 40 rimane il limite del rapporto 1:1 (frame interpolato per ogni frame renderizzato in modo tradizionale).<ref>{{Cita web|url=https://nvidianews.nvidia.com/news/nvidia-blackwell-geforce-rtx-50-series-opens-new-world-of-ai-computer-graphics|titolo=NVIDIA Blackwell GeForce RTX 50 Series Opens New World of AI Computer Graphics|lingua=en|accesso=2025-02-22}}</ref>
 
== Architettura ==