Computer grafica 3D: differenze tra le versioni

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L'obiettivo di ogni algoritmo di ''shading'' è determinare il colore risultante di uno specifico punto sulla superficie di un oggetto. Gli ''[[shader]]'' programmabili offrono grande versatilità in questo, basandosi su [[linguaggio di programmazione|linguaggi di programmazione]] specifici detti "linguaggi di ''shading''". Questi linguaggi vengono sviluppati per applicazioni specifiche nella computer grafica, e includono [[algebra lineare]] e caratteristiche mirate alle problematiche di illuminazione. Gli ''shader'' possono includere qualsiasi tecnica di illuminazione, ''texture mapping'' e manipolazione geometrica. Uno "''shader'' procedurale" determina il colore risultante in maniera completamente algoritmica: possono così risultare convincenti senza bisogno di grandi ''texture''.
 
Formano una classe a se stante i "''vertex shader''" e i "''pixel shader''", designati appositamente per funzionare insieme ad algoritmi ''scanline'' e per girare su una [[Graphics Processing Unit|GPU]]. Mentre in precedenza ogni ''hardware'' grafico implementava una specifica ''[[pipeline grafica|piepline]]'' che costringeva l'utilizzatore ad usare esclusivamente il modello di illuminazione per cui era programmato l'hardware, con questa categoria di ''shader'' ogni momento del ''rendering'' è sotto il controllo dello sviluppatore.
 
[[Categoria:Grafica]]