Command pattern: differenze tra le versioni

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Nella [[Programmazione_orientata_agli_oggettiProgrammazione orientata agli oggetti|programmazione ad oggetti]], il '''Command pattern''' è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla [[gang of four]].
 
Il Command pattern è uno dei [[design pattern]] che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command.
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L'obiettivo è rendere variabile l'azione del client senza però conoscere i dettagli dell'operazione stessa. Altro aspetto importante è che il destinatario della richiesta può non essere deciso staticamente all'atto dell'istanziazione del command ma ricavato a tempo di esecuzione.
 
== Struttura ==
 
[[ImmagineFile:CommandPattern.png|center|Struttura del Design Pattern '''Command''']]
 
== Esempio ==
 
In un modulo (python) è definito il seguente oggetto.
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</source>
 
== Considerazioni ==
 
# Il ricevente dell'operazione (nel nostro caso una parete) non è deciso al momento della creazione dei lavori ma a tempo di esecuzione.
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# È possibile rendere asincrona la scelta dei comandi rispetto alla loro esecuzione. Un certo numero di command, selezionati da un client, possono essere ''consumati'' da un altro oggetto che li riceve in un tempo diverso dalla loro selezione.
 
== Bibliografia ==
*[[Erich Gamma|Gamma, E.]], [[Richard Helm|Helm, R.]], [[Ralph Johnson|Johnson, R.]] e [[John Vlissides|Vlissides, J.]], '' [[Design Patterns]]: elementi per il riuso di software a oggetti'', Addison Wesley, [[1995]], ISBN 887192150X88-7192-150-X
**Originale: ''Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software'', Addison Wesley, [[1995]], ISBN 02016336120-201-63361-2
 
 
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[[es:Command (patrón de diseño)]]
[[fr:Commande (patron de conception)]]
[[he:תבנית Command]]
[[ja:Command パターン]]
[[ko:Command 패턴]]