Build Engine: differenze tra le versioni

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==Tecnologia==
Il Build ha introdotto molte caratteristiche innovative rispetto al suo diretto concorrente [[Doom Engine]]; in particolare permetteva ambienti più complessi e flessibili, dovuta al suo modo di rappresentare le informazioni. Le proprietà dei settori che componevano il mondo di gioco possono essere modificati dall'engine in tempo reale, senza per questo richiedere ulteriori calcoli della [[CPU]] per il [[rendering]] dei livelli. Questo permette una lunga serie di ''effetti speciali'', che, sebbene predefiniti dagli autori dei livelli e non casuali, rendono più dinamico il gameplay: ad esempio, viè erapossibile lapermettere possibilitàche didelle crearesezioni undi effettomuri [[terremoto]]possano cheessere facevadistrutte crollareutilizzando unaarmi parete,esplosive. oltreUtilizzando aparticolari lasciarefunzioni unaè crepa sul pavimento. Inoltre èanche possibile creare, utilizzando particolari funzioni, delle situazioni che danno l'impressione di tridimensionalità: ad esempio, quando si cade da un buco nel pavimento e si finisce nella stanza inferiore, in realtà il giocatore viene ''teletrasportato'' in un altro settore (per l'impossibilità di creare ambienti realmente a tre dimensioni).

Dopo il successo di ''Duke Nukem 3D'', Ken Silverman apportò diverse modifiche al Build, tra qui il supporto di oggetti [[voxel]] presente in ''[[Blood (videogioco)|Blood]]'' e ''[[Shadow Warrior]]''.
 
==Giochi che utilizzano il Build==