Big Model: differenze tra le versioni

Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
m ha spostato Big model a Big Model: Errore di battitura nel titolo precedente.
clean up, typos fixed: using AWB
Riga 1:
Il '''Big Model''' è un [[Teoria|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi [[Autore|autori]] principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] [[Online e offline|on-line]] ''[http://www.indie-rpgs.com/ The Forge]'', che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
 
 
==Evoluzione storica del modello==
Riga 13 ⟶ 12:
 
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri [[Sito web|siti]] (fra cui, soprattutto, [http://www.story-games.com/ Story Games]) e sui [[blog]] dei singoli autori.
 
 
==Struttura==
Riga 19 ⟶ 17:
Il Big Model è composto da cinque elementi principali, di cui quattro sono rappresentabili come livelli annidati l'uno dentro l'altro, mentre il restante li attraversa tutti trasversalmente.
 
[[Immagine:Big_Model_ITABig Model ITA.png|right]]
 
Ogni insieme interno è un'espressione o applicazione specifica di quello che direttamente lo contiene; così, ad esempio, il Contratto Sociale fra i partecipanti si può estrinsecare nell'Esplorazione (ossia, in pratica, nell'attività stessa del giocare di ruolo), ma contiene anche altri elementi, ad essa esterni, che vi si relazionano.
 
 
===Contratto Sociale===
Riga 29 ⟶ 26:
 
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo siano, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>[http://indie-rpgs.com/articles/7/ ''GNS and Other Matters of Role-Playing Theory'', Chapter 6].</ref>
 
 
===Esplorazione===
Riga 55 ⟶ 51:
Le Aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specfica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.
 
Le Aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. E'È possibile, comunque, demarcare esplicitamente a che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate '''[[#Linee e Veli|Linee]]''' (''Lines'') e '''[[#Linee e Veli|Veli]]''' (''Veils'').
 
 
===Intento Creativo===
Riga 66 ⟶ 61:
Ne sono stati identificati tre diversi: ''Scendi in Campo'' (''Step On Up''), ''Storia Adesso'' (''Story Now'') e ''Il Diritto di Sognare'' (''The Right to Dream''). Essi sono mutualmente esclusivi: non è possibile concretizzarne più di uno durante la medesima istanza di gioco, ossia durante un ciclo unico completo (eventualmente distribuito su più sessioni).
 
Un regolamento può quindi supportare un Intento Creativo specifico; in caso tenti di sostenerne più di uno, ricade nella categoria dei giochi '''Incoerenti'''. E'È possibile mutare le regole fornite da un gioco per riorientarlo verso un Intento Creativo differente; tale processo prende il nome di '''Deriva''' (''Drift'').
 
====Scendi in Campo====
Riga 80 ⟶ 75:
La presenza della Premessa non è però sufficiente a garantire che l'esperienza si orienti verso questo Intento Creativo; è necessario, infatti, che tale questione sia aperta, ossia che i giocatori, tramite le loro specifiche Autorità, possano affrontarla e fornire risposte personali in gioco.
 
E'È quindi possibile creare sessioni in cui sia esplorata una Premessa tematicamente rilevante, ma in assenza del precedente requisito (come ad esempio nel caso in cui la risposta sia già fornita in partenza, magari dal [[Canone_Canone (fiction)|canone]] del genere oppure da un'unico giocatore) non potrà realizzarsi la Storia Adesso.
 
====Il Diritto di Sognare====
Riga 92 ⟶ 87:
* '''Purista del Sistema''' (''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
 
* '''Concetto Elevato''' (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. E'È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
 
* '''Regolamento leggero''' (''Rule lite''), o '''Priorità del Personaggio''' (''Character Priorities''): è basato su Situazioni pressanti e forti motivazioni dei Personaggi; anche in questo caso la Premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui Personaggi e sulla Situazione.
 
* '''Creazione di Ambientazione''' (''Setting Creation''), o '''Gioco universale''' (''Universe-Play''): questo tipo di Intento Creativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'Ambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
 
 
===Tecniche===
 
S'identificano con il nome di Tecniche (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire Credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come secondo il Principio di lumpley; i manuali stessi, invece, assieme agli altri elementi fisici utilizzati quali [[Dado_Dado (gioco)|dadi]], [[carte]], segnalini, sono chiamati '''Spunti''' (''Cues'').
 
Le Tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della Fan Mail nel gioco ''Avventure in Prima Serata''<ref>[http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4 ''Avventure in Prima Serata''] sul sito di ''Narrattiva'', il distributore italiano del gioco.</ref>.
Riga 135 ⟶ 129:
====Risoluzione====
 
Con il termine Risoluzione (''Resolution'') si indica lo «stabilire eventi immaginari nella sequenza temporale dello Spazio Immaginato Condiviso»;<ref name= "Prov">[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Glossario provvisorio].</ref> in pratica, descrive qualsiasi azione da parte dei giocatori che crei elementi all'interno della Fiction e sia considerata valida dal gruppo.
 
L'utilizzo dell'espressione si è però ristretto, nell'uso comune, a demarcare specificamente lo scioglimento di conflitti di interesse fra giocatori riguardo ciò che debba essere stabilito all'interno della Fiction; le procedure di gioco aiutano a dirimere tali contese, spesso utilizzando Spunti dal risultato casuale, quali lanci di dadi o pescate di carte.
Riga 173 ⟶ 167:
Quando un giocatore "traccia una Linea" chiarisce semplicemente, prima che il gioco inizi, che cosa non vorrà vedere e quali temi preferisce evitare durante lo svolgimento della sessione.
 
I Veli possono invece essere invocati nel momento una situazione di tensione si presenti nella narrazione: nel caso in cui un giocatore accetti di trattare un determinato tema, ma non voglia scendere nei dettagli all'interno della Fiction Condivisa, può "chiamare un Velo" sulla scena e farla riprendere dal punto immediatamente successivo al momento di tensione. Ad esempio, un Velo potrebbe essere chiamato immediatamente prima di una scena violenta, per farla riprendere subito dopo che la violenza sia terminata. In questo senso, la loro funzione è sostanzialmente quella di [[Censura|censurarecensura]]re le parti di Fiction che possano creare problemi ai partecipanti. Ron Edwards ha notato che i Veli vengono chiamati soprattutto nelle scene in cui sia presente una componente sessuale, e in special modo quando siano presenti attorno al tavolo giocatori di entrambi i sessi.
 
 
===Ephemera===
Riga 191 ⟶ 184:
 
Riconoscere dall'esterno un Atteggiamento basandosi sulle dichiarazioni di un giocatore è spesso difficile; escludendo l'Atteggiamento da Regista, identificabile grazie all'introduzione nella Fiction di elementi esterni al Personaggio, solamente il giocatore medesimo può conoscere fino in fondo le motivazioni che lo abbiano portato ad effettuare una determinata scelta piuttosto che un'altra. In ogni caso, all'interno della medesima partita è comunemente frequente l'alternanza di Atteggiamenti da parte dei giocatori, solitamente senza che gli stessi vi prestino particolare attenzione.
 
 
==Note==
{{references|2}}
 
 
==Bibliografia==
 
* Emily Care Boss, ''Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge'', in Claudia Cangini e Michele Gelli (a cura di), ''Riflessioni Appassionate - Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore'', Rimini, Narrattiva, 2010 ([http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2010.pdf disponibile anche on-line] in formato .pdf)
 
* [http://indie-rpgs.com/articles Articoli] su ''The Forge''
 
* [http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Glossario provvisorio] su ''The Forge''
 
 
==Voci correlate==
Riga 212 ⟶ 200:
* [[Glossario dei giochi di ruolo]]
* [[Teoria GNS]]
 
 
{{Portale|Giochi di ruolo}}