Big Model: differenze tra le versioni
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==Evoluzione storica del modello==
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] [http://groups.google.com/group/rec.games.frp.advocacy/topics?start=0&sa=N ''rec.games.frp.advocacy''] a partire dal più ampio [http://groups.google.com/group/rec.games.frp.misc/topics ''rec.games.frp.misc'']; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/ Sito di John Kim] riguardante la storia di ''rec.games.frp.advocacy''.</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come
Tale confronto portò, nel [[1997]], all'elaborazione del [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/faq1.html Threefold Model], che fu la base da cui [[Ron Edwards]] prese spunto, a partire dall'articolo del [[1999]] ''
Nel [[2001]], Edwards e [[Clinton R. Nixon]] fondarono ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design.
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri [[Sito web|siti]] (fra cui, soprattutto, [http://www.story-games.com/ Story Games]) e sui [[blog]] dei singoli autori.
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==Struttura==
Il Big Model<ref>Le traduzioni dei termini inglesi sono riprese dall'articolo di Emily Care Boss ''Concetti Chiave nelle Teorie Sviluppate su The Forge'' (trad. Moreno Roncucci), quando disponibili.</ref> è composto da cinque elementi principali, di cui quattro sono rappresentabili come livelli annidati l'uno dentro l'altro, mentre il restante li attraversa tutti trasversalmente.
[[Immagine:Big Model ITA.png|right]]
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Il Contratto Sociale (''Social Contract'' in inglese) comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo
===Esplorazione===
Con Esplorazione (''Exploration'') si intende il processo attraverso il quale si crea una [[fiction]] di gioco condivisa (chiamata anche '''Spazio Immaginato Condiviso''' - ''Shared Imagined Space'', o SIS - ''Fiction Condivisa'' o ''Diegesis'') fra i giocatori. Tutto ciò che avviene all'interno
In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero"
L'Esplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco:
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* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella Fiction Condivisa.
* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|Risoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include 'le regole', ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (''Principio di lumpley'').<ref name= "Prov">[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Glossario provvisorio].</ref><ref>Una [http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410 prima formulazione] del
La creazione
Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di '''Permessi''' (''Permissions'') ed '''Aspettative''' (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
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Le Aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specfica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.
Le Aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque,
===Intento Creativo===
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L'elemento fondamentale per chi ricerca un gioco di tipo Storia Adesso è la presenza di una '''Premessa''' (''Premise''),<ref>Il concetto di Premessa è presto in prestito da [[Lajos Egri]], ''L'arte della scrittura drammaturgica'' (1946).</ref> ossia una questione riguardante un determinato campo morale o valore umano (come, ad esempio: "Fino a dove è giusto spingersi per ottenere ciò che si desidera?").
La presenza della Premessa non è però sufficiente a garantire che l'esperienza si orienti verso questo Intento Creativo; è necessario, infatti, che tale questione sia aperta, ossia che tutti i giocatori, tramite le loro specifiche Autorità, possano affrontarla e fornire risposte personali in gioco - sviluppando così ciò che prende il nome di '''Tema''' (''Theme'').
È quindi possibile creare sessioni in cui sia esplorata una Premessa tematicamente rilevante, ma in assenza del precedente requisito (come ad esempio nel caso in cui la risposta sia già fornita in partenza, magari dal [[Canone (fiction)|canone]] del genere oppure elaborata solamente da un
====Il Diritto di Sognare====
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Il Diritto di Sognare può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'Esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'Esplorazione; è stato elaborato il concetto di '''Rifiuto Costruttivo''' (''Constructive Denial''),<ref>[http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0 Thread] su ''The Forge'' riguardante il Rifiuto Costruttivo.</ref> che sottintende il diritto dei partecipanti di considerare note le conoscenze di tutti riguardo l'elemento celebrato, in modo da poterlo sviluppare ed apprezzare la sua resistenza ad essere violato (come ad esempio nell'
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il Diritto di Sognare:
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===Tecniche===
S'identificano con il nome di Tecniche (''Techniques'') le procedure e meccaniche utilizzate durante le sessioni per strutturare il gioco; il loro uso serve a conferire Credibilità alle affermazioni dei giocatori. Esse includono il regolamento proposto dal manuale e gli accordi informali fra i giocatori, così come
Le Tecniche si dividono in generiche e specifiche. Le prime possono essere trovate in qualsiasi gioco; il parlare recitando come se fosse il proprio personaggio a farlo, oppure l'utilizzo di dadi o carte per risolvere determinate situazioni, fa parte di questa categoria. Quelle specifiche, invece, sono proprie di un determinato regolamento, come ad esempio la meccanica della Fan Mail nel gioco ''Avventure in Prima Serata''<ref>[http://www.narrattiva.it/index.cfm?action=showItem&pID=4 ''Avventure in Prima Serata''] sul sito di ''Narrattiva'', il distributore italiano del gioco.</ref>.
Possono inoltre essere procedure ben definite oppure linee-guida la cui interpretazione è lasciata ai giocatori volta per volta (''per principio'' o ''ad hoc'', secondo la denominazione proposta da
====Ricompensa per il Giocatore====
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====Bandiera====
La Bandiera (''Flag'') è una Tecnica utile per segnalare che cosa sia importante ed interessante per un giocatore, e quindi su che cosa questi si aspetterà
Le Bandiere possono essere generiche (come il Problema del Protagonista in ''Avventure in Prima Serata'', che lascia spazio alla definizione di un tema ampio quale "difficoltà nel controllare la rabbia" o "paura del diverso") oppure specifiche (per esempio, nella descrizione "Qual è la tua strada?" del gioco ''Non Cedere al Sonno''<ref>[http://janus-design.it/prodotti/non-cedere-al-sonno ''Non Cedere al Sonno''] sul sito di ''Janus-Design'', il distributore italiano del gioco.</ref>, in cui si approfondisce quale sia l'obiettivo finale del Personaggio).
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A seconda del Sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|flash-back]] o [[Prolessi|flash-forward]] per conferire corpo e ritmo alla narrazione.
Il '''Kicker'''<ref name= "Kicker e Bang">Termine coniato da Ron Edwards nel suo gioco [http://adept-press.com/role-playing-games/sorcerer/ ''Sorcerer''].</ref> è una Situazione inziale, creata dal giocatore che interpreta il Personaggio, che comprende un evento molto forte il quale sconvolge la normale routine del Personaggio stesso e lo mette sotto pressione. Tale accadimento si è verificato, nella Fiction, esattamente prima dell'inizio del gioco
Con il '''Bang''',<ref name= "Kicker e Bang" /> invece, si introduce durante il gioco un evento che rende necessaria una scelta tematicamente rilevante da parte del Personaggio (e, di conseguenza, di colui che lo interpreta). A differenza del Kicker, il Bang è normalmente proposto da un giocatore diverso da chi che muove il personaggio; in questo senso diventa fondamentale l'utilizzo di Bandiere chiare, per permettere di introdurre avvenimenti che tocchino argomenti importanti per i partecipanti.
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=====Compiti e Conflitti=====
Dal punto di vista
Tramite la Risoluzione di Compiti, i giocatori utilizzano il Sistema di gioco per risolvere le situazioni presenti in Fiction tramite l'esecuzione di singole azioni. Ad esempio, se un Personaggio dovesse introdursi furtivamente di notte all'interno di un ufficio per recuperare dei documenti, il giocatore potrebbe essere obbligato a sciogliere separatamente la Risoluzione dei vari passi, fra cui il superamento del muro di cinta, la disattivazione dell'allarme, la forzatura della porta, il rinvenimento del luogo in cui
Nella Risoluzione di Conflitti, invece, le procedure di gioco si focalizzano sulla risoluzione di contrasti di interesse fra i Personaggi e le altre entità presenti nella Fiction; nel caso in cui non siano presenti personaggi secondari che si oppongano alle azioni intraprese
Con la Risoluzione di Conflitti, i giocatori devono solitamente esplicitare quale sia lo scopo delle azioni che fano intraprendere ai propri Personaggi; tale obiettivo, che prende il nome di '''Posta''' (''Stake''), è il punto focale attorno al quale ruota l'intero contrasto.
=====Casualità=====
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La Risoluzione delle azioni dei Personaggi avviene, all'interno della Fiction Condivisa, in quattro fasi distinte: l''''Intenzione''' (''Intent''), l''''Inizio''' (''Initiation''), l''''Esecuzione''' (''Execution'') e l''''Effetto''' (''Effect''), globalmente contratte in ''IIEE''.
Con Intenzione s'intende l'affermazione della volontà del Personaggio di compiere una determinata azione; l'Inizio è invece il momento in cui tale operazione prende vita. L'Esecuzione è lo svolgersi dell'atto, e con Effetto si intendono le conseguenze dello stesso. Così, ipotizzando una scena in cui un Personaggio sferri un pugno al volto di un altro, l'azione sarebbe scomposta
La Risoluzione dei Conflitti e dei Compiti può avvenire dopo uno qualsiasi di questi punti; ciò che cambia è il tipo di interazione che i
====Linee e Veli====
Le Linee ed i Veli<ref>I termini sono stati coniati da Ron Edwards in ''Sex & Sorcery'' (pagg. 11-15), supplemento per ''Sorcerer'' relativo alle questioni di genere.</ref> sono due
Quando un giocatore "traccia una Linea" chiarisce semplicemente, prima che il gioco inizi, che cosa non vorrà vedere e quali temi preferisce evitare durante lo svolgimento della sessione.
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Le Ephemera<ref>Dal greco ἐφήμερα, usato qui nel senso di "cose transitorie".</ref> sono le singole azioni che vengono compiute momento per momento dai giocatori durante l'Esplorazione; si intendono quindi le Tecniche utilizzate, le procedure attuate ed in generale tutto ciò che compone il Sistema di gioco. Possono essere evidenti, come l'utilizzo di uno Spunto quale il lancio di un dado, oppure più sottili; in questa seconda categoria ricadono anche i singoli '''Atteggiamenti''' (''Stances'') tenuti dai giocatori nei confronti del proprio Personaggio.
L'Atteggiamento è, sostanzialmente, il posizionamento che il giocatore si dà rispetto
* '''Atteggiamento da Attore''' (''Actor Stance''): il giocatore prende decisioni riguardo il proprio Personaggio esclusivmente basandosi su ciò che questi
* '''Atteggiamento-Pedina''' (''Pawn Stance''): in questo caso, il Personaggio è visto esclusivamente come una pedina all'interno
* '''Atteggiamento da Autore''' (''Author Stance''):
* '''Atteggiamento da Regista''' (''Director Stance''):
Riconoscere dall'esterno un Atteggiamento basandosi sulle dichiarazioni di un giocatore è spesso difficile; escludendo l'Atteggiamento da Regista, identificabile grazie all'introduzione nella Fiction di elementi esterni al Personaggio, solamente il giocatore medesimo può conoscere fino in fondo le motivazioni che lo abbiano portato ad effettuare una determinata scelta piuttosto che un'altra. In ogni caso, all'interno della medesima partita è
==Note==
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