Computer grafica 3D: differenze tra le versioni

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Queste equazioni si applicano a oggetti che possiedono colorazione propria, ma modellare ogni dettaglio presente sulla superficie di un oggetto sarebbe enormemente dispendioso. Col ''[[texture mapping]]'' si può descrivere la superficie di un oggetto senza aggiungere complessità alla scena: un'immagine (''texture'') viene "spalmata" sulla superficie di un oggetto, come un planisfero su una sfera per creare un mappamondo; durante lo ''shading'', il colore del modello viene identificato in quello della texture, nel suo pixel ("texel") corrispondente.
 
Dato che le ''texture'' non possono rispecchiare l'illuminazione della scena, ma solo il colore del modello, per "perturbare" le normali ai poligoni si usa il ''[[bump mapping]]''. Questo fa uso di immagini che contengono, anzichèanziché un colore, un valore usato per modificare la normale al poligono nel punto corrispondente, e modificare così la forma della superficie. Questa tecnica aggiunge "ruvidità" alle superfici con grande risparmio di poligoni.
 
Il ''[[normal mapping]]'' è una tecnica che sostituisce invece di perturbare la normale alla superficie: una ''normal map'' è un'immagine a 3 canali in cui ogni pixel rappresenta un vettore 3D, ovvero la normale al punto stesso.