Big Model: differenze tra le versioni

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Il '''Big Model''' è un [[Teoria|modello teorico]] descrittivo, elaborato in maniera collaborativa da diversi [[Autore|autori]] principalmente sul [[Forum (Internet)|forum]] [[Online e offline|on-line]] ''[http://www.indie-rpgs.com/ The Forge]'', che analizza tecniche, procedure e componenti dei [[Gioco di ruolo|giochi di ruolo]].{{TOCright}}
 
==Evoluzione storica del modello==
 
Le discussioni on-line che portarono all'elaborazione del Big Model iniziarono nel [[maggio]] [[1992]], quando venne fondato il [[newsgroup]] [http://groups.google.com/group/rec.games.frp.advocacy/topics?start=0&sa=N ''rec.games.frp.advocacy''] a partire dal più ampio [http://groups.google.com/group/rec.games.frp.misc/topics ''rec.games.frp.misc'']; l'intento originario era quello di raccogliere i detrattori ed i [[fan]] di giochi specifici in un'unica sezione,<ref>[{{Cita web|url=http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/ Sito di |titolo=rec.games.frp.advocacy|autore=John Kim]|data=23 riguardantegennaio la2007|accesso=7 storialuglio di ''rec.games.frp.advocacy''.2011}}</ref> ma un gruppo di contributori iniziò a discutere effettivamente di tecniche e stili di giochi di ruolo e di come migliorare quelli esistenti.
 
Tale confronto portò, nel [[1997]], all'elaborazione del [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/rgfa/faq1.html[Triplice Threefold Modelmodello]], che fu la base da cui [[Ron Edwards]] prese spunto, a partire dall'articolo del [[1999]] ''Il Sistema conta'',<ref>[{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html ''|titolo=System Does Matter'']|nome=Ron|cognome=Edwards|data=28 gennaio (1999)2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}.</ref> per lo sviluppo della [[Teoria GNS]], il progenitore del Big Model.
 
Nel [[2001]], Edwards e [[Clinton R. Nixon]] fondarono ''The Forge'', con lo scopo di creare una comunità on-line di autori ed editori indipendenti di giochi di ruolo e di redigere un corpus coerente di osservazioni teoriche ed analisi di design.
 
Negli anni seguenti il forum attrasse autori ed appassionati, ma allo stesso tempo le discussioni diventarono sempre più astratte e lontane dalle intenzioni iniziali dei due creatori; così, il [[2 dicembre]] [[2005]] Ron Edwards chiuse definitivamente il sotto-forum ''Teoria dei giochi di ruolo'' su ''The Forge'',<ref>[{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17827.0|titolo=Farewell Postto dithe annuncio]forum, dellabut chiusuranot delto sotto-forumtheory|data=2 ''RPGdicembre Theory''2005|accesso=7 suluglio ''The Forge''.2011|lingua=en}}</ref> premendo affinché l'elaborazione del modello continuasse innel sotto-forum ''Actual Play'', e quindi a partire da solide basi di gioco effettivo.
 
Il forum rimase il punto focale per l'elaborazione del Big Model, ma la discussione si spostò anche su altri [[Sito web|siti]] (fra cui, soprattutto, [http://www.story-games.com/ Story Games]) e sui [[blog]] dei singoli autori.
 
A [[Novembrenovembre]] [[2010]] Ron Edwards annunciò l'inizio della "fase invernale" di ''The Forge'' <ref>[{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30635.0|titolo=The PostWinter diof annuncio]the dellaForge faselooms invernalenear|data=1 dinovembre ''The Forge''.2010|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref>, adducendo come motivazione che "abbiamo indubbiamente ''vinto'' la battaglia che volevamo vincere." Nella sua fase invernale, secondo le parole di Edwards, il forum abbandonerà gran parte delle sue discussioni - che rimarranno comunque in archivio - e si concentrerà sugli aspetti commerciali della scena indie, con uno spazio di discussione per i nuovi giochi. Alla fine della fase invernale ''The Forge'' chiuderà definitivamente.
 
==Struttura==
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Ogni insieme interno è un'espressione o applicazione specifica di quello che direttamente lo contiene; così, ad esempio, il Contratto Sociale fra i partecipanti si può estrinsecare nell'Esplorazione (ossia, in pratica, nell'attività stessa del giocare di ruolo), ma contiene anche altri elementi, ad essa esterni, che vi si relazionano.
 
===Contratto Socialesociale===
 
Il Contratto"contratto Socialesociale" (''Social Contract'' in inglese) comprende tutti gli accordi, espliciti o impliciti, che si hanno fra i giocatori; ne fanno parte, quindi, decisioni come il tipo di gioco ed il tono della sessione, ma anche elementi quali la scelta del luogo di ritrovo o degli aperitivi e, in particolare, le varie relazioni fra i partecipanti.
 
Alla base del Big Model, perciò, si trova l'osservazione che i giochi di ruolo sono, in ultima analisi, interazioni di carattere sociale fra persone dotate, ognuna, di una propria storia e di preferenze personali che influenzeranno a più livelli lo sviluppo dell'esperienza di gioco.<ref>[{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/articles/7/ ''|titolo=GNS and Other Matters of Role-Playingplaying Theory'', Chapter 6].|data=4 ottobre 2001|accesso=7 luglio 2011|autore=Ron Edwards|lingua=en}}</ref>
 
===Esplorazione===
 
Con Esplorazione"esplorazione" (''Exploration'') si intende il processo attraverso il quale si crea una [[fiction]] di gioco condivisa (chiamata anche '''Spazio"spazio Immaginatoimmaginato Condiviso'''condiviso" - ''Shared Imagined Space'', o SIS - ''Fiction"fiction Condivisa''condivisa" o ''Diegesis''"diegesis") fra i giocatori. Tutto ciò che avviene all'interno della Fictionfiction Condivisacondivisa è stabilito tramite la comunicazione verbale e determinato dal consenso delle persone al tavolo.
 
In questo modo, la Fiction non sarà mai perfettamente identica nell'immaginazione di ogni partecipante, ma il consenso comune assicura che, finché due o più versioni non entrino in contrasto, ciò che viene narrato sia "vero" al suo interno.
 
L'Esplorazioneesplorazione è caratterizzata da cinque componenti costantemente presenti durante l'attività di gioco:
 
* '''Personaggio''' (''Character''): entità immaginaria, interpretata dal giocatore, che gli permette di interagire con la Fictionfiction Condivisacondivisa.
 
* '''Ambientazione''' (''Setting''): elementi riguardanti culture, epoche, regioni, personalità ed avvenimenti caratterizzanti il mondo creato nella Fictionfiction Condivisacondivisa.
 
* '''Situazione''' (''Situation''): l'interazione dinamica fra i Personaggi e l'Ambientazione; comprende gli eventi che avvengono nella Fictionfiction Condivisacondivisa.
 
* '''Colore''' (''Color''): i dettagli di gioco che non influenzano la [[#Risoluzione|Risoluzionerisoluzione]] delle scene, come ad esempio stabilire che un Personaggio indossi o meno un cappello in un dato momento, oppure la marca della sua automobile.
 
* '''Sistema''' (''System''): «Il Sistema (che include '"le regole'", ma non si limita ad esse) è definito come l'insieme dei metodi grazie ai quali il gruppo, durante il gioco, si accorda sugli eventi immaginati» (''Principio di lumpley'').<ref name= "Prov">[{{Cita web|url=http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html|titolo=The GlossarioProvisional Glossary|nome=Ron|cognome=Edwards|data=8 provvisorio].maggio 2004|accesso=7 luglio 2011|lingua=en}}</ref><ref>Una{{Cita [web|url=http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=3701.msg36410#msg36410 prima formulazione] del Principio di |lingua=en|autore=lumpley.</ref><ref>''lumpley'' (scritto con la lettera iniziale minuscola) è il [[nickname]] utilizzato sul [http://www.lumpley.com/ proprio blog] da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il Sistema è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della Fiction Condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.|titolo=
 
Vincent's Standard Rant: Power, Credibility and Assent|accesso=7 luglio 2011}} prima citazione del Principio di lumpley.</ref><ref>''lumpley'' (scritto con la lettera iniziale minuscola) è il [[nickname]] utilizzato da [[Vincent Baker]].</ref> In sostanza, il "sistema" è costituito da tutte le procedure utilizzate durante il gioco per stabilire che cosa accada all'interno della fiction condivisa; le regole, quindi, ne fanno parte, ma solo nella misura in cui vengono effettivamente utilizzate al tavolo: se sono scritte sul manuale ma i giocatori decidono di ignorarle, esse non rientrano nel Sistema usato dal gruppo per lo svolgimento di quella particolare sessione.
La creazione della Fiction Condivisa passa attraverso le '''Autorità''"autorità"' di gioco: una persona con Autorità su una determinata parte della Fictionfiction ha la possibilità di modificare tale sezione e darle '''Credibilità'''"credibilità", ossia stabilirla come avvenuta o presente nel mondo di gioco. Se la modifica effettuata ha Credibilità"credibilità", gli altri giocatori sono tenuti ad accettarla e possono costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di '''Permessi'''"permessi" (''Permissions'') ed '''Aspettative'''"aspettative" (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
 
Le Aspettativeaspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una specfica Ambientazione nota a tutti i partecipanti darà luogo a previsioni su che cosa sarà possibile trovarvi.
 
Le Aspettativeaspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, specificare esplicitamente che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate '''"[[#Linee e Veli|Lineelinee]]'''" (''Lines'') e '''"[[#Linee e Veli|Veliveli]]'''" (''Veils'').
 
===Intento Creativocreativo===
 
Con Intento"intento Creativocreativo" (''Creative Agenda'') si intendono le priorità ludiche ed estetiche dei giocatori e la loro influenza su qualsiasi attività che avvenga durante il gioco e che riguardi l'Esplorazioneesplorazione; il Sistemasistema utilizzato è quindi il mezzo specifico con il quale i giocatori possono realizzare un Intentointento Creativocreativo.
 
Le priorità dei partecipanti si manifestano a tutti i livelli del Big Model, dalla scelta del gioco e dell'atmosfera della serata, fino all'applicazione delle singole regole e meccaniche; questo significa che l'Intento Creativo non esiste a priori, ma può realizzarsi esclusivamente in gioco.
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* [[Glossario dei giochi di ruolo]]
* [[Teoria GNS]]
 
== Collegamenti esterni ==
* {{en}} [http://www.indie-rpgs.com/ The Forge]
* {{en}} [http://www.story-games.com/ Story Games]
 
{{Portale|Giochi di ruolo}}