Big Model: differenze tra le versioni

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Sotto il nome di "ritmo della Storia" (''Story Pacing'') è raccolta una serie di tecniche atte a regolare i tempi di sviluppo della narrazione.
 
Alla base dell'Esplorazioneesplorazione si trova l'"inquadratura della scena" (''Scene Framing''), che consiste nel definire quando una specifica scena inizi e quando termini. Le modalità con cui questa tecnica viene utilizzata variano grandemente in base al regolamento impiegato; in alcuni è sempre lo stesso giocatore ad inquadrare, in altri questa prerogativa passa di mano a seconda del tipo di scena o della fase in cui si trova il gioco, o in relazione ad altre condizioni specifiche (come, ad esempio, se sia presente il proprio personaggio o meno).
 
A seconda del sistema utilizzato, è possibile che le sessioni di gioco siano composte da una sequenza cronologicamente lineare di scene oppure che vi siano inseriti [[Analessi|flash-back]] o [[Prolessi|flash-forward]] per conferire corpo e ritmo alla narrazione.
 
Il "kicker"<ref name= "Kicker e Bang">Termine coniato da Ron Edwards nel suo gioco ''[[Sorcerer]]''.</ref> è una Situazionesituazione iniziale, creata dal giocatore che interpreta il personaggio, che comprende un evento molto forte il quale sconvolge la normale routine del Personaggiopersonaggio stesso e lo mette sotto pressione. Tale accadimento si è verificato, nella fiction, esattamente prima dell'inizio del gioco e tutti i partecipanti sono tenuti a costruirvi sopra ulteriori elementi.
 
Con il "bang",<ref name= "Kicker e Bang" /> invece, si introduce durante il gioco un evento che rende necessaria una scelta tematicamente rilevante da parte del Personaggiopersonaggio (e, di conseguenza, di colui che lo interpreta). A differenza del kicker, il bang è normalmente proposto da un giocatore diverso da chi che muove il personaggio; in questo senso diventa fondamentale l'utilizzo di Bandiere chiare, per permettere di introdurre avvenimenti che tocchino argomenti importanti per i partecipanti.
 
====Risoluzione====