Big Model: differenze tra le versioni
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Il "diritto di sognare" può essere realizzato quando i giocatori focalizzano il proprio gioco sull'esplorazione, celebrandone una o più delle componenti.
Particolare importanza riveste la coerenza interna dell'esplorazione; è stato elaborato il concetto di "rifiuto costruttivo" (''Constructive Denial''),<ref>{{Cita web|url=http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=17334.0 Thread|titolo=ignoring the subjective|lingua=en|data=21 ottobre 2005|accesso=7 luglio 2011}}</ref> che sottintende il diritto dei partecipanti di considerare note le conoscenze di tutti riguardo l'elemento celebrato, in modo da poterlo sviluppare ed apprezzare la sua resistenza ad essere violato (come ad esempio nell'integrità storica: l'inserimento di un [[carro armato]] nella fiction condivisa di una sessione di gioco ambientata nella [[Rivoluzione francese]] provocherebbe il
Sono stati descritti diversi tipi di gioco coerentemente orientati verso il
* Purista del sistema(''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
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* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata cristallizata dalla fonte, e le risposte quindi già date.
* Regolamento leggero (''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la
* Creazione di ambientazione (''Setting Creation''), o gioco universale (''Universe-Play''): questo tipo di intento creativo è contraddistinto dalla focalizzazione sulla creazione e sul raffinamento di un'ambientazione, piuttosto che sulla celebrazione di una già esistente.
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