MIP map: differenze tra le versioni

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==Funzionamento==
 
===MIP map standard===
[[Immagine:MipMap Example STS101.jpg|thumb|300px|Un esempio di insieme Mip map: l'immagine principale è sulla sinistra affiancata dalle copie di dimensione ridotta.]]
Ogni bitmap dell'insieme MIP map è una versione più piccola della [[texture]] principale, cioè con un dettaglio e una [[risoluzione (grafica)|risoluzione]] minore. La texture principale viene utilizzata quando il punto di vista è tale da permettere di renderizzarla con il massimo dettaglio, il processo passa ad un'immagine dell'insieme più ridotta (o ne crea una nuova, per [[interpolazione (matematica)|interpolazione]] tra le due immagini più "vicine", se è attivo il [[filtro trilineare]]) quando la texture è vista in lontananza o in piccole dimensioni.
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In molti casi è necessario un processo non uniforme in ogni direzione (cioè [[filtro anisotropico]]) e viene utilizzata una soluzione di compromesso. Si può adoperare una bitmap a risoluzione maggiore, in questo caso diminuisce la [[coerenza della cache]] e aumenta l'[[aliasing]] in una direzione, ma l'immagine tende a diventare più nitida. Diversamente si può adoperare una bitmap a risoluzione minore, in questo caso aumenta la coerenza della cache, ma l'immagine risulta sfuocata al punto che potrebbe diventare difficile da riconoscere.
 
===RIP map===
[[Immagine:MipMap Example STS101 Anisotropic.png|thumb|RIP map]]
Per risolvere questo problema si utilizzano, talvolta, MIP map non uniformi (chiamate ''RIP map''). Partendo da una texure base di 16x16, le risoluzioni delle RIP map sarebbero: 16×8, 16×4, 16×2, 16×1, 8×16, 8×8, 8×4, 8×2, 8×1, 4×16, 4×8, 4×4, 4×2, 4×1, 2×16, 2×8, 2×4, 2×2, 2×1, 1×16, 1×8, 1×4, 1×2 1×1. Sfortunatamente questo approccio richiede il quadruplo della memoria della texture di base.<br>