OpenGL ES: differenze tra le versioni

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|Didascalia =
|Sviluppatore = [[Gruppo Khronos|Khronos Group]]
|UltimaVersione = 23.0
|DataUltimaVersione = [[marzo]]6 August [[20072012]]
|UltimaVersioneBeta =
|DataUltimaVersioneBeta =
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==== OpenGL ES 2.0 ====
Vengono rilasciate nel Marzo 2007<ref>[http://www.khronos.org/news/press/releases/finalized_opengl_es_20_specification/ Khronos Group Prioritizes China’s Participation in Creation of Key International Technology Standard - Khronos Group Press Release<!-- Titolo generato automaticamente -->]</ref>, ed eliminano la maggior parte della pipeline di rendering a funzioni fisse in favore di una programmabile: quasi tutte le funzioni di rendering della pipeline di transform & lighting, come il settaggio dei parametri di luci e materiali, vengono sostituite da [[vertex shaders]] e [[pixel shaders]] programmati separatamente. Per questo, OpenGL ES 2.0 non è [[retrocompatibilità|retrocompatibile]] con le versioni 1.0 e 1.1.
 
==== OpenGL ES 2.0 ====
Questa specifica è stato rilasciata pubblicamente nel mese di agosto 2012 ed è compatibile con OpenGL ES 2.0.
 
Nuove funzionalità nella ES OpenGL 3.0:
* Diversi miglioramenti alla pipeline di rendering per consentire l'accelerazione di effetti visivi avanzati, tra cui: le query di occlusione, feedback di trasformazione, istanze di rendering e il supporto per quattro o più target di rendering
* Alta qualità ETC2 / EAC compressione texture come caratteristica standard, eliminando la necessità di una diversa serie di strutture per ogni piattaforma
* Nuova versione del linguaggio di shading GLSL ES con il supporto completo per interi e 32 bit operazioni in virgola mobile;
* Notevolmente migliorata la funzionalità texturing tra cui il supporto garantito per le texture in virgola mobile, texture 3D, texture, texture vertice profondità, texture NPOT, R / RG texture, texture, texture immutabile matrice 2D, swizzles, LOD e morsetti MIP, mappe cubo senza soluzione di continuità e oggetti campionatore
* Un vasto insieme di richieste, la struttura richiede in modo esplicito le dimensioni e render-buffer formati, riducendo la variabilità e rendendo molto più facile la scrittura di applicazioni portatili.
 
== Uso delle OpenGL ES ==