Big Model: differenze tra le versioni
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Dal lato dei giocatori, sono stati elaborati i concetti di "permessi" (''Permissions'') ed "aspettative" (''Expectations''). Con il primo termine si fa riferimento ad un inquadramento ben definito delle attività svolte, in modo da permettere un pieno coinvolgimento dei partecipanti: l'idea stessa di ritrovarsi per giocare di ruolo garantisce la creazione di una situazione in cui sia socialmente accettabile per un adulto intrattenersi in un'attività comunemente considerata infantile, come appunto il fingere per gioco di essere un personaggio in un mondo di fantasia.
Le aspettative facilitano invece la focalizzazione dei giocatori su ciò che stanno per svolgere: la semplice scelta di un gioco piuttosto che un altro crea immediatamente aspettative sull'esperienza che si andrà a creare e ricercare durante la sessione; allo stesso modo, l'intenzione di esplorare una
Le aspettative sono utili anche come accordo preventivo su che cosa sia accettabile; in un gioco che parla di vampirismo, ad esempio, sarà lecito aspettarsi scene crude e violente, quindi coloro che concordano sull'orientarsi verso una simile Ambientazione implicitamente acconsentono anche al tono generale della sessione. È possibile, comunque, specificare esplicitamente che cosa una persona sia disposta ad assistere tramite Tecniche apposite, chiamate "[[#Linee e veli|linee]]" (''Lines'') e "[[#Linee e veli|veli]]" (''Veils'').
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* Purista del sistema (''Purist for System''): la focalizzazione è sul Sistema; giochi di questo tipo sono solitamente caratterizzati da una relazione molto stretta fra meccaniche ed elementi della fiction.
* Concetto elevato (''High Concept''): si ha la celebrazione di un determinato genere, oppure di una specifica Ambientazione o canone. È possibile che sia presente una Premessa, ma la sua formulazione è già stata
* Regolamento leggero (''Rule lite''), o priorità del personaggio (''Character Priorities''): è basato su situazioni pressanti e forti motivazioni dei personaggi; anche in questo caso la premessa può essere presente, ma è normalmente fornita da un unico giocatore che dirige la storia, mentre gli altri si focalizzano sui personaggi e sulla situazione.
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====Ricompensa per il giocatore====
Le "ricompense per il giocatore" (''Player Rewards'') sono una Tecnica il cui scopo è quello di fornire feedback positivo verso determinati atteggiamenti di gioco, in
Gli elementi che costituiscono la ricompensa per il giocatore (come nel caso precedente le fan mail) prendono il nome di "valuta" (''Currency'').
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La risoluzione, sia essa di compiti o di conflitti, prevede spesso l'utilizzo di spunti che possano generare risultati casuali, come ad esempio il lancio di dadi o l'estrazione di carte da un mazzo; la casualità può essere sfruttata sostanzialmente attraverso due tecniche: con "fortuna nel mezzo" (''Fortune in the Middle''), oppure con "fortuna alla fine" (''Fortune at the End'').
Nel primo caso, gli spunti vengono impiegati prima di narrare completamente le azioni dei propri personaggi, quando gli eventi sono ancora in corso; in questo modo è possibile usare il risultato per stabilire retroattivamente la
Con la fortuna alla fine, invece, la casualità entra in gioco dopo che siano state narrate le azioni intraprese dai personaggi, e quindi ne determina il successo o fallimento. Una problematica nota di questo secondo tipo di Risoluzione sta nel fatto che essa può portare ad un effetto psicologico dannoso, chiamato "Fattore Whiff" (''Whiff Factor''):<ref>Riferimento al suono di una mazza da baseball che fende l'aria a tutta forza, mancando però la palla.</ref> il giocatore può impegnarsi per raggiungere un obiettivo e meditare una linea di azione specifica, sviluppando quindi una sorta di legame empatico con il successo implicito di tale sequenza; se poi la risoluzione, tramite la fortuna alla fine, decreterà il suo fallimento, egli potrebbe sentire frustrati gli sforzi profusi nel raggiungimento dell'obiettivo; se tale frustrazione dovesse verificarsi più spesso di quanto il giocatore ritenesse appropriato, allora si verificherebbe il fattore whiff.
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==Voci correlate==
* [[Cronologia del gioco di ruolo]]
* [[Gioco di ruolo]]
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