Parallax mapping: differenze tra le versioni

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Il Parallax Mapping è stato introdotto da Tomomichi Kaneko nel 2001.
 
Il Parallax Mapping, tramite un espediente grafico, permette di avere un'illusione di profondità negli oggetti grazie ad effetti di [[parallasse]] che seguono il cambio di prospettiva. Più sarà estremo l'angolo di visione, maggiore sarà l'effetto di displacing delle coordinate delle texture.
 
Il Parallax è stato descritto da Kaneko come un mero processo di passaggio che non tiene conto di dinamiche di occlusione. Miglioramenti successivi sono stati apportati all'algoritmo iterativo, ed essi permettono appunto l'occlusione e un rendering accurato delle silhouette.
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==Collegamenti esterni==
*Paragone dall'[[Irrlicht Engine]]: [http://www.irrlicht3d.org/images/parallaxmapping.jpg With Parallax mapping] vs. [http://www.irrlicht3d.org/images/noparallaxmapping.jpg Without Parallax mapping]
*[{{cita web|url=http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=387447 |titolo=Parallax mapping implementation in DirectX, forum topic]}}
*[http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/parallax-mapped-bullet-holes/ Parallax Mapped Bullet Holes] - Dettagli sull'algoritmo forse usato nel videogioco F.E.A.R. per creare i buchi da proiettile.
*[{{cita web|http://graphics.cs.ucf.edu/IntervalMapping/ |Interval Mapping]}}
*[{{cita web|http://jerome.jouvie.free.fr/OpenGl/Projects/Shaders.php |Parallax Mapping with Offset Limiting]}}
*[{{cita web|http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/index.html |Steep Parallax Mapping]}}
 
{{Portale|informatica}}