X-COM: Apocalypse: differenze tra le versioni

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==Trama==
Mezzo secolo dopo la fine della campagna di [[X-COM: Terror from the Deep]], la battaglia finale di T'leth ha severamente danneggiato la biosfera della Terra.<br />
Come risultato, furono costruite diverse città autonome dotate di cupola protettiva. Il gioco è ambientato in ''Mega Primus'', la prima di queste città. Tuttavia gli alieni invadono nuovamente il pianeta, ed il governo cittadino ripristina l'''Unità di Combattimento Extraterrestre'' (X-COM). Stavolta non c'è assolutamente nessun supporto da parte di governi mondiali. La X-COM è costretta a supportare le proprie entrate tramite la vendita di artefatti alieni recuperati durante le missioni e di oggetti prodotti nei propri laboratori alle varie corporazioni presenti in ''Mega Primus'', e che influenzano anche il governo della città.
 
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Le varie fasi di gioco sono rese ancora più tese da musiche in linea con la situazione in atto: inquietanti e d'atmosfera nelle fasi di esplorazione, martellanti durante gli scontri a fuoco. Per tutta la durata del gioco, si ha una sensazione di urgenza, come se da un momento all'altro debba succedere qualcosa di brutto.
 
Molti giocatori hanno lamentato la mancanza delle missioni notturne dei capitoli precedenti, che aggiungevano un'ulteriore atmosfera. In generale, il gioco viene considerato un gradino sotto gli altri due, pur avendo molte idee innovative. Uno dei pregi è il particolare design di armi, edifici e velivoli, che ricorda i film di fantascienza degli [[Anni 1950|anni 50cinquanta]] del [[XX secolo]] (per esempio, ''[[Il pianeta proibito]]''): in particolare, l'Hovercar non è altro che una [[Cadillac]] decapottabile volante.
 
===La nuova minaccia aliena===
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La città è governata da tredici senatori eletti dal popolo. Enormi corporazioni hanno modificato la struttura ambientale, sociale ed economica della città in modo da farla diventare una grossa e obbediente popolazione abituata al lusso e controllata da una massiccia catena corporativa. L'insegnamento nelle scuole viene attuato tramite la tecnologia psionica, retaggio della Prima Guerra Aliena, tramite la quale vengono inculcate anche le idee politiche. La sicurezza delle vite e delle proprietà private dei cittadini, le colonie su Marte e la classe operaia vengono sfruttate senza pietà dalla corporazione per l'estrazione dell'elerio, la Solmine, e oppresse dalla MarSec (MARs SECurity). Mega Primus ha le sue minoranze oppresse, consistenti in Mutati (ibridi di umani e Sectoidi, dotati di poteri psionici) e Androidi (dotati di forza sovrumana e immuni agli attacchi psionici), entrambi sotto-prodotti delle guerre precedenti. Queste minoranze hanno costituito i propri gruppi di pressione politica.
 
La X-COM deve mantenere buoni rapporti con le altre organizzazione della città. Se la X-COM fa arrabbiare una di esse, o fallisce nel contenere le incursioni aliene, i soldati corporativi chiederanno degli indennizzi o addirittura attaccheranno le forze X-COM. Le organizzazioni potrebbero anche ritirare il loro supporto (se c'è) al progetto X-COM. Per esempio, la Transtellar potrebbe negare agli agenti e al personale scientifico il trasporto attraverso la città.
 
Le corporazioni e le organizzazioni politiche faranno profitti, eseguiranno ricerche, produrranno oggetti e si lanceranno perfino in guerre segrete tra di loro in modo indipendente dal giocatore. Per esempio, se la Megapol, la polizia cittadina, sta facendo parecchi soldi, sarà capace di mantenere una presenza forte nella città, attaccando le navi aliene e gli altri velivoli ostili, ma attirerà anche gli attacchi delle bande criminali. Più danni subirà la città, e più grandi saranno i problemi finanziari della Megapol, meno essa sarà capace di reagire agli attacchi nemici.