Videogioco stealth: differenze tra le versioni

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Ancora una volta, però, il genere stesso fu portato a livelli superiori grazie ad [[Hideo Kojima]] che concepì [[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]] nel [[2001]]. Seguendo quanto di buono e classico c'era nel primo capitolo vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di minacciare le guardie nemiche con un'arma e ottenere da loro oggetti come munizioni. Altrettanto sviluppato fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-stealth-game-to-feature-collective-artificial-intelligence First stealth game to feature collective Artificial Intelligence]</ref>, lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.
 
===Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-presente2010)===
Seguendo più l'esempio di [[Dark Project: L'ombra del ladro]], ma carpendo anche qualcosa da [[Metal Gear Solid]], nel [[2002]] nacque [[Tom Clancy's Splinter Cell]]. Prendendo spunto dai racconti di [[fantapolitica]] di [[Tom Clancy]], il gioco narrava le avventure di [[Sam Fisher]], e comprendeva un gameplay che sfruttava una miscela più realistica rispetto a Metal Gear, e che si incentrava sul passare inosservato grazie all'uso di ombre e scrarse fonti di luci come in Dark Project.
Nel [[2004]], il genere stealth fu di nuovo spinto in avanti con il rilascio di [[Metal Gear Solid 3: Snake Eater]]. Il gioco, che fungeva da prequel, integrò con le meccaniche stealth l'inflitrazione nella [[Tundra|tundra russa]], e nel [[sottobosco]] oltre che negli edifici. Questo nuovo capitolo inoltre includeva elementi di purissima sopravvivenza come la caccia agli animali per tenere in buono stato il vigore (differrente dalla salute effettiva del personaggio); ed integrava pure pronto soccorso sul campo come cura con sutura, rimozione di proiettili e fasciature con stecche per gli ossi rotti. Altro passo avanti importantissimo fu inoltre ''l'indice di mimetizzazione''<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/mimetizzazione-o-camuffamento Mimetizzazione (o camuffamento) | Metal Gear Planet]</ref>, un indicatore dinamico e variabile in percentuale ed in tempo reale che indicava il livello di camuffamento del personaggio nell'ambiente circostante: se il valore scendeva occorreva cambiare la mimetica per adattarsi ad ogni tipo di ambiente.
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Nel frattempo molti elementi stealth iniziavano a comparire sempre più in giochi nella quale tuttavia questo genere non era affatto predominante: [[The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay]], dove la furtività era molto ben inserita anche con il contesto narrativo; [[Fallout 3]], qui in questo caso la furtività era determinata da elementi da [[gioco di ruolo]] e cresceva col crescere delle abilità del personaggio; [[Crysis]] in cui, seppur non obbligatoriamente, il gioco stesso spesso spronava naturalmente a compiere manovre furtive per facilitare la riuscita delle missioni. Nel [[2008]] fu anche rilasciato [[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]] che pur non rinunciando al concetto del "vigore" (stavolta denominato ''psiche'') fece un passo indietro e rimosse gli elementi di sopravvivenza introdotti dal terzo capitolo, intregrando però la furtività con un contesto di guerriglia: si poteva lasciare combattere le due fazioni per conto loro e procedere indisturbato, oppure (tramite travestimento o completo anonimato) favorire la vittoria sul campo di una delle due. Come con il terzo capitolo, anche in [[Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots]], ''l'indice di mimetizzazione'' rappresenta un fattore importantissimo: tuttavia questa volta, [[Solid Snake]], ha a disposizione una mimetica ad alta tecnologia chiamata "OctoCamo", che cambia colore in base al tipo di superficie con la quale si viene a contatto. Inoltre per la prima volta, viene introdotto il combattimento in terza persona a mezzo busto.<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/tuta-octocamo Tuta OctoCamo | Metal Gear Planet]</ref>
 
===Rinascita dello stealth (2010-presente)===
In un periodo di continua evoluzione, il periodo tra la fine della prima decade, del terzo millennio, e l'inizio della seconda ha visto l'ascesa nel [[20122011]] di giochi con componenti stealth alquanto elevati come [[Deus Ex: Human Revolution]], oppure titoli nuovi puramente stealth come [[Dishonored]] nel [[2012]], pesantemente influenzato nell'ambientazione e nelle meccaniche da [[Thief]], o ancora il ritorno di [[Hitman (serie)|Hitman]] con il capitolo ''[[Hitman: Absolution|Absolution]]''. Anche per lo stesso [[Thief]] è stato un momento di rinascita, dopo quasi 10 anni di assenza da [[Thief: Deadly Shadows|Deadly Shadows]], con l'uscita del reboot semplicemtente intitolato, appunto, ''"[[Thief (videogioco 2014)|Thief]]"'' sviluppato da [[Eidos Interactive]].
 
== Voci correlate ==
 
* [[Lista di videogiochi stealth]]
* [[CommandosMetal Gear (serie)|Metal Gear]]
* [[ThiefSplinter (videogioco)Cell]]
* [[MetalCommandos Gear Solid(serie)|Commandos]]
* [[Thief]]
* [[Tenchu]]
* [[Hitman (serie)|Hitman]]
* [[Tom Clancy's Splinter Cell]]
* [[Deus Ex]]
* [[Dishonored (videogioco)|Dishonored]]
== Note ==
{{references|2}}
{{Generi di videogiochi}}
{{Portale|videogiochi}}