Videogioco stealth: differenze tra le versioni
Contenuto cancellato Contenuto aggiunto
Nessun oggetto della modifica |
Nessun oggetto della modifica |
||
Riga 1:
[[File:Radarsoliton.png|thumb|200px
Un '''videogioco stealth''' è un tipo di [[videogioco d'azione]] basato sulla pazienza e sull'abilità del giocatore di evitare di essere rilevato dal nemico per poter completare gli obiettivi fissati. Il genere è piuttosto vecchio, ma i giochi che cadono completamente in questa categoria sono ancora relativamente pochi.
== Gameplay ==
Le dinamiche dei giochi ''stealth'' sono molto differenti da quelle degli altri giochi d'azione: il giocatore deve riuscire a superare porte chiuse, pattuglie e altri ostacoli senza attirare l'attenzione dei personaggi controllati dal [[computer]]. A seconda del gioco si può essere rilevati in base a diverse azioni, come ad esempio essere visti, aver prodotto troppo [[rumore (acustica)|rumore]] (ad esempio correndo su [[superficie|superfici]] [[metallo|metalliche]]) o aver lasciato impronte visibili. I giocatori infatti possono morire velocemente se affrontano i problemi con un approccio troppo impulsivo. Solitamente si cerca di enfatizzare la precisione, la pianificazione, l'attenta osservazione e le abilità di risoluzione dei problemi invece che nell'utilizzo di riflessi veloci.
Se l'eccitazione nella maggior parte dei videogiochi d'azione deriva da adrenaliniche situazioni di combattimento, il divertimento in uno ''stealth'' è di natura più cerebrale. L'abilità di avvicinarsi a portata di braccio di un avversario o di colpire un nemico particolarmente pericoloso senza nemmeno essere visti fa presa su molti giocatori. Inoltre, questi videogiochi tendono ad enfatizzare molto di più la storia, perché parte dell'impatto del gioco deriva proprio dall'ambientazione, che deve porre particolare importanza alla propria relativa debolezza in campo aperto e sempre per lo stesso motivo, questo tipo di videogiochi tendono a contenere molti più indizi visivi o sonori sulla posizione di oggetti, avversari o altri personaggi. Questo da una parte può portare alla creazione di perle di rara bellezza, ma dall'altro rende molto più difficoltoso e costoso la creazione di simili giochi. I fan di questo tipo di giochi traggono spesso forte divertimento dal gameplay ad alta tensione, mentre gli altri trovano frustrante l'eccessiva difficoltà e l'alta precisione richiesta.▼
▲Se l'eccitazione nella maggior parte dei videogiochi d'azione deriva da adrenaliniche situazioni di combattimento, il divertimento in uno ''stealth'' è di natura più cerebrale. L'abilità di avvicinarsi a portata di braccio di un avversario o di colpire un nemico particolarmente pericoloso senza nemmeno essere visti fa presa su molti giocatori. Inoltre, questi videogiochi tendono ad enfatizzare molto di più la storia, perché parte dell'impatto del gioco deriva proprio dall'ambientazione, che deve porre particolare importanza alla propria relativa debolezza in campo aperto e sempre per lo stesso motivo, questo tipo di videogiochi tendono a contenere molti più indizi visivi o sonori sulla posizione di oggetti, avversari o altri personaggi. Questo da una parte può portare alla creazione di perle di rara bellezza, ma dall'altro rende molto più difficoltoso e costoso la creazione di simili giochi.
== Storia ==
===Origini (1981-1994)===
Tra i primi esempi di questa tipologia di gioco si possono citare due titoli usciti nel 1981: l'[[videogioco arcade|arcade]] ''[[005 (videogioco)|005]]'', pubblicato da [[SEGA]], e ''[[Castle Wolfenstein]]'' per [[Apple II]]. In entrambe i software sono inclusi, nel loro gameplay, elementi stealth. Fu però [[Hideo Kojima]] a ridefinire il genere stesso con il videogioco ''[[Metal Gear]]''<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-console-game-to-use-stealth First console game to use stealth]</ref>, uscito nel [[1987]] su [[Standard MSX|MSX]] e successivamente su [[Nintendo Entertainment System|NES]]. Introducendo il personaggio [[Solid Snake]], si veniva catapultati in campo nemico senza alcun tipo di equipaggiamento; tutto andava recuperato sul campo e le munizioni erano molto limitate.
===Consolidamento del genere (1994-2001)===
Nonostante ormai molti degli elementi di un videogioco stealth erano stati istituiti, mancavano ancora successivi sviluppi necessari a far maturare il genere, primo tra tutti l'introduzione delle [[Tridimensionalità|3 dimensioni]]. Una novità, in realtà non esclusiva del genere stealth ma propria di quasi tutti i giochi a partire dalla metà degli [[anni 1990|anni novanta]], che sarebbe stata assolutamente necessaria per la nascita di due tra i più importanti giochi stealth alla fine del secolo: [[Metal Gear Solid]] e [[Dark Project: L'ombra del ladro]]. Metal Gear Solid, riconfermò il già quotato [[Hideo Kojima]]<ref>[http://www.ign.com/top/game-creators/6.html 6. Hideo Kojima]</ref> (grazie a giochi come [[Policenauts]] e [[Snatcher]] oltre che a Metal Gear) non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale con oltre 6 milioni di copie vendute<ref>[http://www.vgchartz.com/game/1325/metal-gear-solid/ VGChartz - Metal Gear Solid]</ref>, facendone uno dei giochi di successo di [[PlayStation]] e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.▼
▲[[File:Radarsoliton.png|thumb|200px|left|Il radar Soliton in [[Metal Gear Solid]] aiutava a gestire la situazione: il cono blu è il campo visivo di una guardia, quello giallo di una guardia sospettosa (ma anche di una telecamera) e il cono verde è il campo visivo del protagonista nella visuale in prima persona. Il cono rosso, qui non rappresentato, indica il campo visivo di un nemico allarmato.<ref>[http://metalgearplanet.it/database/militari/radar-soliton Radar Soliton | Metal Gear Planet]</ref>]]
▲Metal Gear Solid, riconfermò il già quotato [[Hideo Kojima]]<ref>[http://www.ign.com/top/game-creators/6.html 6. Hideo Kojima]</ref> (grazie a giochi come [[Policenauts]] e [[Snatcher]] oltre che a Metal Gear) non solo come originale innovatore di un genere ma anche come una personalità capace di trasformare un gioco destinato ad un pubblico prevalentemente di nicchia in un successo commerciale con oltre 6 milioni di copie vendute<ref>[http://www.vgchartz.com/game/1325/metal-gear-solid/ VGChartz - Metal Gear Solid]</ref>, facendone uno dei giochi di successo di [[PlayStation]] e quello che certamente ha popolarizzato di più il genere stealth.
Metal Gear Solid ancora una volta brillava inoltre per capacità narrativa, originalità e intelligenza artificiale dei nemici: le guardie avevano un campo visivo umano "reale" a [[Grado d'arco|150°]], sentivano il rumore dei passi, osservavano le orme lasciate sul terreno e chiamavano rinforzi. Meno influente ed acclamato, ma altrettanto importante fu anche [[Dark Project: L'ombra del ladro]]: il giocatore doveva comportarsi come un [[furto|ladro]] in un'ambientazione [[steampunk]] ispirata al [[medioevo]]; il gioco fu il primo di questo genere ad introdurre unicamente la visuale in prima persona, ed aggiungeva la capacità di usare l'oscurità e le ombre per muoversi senza essere visti. Particolare attenzione fu dedicata anche al rumore dei passi e all'atmosfera che si veniva a creare. Due anni dopo l'uscita di tali capolavori, nel [[2000]], si sarebbero visti altri giochi in cui il genere stealth seppur non miglioratosi, venne integrato con un'importanza rilevante. In [[Hitman: Codename 47]], a differenza di ''Metal Gear'', il giocatore veniva posto nei panni di un sicario e l'uccisione (e non il semplice "passare inosservato") di determinati obbiettivi era determinante per la buona riuscita delle missioni.
In [[The Operative: No One Lives Forever]] invece, lo stealth, era presente ma solo come alternativa all'uso della violenza e degli scontri a fuoco diretti; questa particolarità era presente anche in [[Deus Ex]] in cui il giocatore (seppur non obbligatoriamente) veniva spronato a fare uso di tattiche stealth. Ancora una volta, però, il genere stesso fu portato a livelli superiori grazie ad [[Hideo Kojima]] che concepì [[Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty]] nel [[2001]]. Seguendo quanto di buono e classico c'era nel primo capitolo vennero aggiunte possibilità come quella di appendersi e spostarsi lungo i bordi delle ringhiere, da usare come manovre evasive. Inoltre venne aggiunta la capacità di minacciare le guardie nemiche con un'arma e ottenere da loro oggetti come munizioni. Altrettanto sviluppato fu anche l'intelligenza artificiale dei nemici, per la prima volta in assoluto di tipo collettivo<ref>[http://www.guinnessworldrecords.com/world-records/5000/first-stealth-game-to-feature-collective-artificial-intelligence First stealth game to feature collective Artificial Intelligence]</ref>, lavorando cioè in gruppo per mettere in difficoltà il giocatore.
===Sviluppi successivi e nuova ondata stealth (2001-2010)===
|