Action RPG: differenze tra le versioni
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[[File:Legend of Zelda NES.PNG.png|thumb|Una schermata di gioco di [[The Legend of Zelda]]]]
I successivi due anni, [[1986]] e [[1987]], videro la pubblicazione di alcuni videogiochi che avrebbero definito il concetto di Action RPG in [[Giappone]]. Un importante influenza per il genere, fu il videogioco di azione-avventura del [[1986]] [[The Legend of Zelda]], il quale presentava molti elementi in comune con i classici [[videogioco di ruolo|RPG]], e servì da pietra di paragone per i futuri Action RPG<ref>"GameSpy's 30 Most Influential People in Gaming". GameSpy. Archived from the original on 2 March 2007. Retrieved 2007-04-01.</ref>. In contrasto con i precedenti giochi del genere come Dragon Slayer o Hydlide, i quali richiedevano al giocatore di saltare sopra ai nemici in ordine per attaccarli, ''The Legend of Zelda'' prevedeva l'utilizzo di un pulsante del [[joypad]] per contrastare gli avversari, al quale era legato il movimento della spada<ref>Kurt Kalata, Dragon Slayer, Hardcore Gaming 101</ref><ref> Kalata, Kurt; Greene, Robert. "Hydlide". Hardcore Gaming 101.</ref>. Inoltre, ''The Legend of Zelda'' presentava uno dei primi esempi di videogioco con struttura open world, offrendo quindi un'
Nello stesso periodo, fu messo in commercio il seguito del gioco ''The Tower of Druaga'', intitolato [[The Return of Ishtar]]<ref>The Return of Ishtar at the Killer List of Videogames</ref>, considerato uno dei primi Action RPG a prevedere la cooperazione tra due giocatori<ref>The Return of Ishtar - Release Information, GameFAQs</ref>, un controllo dual-stick nel gioco in singolo, un personaggio femminile come protagonista, la prima coppia di eroi in gioco, e il primo sistema di salvataggio tramite password per un videogioco arcade<ref>Dru Hill: The Chronicle of Druaga, 1UP</ref>. Altri titoli importanti del [[1986]], furono [[Rygar]] e [[Deadly Tower]], tra i primi giochi giapponesi di questo genere a essere messi in commercio in Nord America, i quali utilizzavano una meccanica basata sui power-up permanenti per potenziare i personaggi, avvicinandosi quindi al sistema di punti esperienza tipico degli RPG classici<ref>Adams, Roe R. (November 1990), Westward Ho! (Toward Japan, That Is): An Overview of the Evolution of CRPGs on Dedicated Game Machines, Computer Gaming World (76): 83–84, "While America has been concentrating on yet another Wizardry, Ultima, or Might & Magic, each bigger and more complex than the one before it, the Japanese have slowly carved out a completely new niche in the realm of CRPG. The first CRPG entries were Rygar and Deadly Towers on the NES. These differed considerably from the "action adventure" games that had drawn quite a following on the machines beforehand. Action adventures were basically arcade games done in a fantasy setting such as Castlevania, Trojan, and Wizards & Warriors. The new CRPGs had some of the trappings of regular CRPGs. The character could get stronger over time and gain extras which were not merely a result of a short-term "Power-Up." There were specific items that could be acquired which boosted fighting or defense on a permanent basis. Primitive stores were introduced with the concept that a player could buy something to aid him on his journey."</ref>.
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