Dou Di Zhu: differenze tra le versioni

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Inizia la fase di scommessa il giocatore che ha preso la carta scoperta durante la distribuzione. Tale giocatore può scommettere 1, 2, 3 oppure può passare.
Il giocatore alla sua sinistra (si segue il senso orario) può alzare la posta e scommettere ad esempio DUE o TRE se il giocatore precedente ha scommesso UNO, oppure scommettere TRE se il giocatore precedente ha scommesso DUE, oppure può decidere di passare.
Se il giocatore precedente, ossia il primo a scommettere ha detto passo, allora l’avversariol'avversario può scommettere UNO, DUE, o TRE, oppure può passare.
La parola passa poi al terso giocatore qualora ancora nessuno abbia scommesso TRE e si procede in modo analogo al precedente alzando la posta in gioco.
 
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== Fase di Gioco ==
Il giocatore che è diventato il BOSS inizia per primo a giocare. Può buttare una delle combinazioni ammesse, oppure può passare. Le carte buttate scoperte rimangono sul tavolo e non sono più utilizzate. Vengono tolte alla fine di ogni mano.
L’avversarioL'avversario, che gioca insieme al terso giocatore in quanto ne divide i punti in caso di vittoria, deve cercare di battere la combinazione giocata dal BOSS, oppure può passare.
Per battere una combinazione bisogna giocare la stessa combinazione dell’avversariodell'avversario ma con valore più alto.
 
Un giocatore non è obbligato a rispondere se ha una combinazione più forte dell’avversariodell'avversario, ma può passare in qualsiasi momento e può anche rientrare a giocare dopo aver passato.
 
Quando viene giocata una combinazione e gli altri due giocatori passano, il giocatore che ha giocato tale combinazione inizia la mano successiva scoprendo una qualsiasi delle combinazioni ammesse.
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* '''Tris con una carta aggiunta''' – un tris con una singola carta aggiunta, per esempio 6-6-6-8. Il valore della combinazione è quello del tris – ad esempio 9-9-9-3 batte 8-8-8-A.
* '''Tris con una coppia''' – un tris con una coppia in aggiunta, come il full nel poker, il valore è determinato dal tris, ad esempio la combinazione Q-Q-Q-6-6 batte la combinazione 10-10-10-K-K.
* '''Scala''' – almeno cinque carte in scala, dal 3 fino all’assoall'asso – per esempio 8-9-10-J-Q. I DUE e I JOLLY non possono essere usati. Il valore della scala è il valore della carta più alta, per battere tale combinazione occorre una scala costituita dallo stesso numero di carte ma che termini con una carta di valore più alto, ad esempio la combinazione 7-8-9-10-J viene battuta dalla combinazione 8-9-10-J-Q.
* '''Scala di coppie''' almeno tre coppie di valore contiguo, dal 3 all’assoall'asso. I DUE e I Jolly non possono essere utilizzati. Per esempio 10-10-J-J-Q-Q-K-K. Come per la scala il valore è rappresentato dalla coppia più alta. Ad esempio la combinazione 8-8-9-9-10-10 viene battuta dalla combinazione 9-9-10-10-J-J.
* '''Scala di tris''' – Almeno due tris di valore consecutive, dal 3 all’assoall'asso. Per esempio: 4-4-4-5-5-5. Non si possono utilizzare due e Jolly.
* '''Scala di tris con carte singole aggiunte''' – Una carta extra viene aggiunta ad ogni tris. Per esempio: 7-7-7-8-8-8-3-6. Le carte aggiunta devono essere differenti dai tris e devono essere diverse tra loro. Sebbene trsi di due non possono essere utilizzati, un due e un Jolly, oppure uno di essi può essere aggiunto. Non è possibile tuttavia mettere come carte aggiunte entrambi i Jolly.
* '''Scala di tris con coppie aggiunte''' – Una coppia extra viene aggiunta per ogni tris. Solo I tris devono essere in sequenza – per esempio: 8-8-8-9-9-9-4-4-J-J. Le coppie aggiunte devono essere di diverso valore tra loro e da tutti i tris. Sebbene non si possono utilizzare tris di due, una coppia di due può essere aggiunta. Da notare che non è possibile attaccare una coppie e una carta singola, ad esempio la combinazione: 3-3-3-4-4-4-6-7-7 non è valida.
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Se a vincere è il BOSS, egli riceverà punteggio positivo uguale al doppio di quello base stabilito nella fase di scommessa, se si è scommesso 1 il punteggio finale sarà +2, se la scommessa era 3 avrà punteggio +6.
Gli altri due giocatori che hanno perso dovranno invece pagare al BOSS ognuno il punteggio scommesso all’inizioall'inizio. Ad esempio se si è scommesso 1, i due giocatori perdenti avranno punteggio negativo -1 ciascuno, se la scommessa era invece DUE riceveranno ciascuno punteggio -2 e così via.
 
Se a vincere è uno dei due giocatori che non sono il BOSS, allora il punteggio che riceveranno entrambi è uguale al punteggio della scommessa. Ad esempio +2 ciascuno se la scommessa era di DUE.