No Man's Sky: differenze tra le versioni
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{{W|videogiochi|agosto 2015}}
{{Videogioco
|nomegioco = No Man's Sky
|sviluppo = [[Hello Games]]
|pubblicazione = [[Hello Games]]
|ideazione = Sean Murray (direttore)<br
|anno = 2016
|data = {{uscita videogioco|INT=giugno 2016}}
|genere = [[Videogioco d'avventura]]
|tema = [[fantascienza]]
|modigioco = [[Giocatore singolo]], [[multigiocatore]]
|piattaforma = [[PlayStation 4]]
|piattaforma2 = [[Microsoft Windows]]
|tipomedia =
|età =
|periferiche = [[DualShock]] 4, [[mouse]] e [[tastiera (informatica)|tastiera]]
}}
'''''No Man's Sky''''' è un [[videogioco]] di [[Videogioco d'avventura|avventura]] e sopravvivenza a scenario [[Fantascienza|fantascientifico]] sviluppato e pubblicato dallo studio britannico [[Hello Games]]. I giocatori saranno liberi di esplorare un intero "[[Open world|open-universe]]" generato proceduralmente comprendente oltre 18 trilioni di pianeti, ciascuno con il proprio set di flora e fauna. Esplorando, i giocatori potranno ottenere informazioni sui pianeti che possono essere inviate ad Atlas, una banca dati universale condivisa con gli altri giocatori. I giocatori dovranno ottenere i materiali e gli schemi per migliorare le attrezzature del loro personaggio ed acquistare vari tipi di astronavi, consentendo loro di viaggiare più a fondo nel centro della galassia, o di commerciare con altre navi. Alcune attività richiameranno l'attenzione delle Sentinelle che tenteranno di uccidere il giocatore-personaggio per aver ucciso troppe forme di vita o sfruttato troppo le risorse di questi pianeti. I giocatori sono immersi in un universo condiviso, con la possibilità di scambiare le coordinate dei pianeti scoperti con gli amici (il gioco sarà giocabile anche completamente offline); il sistema di generazione assicura ai giocatori che otterranno le coordinate da un amico di trovare lo stesso pianeta, con le stesse caratteristiche, forme di vita, e altri aspetti e non richiederà ulteriore spazio di memorizzazione ma saranno dati recuperati dal server di gioco.
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''No Man's Sky'' rappresenta l'idea di un videogioco, capace di attirare a sé molte attenzioni, che gli Hello Games hanno avuto in luogo della formazione della società che hanno potuto iniziare a sviluppare grazie ai guadagni di titoli meno rischiosi, giochi come ''[[Joe Danger]]''. Il prototipo del gioco è stato ideato da Sean Murray e poi ampliato da un piccolo team di 5 persone, prima del suo primo teaser-trailer nel dicembre 2013. Da questa data tutto il personale di Hello Games si è concentrato sul titolo ed è stato formalmente annunciato alla conferenza stampa di [[Sony]] durante l'[[Electronic Entertainment Expo]] (E3) del 2014.
Il gioco verrà pubblicato per [[PlayStation 4]] e [[Microsoft Windows]] a giugno 2016.<ref>
== Modalità di gioco ==
''No Man's Sky'' è un videogioco ''[[Open world|open universe]]'' generato proceduralmente. I giocatori vestiranno i panni di un esploratore spaziale con un'astronave, esploreranno la superficie di numerosi pianeti e interagiranno con la loro flora e fauna, ingaggeranno combattimenti con forze ostili e viaggeranno verso altri mondi.<ref name="ign-explained">{{
Sarà quindi possibile esplorare i pianeti, gli oceani profondi, ingaggiare battaglie spaziali, raccogliere risorse e predare navi sui vari mondi generati proceduralmente. Ogni mondo ha un proprio ecosistema con le condizioni atmosferiche che non perdonano (per esempio: mondi desertici con grandi vermi carnivori), sarà presente un ciclo giorno-notte che causeranno comportamenti diversi nella fauna, nonché la presenza di animali notturni e diurni.<ref name="ign-explained" /><!-- <ref name="psblog facts"
I giocatori inizieranno da un universo inesplorato dove le informazioni sulle caratteristiche e le forme di vita dei pianeti possono essere condivise e aggiornate con gli altri giocatori attraverso il cosiddetto "Atlas", un database intergalattico a cui si accede attraverso determinate stazioni che si possono trovare nei pressi dei pianeti (stazioni come quella nel logo del gioco).<ref name="ign-explained" /><!-- <ref name="psblog facts" /> --> Ogni nuovo pianeta aggiunto all'Atlas sarà accreditato al giocatore che carica le informazioni: il giocatore potrà nominare il pianeta e aggiungere note per poter così informare altri giocatori su che tipo di pianeta è stato appena scoperto (ad esempio: avvisare della sua radioattività, dei suoi pericoli o notificare la presenza di rare risorse).<ref name="ign-explained"
Nello spazio tra i pianeti si possono incontrare navi e flotte appartenenti a varie fazioni; è inoltre possibile fare a porto in stazioni spaziali per acquistare e vendere attrezzature o commerciare.<!-- <ref name="psblog facts"
Non c'è una storia principale nel gioco, anche se vi sarà una Iore associata alla galassia virtuale con cui il giocatore imparerà ad interagire.<!-- <ref name="psblog facts"
== Sviluppo ==
Lo sviluppo di ''No Man's Sky'' nasce da Sean Murray, co-fondatore di Hello Games, durante lo sviluppo di ''Joe Danger 2''. Murray, ex sviluppatore di [[Criterion Games]] per la serie ''[[Burnout (serie di videogiochi)|Burnout]]'', era preoccupato che lo studio sarebbe caduto nella preoccupazione di realizzare solo sequel dopo sequel come nel caso di Criterion. Quando Hello Games ha avuto problemi con un editore americano, Murray capì di avere l'opportunità di creare un titolo completamente nuovo basato su un concetto che aveva da quando era un bambino: desiderava di essere un astronauta e di esplorare lo spazio.<ref name="nms hello games"
Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo Dave Ream, direttore creativo del team, Murray ha spiegato come vi siano grattacieli al mondo che sono ben visibili, ma costruiti su disegni standard; oltre a questi ci sono strutture più piccole, progetti architettonici minimalisti
Con il successo di ''Joe Danger'' e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di ''No Man's Sky'' tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su ''No Man's Sky'', mentre ''[[Joe Danger 2: The Movie]]'' è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che condusse ad alcune tensioni all'interno degli uffici. Inoltre, Murray non descriveva troppo il gioco, temeva che parlarne troppo avrebbe portato a idee sbagliate circa la portata e la natura del gioco. A Murray venne data la possibilità di mostrare in anteprima il titolo agli [[Spike Video Game Awards]] (VGX) del 2013 e in preparazione ha creato un breve teaser, che ha condiviso con il resto dello studio qualche giorno prima dell'anteprima. Dato che lo sviluppo continua, gran parte della squadra è stata portata a bordo con l'intento di completare il gioco: la squadra finale è composta così da 13 membri.<ref name="ign-explained"
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori e [[Sony]] ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per [[PlayStation 4]]. Murray ha dichiarato che lui non ha chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garanzia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'[[Electronic Entertainment Expo|E3]] 2014.
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=== Procedural generation system ===
[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky'' include l'uso dell'equazione [[Supershape|superformula]], che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili]]
La maggior parte dell'universo in ''No Man's Sky'' è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "semi" per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "seme" viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo e tracciare la posizione delle stelle è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "seme" originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come "seme" per generare le caratteristiche planetarie e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possono sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni "visivamente interessanti" e percorribili; altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.<ref name="new yorker"
Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.<ref name="ign-explained" /> Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la [[Supershape|superformula]] ideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.<ref name="ign-explained"
=== Marketing ===
Sony ha espresso interesse per la pubblicazione del gioco. Murray si è impegnato con lo scrittore di fumetti ed editore [[Dave Gibbons]] circa la possibilità di contribuire a completare questo lavoro.<ref name="new yorker"
== Colonna sonora ==
''No Man's Sky'' dispone di una colonna sonora della band [[post-rock]] [[65daysofstatic]], così come la [[musica ambientale]] generata proceduralmente e composta da Paul Weir.<ref name="ign-explained"
== Accoglienza ==
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== Collegamenti esterni ==
* {{cita web|http://no-mans-sky.com/|Sito ufficiale|lingua=en}}
{{Portale|fantascienza|videogiochi}}
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