No Man's Sky: differenze tra le versioni
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== Sviluppo ==
Lo sviluppo di ''No Man's Sky'' nasce da Sean Murray, cofondatore di Hello Games, durante lo sviluppo di ''Joe Danger 2''. Murray, ex sviluppatore di [[Criterion Games]] per la serie ''[[Burnout (serie di videogiochi)|Burnout]]'', era preoccupato che lo studio sarebbe
Il gioco era un'idea che lo studio ha avuto sin dall'inizio. Murray ha descritto che nel portare a bordo Dave Ream, direttore creativo del team,
Con il successo di ''Joe Danger'' e il suo sequel, Murray è stato in grado di trascorrere un paio di giorni ogni settimana, per circa un anno, a sviluppare il motore centrale di ''No Man's Sky'' tenendo il resto del team all'oscuro. Una volta che il motore è stato completato, Murray ha portato un piccolo gruppo composto da quattro persone a lavorare direttamente su ''No Man's Sky'', mentre ''[[Joe Danger 2: The Movie]]'' è stato sviluppato dal resto della società. Hanno lavorato in una stanza, lungo le pareti erano presenti immagini di fantascienza per aiutarli a ispirare. Il loro lavoro è stato tenuto in segreto dal resto del team di sviluppo, il che
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori e [[Sony]] ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per [[PlayStation 4]]. Murray ha dichiarato
In merito alla grandezza della mappa e alla sua diversità Murray ha risposto che è impossibile completare un pianeta attraverso guide su [[YouTube]] poiché anche se un altro giocatore trovasse lo stesso pianeta (anch'esso improbabile) lo scenario sarebbe completamente diverso. Inoltre Murray ha dichiarato che ''"Probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti del gioco".''<ref>{{Cita web|url=http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/232450/sean-murray-probabilmente-non-visiterete-il-999-dei-pianeti-di-no-man-s-sky-.aspx|titolo=Sean Murray: 'Probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti di No Man's Sky' - SpazioGames.it|sito=SpazioGames.it|accesso=2016-04-26}}</ref>
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=== Procedural generation system ===
[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky'' include l'uso dell'equazione [[Supershape|superformula]], che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili]]
La maggior parte dell'universo in ''No Man's Sky'' è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "semi" per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "seme" viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo e tracciare la posizione delle stelle è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "seme" originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come "seme" per generare le caratteristiche planetarie e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori
Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.<ref name="ign-explained" /> Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la [[Supershape|superformula]] ideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.<ref name="ign-explained"/>
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