'''''No Man's Sky''''' è un [[videogioco]] di [[Videogioco d'avventura|avventura]] e [[sopravvivenza]] a scenario [[Fantascienza|fantascientifico]] sviluppato e pubblicato dallo studio britannico [[Hello Games]]. Il gioco uscirà il 9 agosto in [[America del Nord]] e il 10 agosto in [[Europa]] per PC e [[PlayStation 4]].<ref>[http://blog.us.playstation.com/2016/05/27/no-mans-sky-coming-to-ps4-in-august/ No Man’s Sky Coming to PS4 in August]</ref><ref>[http://gamingrespawn.com/featured/9901/no-mans-sky-uk-release-date-moved-forward/ No Man’s Sky UK Release Date Moved Forward]</ref>
== GameplayModalità di gioco ==
I giocatori saranno liberi di esplorare un intero "''[[Open world|open-universe]]"'' generato proceduralmente comprendente oltre 18 trilioni<ref>{{Cita web|url=https://repo.nmsdb.info/?search|titolo=NMS Information Repository|sito=repo.nmsdb.info|accesso=2016-04-12}}</ref> di pianeti, ciascuno con il proprio set di flora e fauna. Esplorando, i giocatori potranno ottenere informazioni sui pianeti che possono essere inviate ad Atlas, una banca dati universale condivisa con gli altri giocatori. I giocatori dovranno ottenere i materiali e gli schemi per migliorare le attrezzature del loro personaggio ed acquistare vari tipi di astronavi, consentendo loro di viaggiare più a fondo nel centro della galassia, o di commerciare con altre navi. Alcune attività richiameranno l'attenzione delle Sentinelle, la polizia del gioco, che tenteranno di uccidere il giocatore-personaggio per aver sfruttato troppo le forme di vita e/o le risorse di questi pianeti. I giocatori sono immersi in un universo condiviso, con la possibilità di scambiare le coordinate dei pianeti scoperti con gli amici (il gioco sarà giocabile anche completamente offline); il sistema di generazione assicura ai giocatori che otterranno le coordinate da un amico di trovare lo stesso pianeta, con le stesse caratteristiche, forme di vita, e altri aspetti, e ciò non richiederà ulteriore spazio di memorizzazione ma saranno dati recuperati dal server di gioco.
''No Man's Sky'' rappresenta l'idea di un videogioco, capace di attirare a sé molte attenzioni, che gli Hello Games hanno avuto in luogo della formazione della società che hanno potuto iniziare a sviluppare grazie ai guadagni di titoli meno rischiosi, giochi come ''[[Joe Danger]]''. Il prototipo del gioco è stato ideato da Sean Murray e poi ampliato da un piccolo team di 5cinque persone, prima del suo primo teaser-trailer nel dicembre 2013. Da questa data tutto il personale di Hello Games si è concentrato sul titolo ed è stato formalmente annunciato alla conferenza stampa di [[Sony]] durante l'[[Electronic Entertainment Expo]] (E3) del 2014.
== Sviluppo ==
Poco prima della proiezione al VGX, Murray aveva mostrato il titolo a diversi editori e [[Sony]] ha espresso un forte interesse per avere il titolo in esclusiva per [[PlayStation 4]]. Murray ha dichiarato di non aver chiesto a Sony un finanziamento di sostegno, ma solo il loro impegno per aiutare il mercato del gioco, compresa la garanzia di avere il gioco formalmente presentato durante la conferenza Sony per l'[[Electronic Entertainment Expo|E3]] 2014.
In merito alla grandezza della mappa e alla sua diversità Murray ha risposto che è impossibile completare un pianeta attraverso guide su [[YouTube]] poiché anche se un altro giocatore trovasse lo stesso pianeta (anch'esso improbabile) lo scenario sarebbe completamente diverso. Inoltre Murray ha dichiarato che «''"Probabilmenteprobabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti del gioco".''».<ref>{{Cita web|url=http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/232450/sean-murray-probabilmente-non-visiterete-il-999-dei-pianeti-di-no-man-s-sky-.aspx|titolo=Sean Murray: 'Probabilmente non visiterete il 99,9% dei pianeti di No Man's Sky' - SpazioGames.it|sito=SpazioGames.it|accesso=2016-04-26}}</ref>
=== Sistema di generazione procedurale ===
=== Procedural generation system ===
[[File:Superformula.gif|right|thumb|Il sistema di generazione automatica di ''No Man's Sky'' include l'uso dell'equazione [[Supershape|superformula]], che può generare differenti forme trovate in natura tramite dei parametri modificabili]]
La maggior parte dell'universo in ''No Man's Sky'' è generato proceduralmente, compresi i sistemi solari, i pianeti, i sistemi meteorologici, la flora e la fauna su questi pianeti, il comportamento di queste creature e strutture artificiali come edifici e veicoli spaziali. Il sistema di generazione si basa principalmente sulla fornitura di un unico numero di "«semi"» per il loro motore atto a creare tutte le caratteristiche dell'universo, esattamente nello stesso modo ogni volta che questo preciso "«seme"» viene utilizzato. Il generatore utilizzato per creare l'universo e tracciare la posizione delle stelle è stato fatto utilizzando il numero di telefono di uno degli sviluppatori di Hello Games come "«seme"» originario. Numeri pseudocasuali generati dalla posizione di ogni stella vengono poi utilizzati per definire il tipo di sistema planetario della stella; la posizione del pianeta è utilizzata a sua volta come "«seme"» per generare le caratteristiche planetarie e così via. Questo approccio, utilizzato nei giochi per computer per evitare un sovraccarico della memoria o l'uso del disco, evita la necessità di salvare ogni pianeta e di memorizzare queste informazioni su un server; questo ha anche assicurato che i giocatori possano sempre rivedere gli stessi pianeti una volta note le loro coordinate, e condividere quel pianeta con gli altri giocatori, che troveranno le stesse caratteristiche. Il codice di generazione del terreno di un pianeta, per esempio, è di 1.400 linee di codice; come descritto da Murray, il codice è stato ottimizzato per fare in modo che i pianeti abbiano terreni "«visivamente interessanti"» e percorribili; altri codici costruiscono pianeti selvaggi e mozzafiato. Ciò che è visibile al giocatore può essere determinato direttamente attraverso questi algoritmi di generazione. Questo ha creato qualche difficoltà con dettagli come i fiumi, che nella maggior parte degli ambienti virtuali vengono generati utilizzando un motore fisico per monitorare il flusso di acqua lungo un pendio. Murray e il suo team hanno sviluppato una soluzione di forza bruta per includere fiumi e caratteristiche simili.<ref name="new yorker"/>
Per garantire che la generazione procedurale stesse funzionando bene, il team di sviluppo ha creato l'equivalente virtuale di sonde automatiche per visitare i vari pianeti generati e fotografare i vari ambienti; questo ha permesso di apportare alcune modifiche da parte degli sviluppatori umani.<ref name="ign-explained" /> Altre caratteristiche provengono da studi nel campo della biologia e della geologia che tentano di descrivere i modelli naturali con la matematica; per esempio, il codice comprende la [[Supershape|superformula]] ideata dal biologo Johan Gielis e capace di descrivere molte forme di entità biologiche con alcuni parametri regolabili. Il gioco utilizza anche L-systems, equazioni frattali sviluppati da Aristid Lindenmayer nel 1968 in grado di creare strutture che assomigliano a alghe e forme di vita vegetali.<ref name="ign-explained"/>
== Accoglienza ==
=== Accoglienza pre-uscita ===
Dave Lee di ''[[BBC News]]'' ha ritenuto che il gioco abbia letteralmente "«rubato la scena"» della conferenza all'E3 2014. Durante lo show, il titolo ha vinto il premio di "«miglior gioco originale"» e "«miglior gioco indipendente"» decisi da una giuria di critici del settore, oltre a ricevere il riconoscimento di "«elogio speciale per l'innovazione"».
== Note ==
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