Build Engine: differenze tra le versioni

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Essendo stato concepito dall'osservazione del [[Wolfenstein 3D engine]] e [[Doom Engine]], il BUILD si basa prettamente sullo stesso concetto: il motore grafico sviluppa il gioco originariamente su una mappa [[bidimensionalità|bidimensionale]], che poi in base alla visuale del giocatore e alla distanza di un'oggetto, restituisce un [[rendering]] [[2.5D]], molto simile al [[Computer grafica 3D|3D reale]].<ref name=build3>{{cita web|url=https://www.rockpapershotgun.com/2016/04/13/build-engine-duke-nukem-blood-shadow-warrior/|titolo=Blood, Sweat & Laughter: The Beauty Of The Build Engine|data=13 aprile 2016|accesso=4 agosto 2016}}</ref> Rispetto comunque, sia a [[Wolfenstein 3D]] che a [[Doom]], il BUILD presenta una tecnica di creazione dello scenario di gioco nè basata sul [[Ray tracing#Algoritmo di Ray casting|ray casting]], nè sulla [[partizione binaria dello spazio]] (sebbene sia simile a quest'ultima):<ref name=build4>{{cita web|url=http://fabiensanglard.net/duke3d/build_engine_internals.php|titolo=Duke Nukem 3D: BUILD ENGINE INTERNALS (PART 2 OF 4) >>|accesso=4 agosto 2016|data=14 febbraio 2013}}</ref> con il BUILD infatti, il mondo di gioco viene suddiviso in sezioni ma, a differenza della partizione binaria, queste sezioni non sono direttamente connesse tra loro; il motore tiene conto infatti della porzione di mondo in cui il giocatore si muove, senza pre-elaborare quelle successive, in quanto rappresentano sezioni del livello scollegate.<ref name=build4/> La continuità del livello, e lo spostamento tra una sezione ed un'altra, è comunque assicurato da un [[rendering]] "a portali": ogni porta predefinita, che consente l'accesso alla sezione del livello sucessiva, garantisce che al passaggio del giocatore venga istantaneamente creata la porzione di mondo seguente, in modo da far apparire l'intero livello lineare e continuo.<ref name=build4/>
 
QuestoQuesta tecnica di "portal rendering" è stata utile al BUILD anche per creare particolari illusioni: normalmente un motore grafico basato su [[bidimensionalità]], come il [[Doom Engine]], non è in grado di applicare il ''room-over-room'', tecnica che permette la sovrapposizione di 2 stanze una sopra l'altra; tuttavia [[Ken Silverman]] ha adottato il rendering a portali per eledure questa limitazione e permettere al giocatore di passare da una zona superiore ad una zona inferiore di un livello, come se queste fossero sovrapposte.<ref name=build3/> Grazie al fatto che il BUILD è in grado di processare una stanza alla volta, e che tutte le stanze sono scollegate tra loro, è dunque possibile creare l'illusione di un sovrapposizione anche quando effettivamente questa non si verifica poichè il giocatore, dall'alto verso il basso, non fà altro che teletrasportarsi velocemente da una porzione di livello ad un'altra, apparendo così collegate ma trattandosi in realtà di due strati di mondo slegati tra loro.<ref name=build3/>
 
Un'altra illusione che il BUILD è in grado di concedere è quella della visuale libera:<ref name=build2/> anche in questo caso, per via della [[bidimensionalità]], non potrebbe essere possibile muovere la visuale sull'asse Y (quello verticale), ma solo sull'asse X (quello orizzontale) come in [[Doom]], appunto; anche in questo caso però, Silverman, ha intelligentemente eluso questa limitazione, semplicemente facendo spostare il [[fotogramma]] sullo schermo, al momento in cui il giocatore muove il [[mouse]].<ref name=build2/> In altre parole, in [[Duke Nukem 3D]], non è realmente la visuale del giocatore a piegarsi e a spostarsi, ma è il mondo di gioco stesso che compie una rotazione per dare l'illusione di avere una visuale libera; questo è stato, tra l'altro, uno dei motivi per cui venne attribuito al titolo l'appellativo "3D", dato dal fatto che questa illusione faceva apparire il gioco come tale, nonostante non lo fosse.<ref name=build2/>
 
Un'altra illusione che il BUILD è in grado di concedere è quella della visuale libera:<ref name=build2/> anche in questo caso, per via della [[bidimensionalità]], non potrebbe essere possibile muovere la visuale sull'asse Y (quello verticale), ma solo sull'asse X (quello orizzontale) come in [[Doom]], appunto; anche in questo caso però, Silverman, ha intelligentemente eluso questa limitazione, semplicemente facendo spostare il [[fotogramma]] sullo schermo, al momento in cui il giocatore muove il [[mouse]].<ref name=build2/> In altre parole, in [[Duke Nukem 3D]], non è realmente la visuale del giocatore a piegarsi e a spostarsi, ma è il mondo di gioco stesso che compie una rotazione per dare l'illusione di avere una visuale libera; questo è stato, tra l'altro, uno dei motivi per cui venne attribuito al titolo l'appellativo "3D", dato dal fatto che questa illusione faceva apparire il gioco come tale, nonostante non lo fosse.<ref name=build2/>
===Caratteristiche tecniche secondarie===
Potendo lavorare solo su una stanza alla volta, senza dover pre-processare le successive, il BUILD è in grado di concentrarsi esclusivamente sulla porzione di livello nella quale si trova il giocatore ed aggiungere features grafiche che lo rendono ulteriormente superiore al [[Doom Engine]]: oltre al poter applicare il [[texture mapping]] a pavimenti, soffitti e muri di gioco, con aggiunta [[trasparenza e traslucenza]], è anche in grado di applicare queste due qualità ai singoli [[Sprite (informatica)|sprite]]; può inoltre creare nel mondo di gioco superfici inclinate perfettamente piane, e non solo scalari.<ref name=build5>{{cita web|url=http://www.moddb.com/engines/build|titolo=Build engine|accesso=4 agosto 2016}}</ref><ref name=build2/>