Build Engine: differenze tra le versioni
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In [[agosto]], dello stesso anno, mentre Silverman frequentava l'[[Università Brown]], riuscì ad entrare in [[3D Realms|Apogee Software]] e a continuare il suo sviluppo sul BUILD.<ref name=build1/><ref name=build2/> Per via del fatto che Apogee era al corrente che [[John Carmack]] fosse al lavoro sul ''[[Doom Engine]]'', utilizzando il [[C (linguaggio)|linguaggio C]], suggerì a Silverman di adattarsi di conseguenza e di cambiare il linguaggio del BUILD da [[BASIC]] a [[C (linguaggio)|C]], con conseguente riscrittura di buona parte del motore.<ref name=build1/><ref name=build2/>
===Nasce il BUILD Engine definitivo===
Nel [[1994]] Ken si ritrovò in un vicolo cieco con il BUILD in quanto, a causa dei recenti cambiamenti di scrittura, il [[motore grafico]] generava una sproporzionata quantità di [[bug]] che non permettevano una buona resa.<ref name=build1/><ref name=build2/> Un prezioso aiuto arrivò a Ken proprio da [[John Carmack]], che durante una telefonata gli suggerì di adottare una tecnica del [[Doom Engine]], possibile da replicare sul BUILD, che costruiva il mondo di gioco in "settori" (''sectors'') con proprietà specifiche e ben definite;<ref name=build1/><ref name=build2/> il consiglio si rivelò azzeccato e Silverman
Buona parte del restante lavoro sul motore grafico, eseguita tra la fine del [[1994]] e i primi mesi del [[1995]], riguardò il ''netcode'' per il [[gioco in rete]], oltre a ultimi ritocchi e features grafiche aggiuntive che avrebbe reso il BUILD in un certo senso anche diverso, se non più avanzato, rispetto al [[Doom Engine]] di Carmack.<ref name=build1/><ref name=build2/> I primi giochi ad essere pubblicati con in uso il BUILD, seppure non spinto al massimo, furono [[William Shatner's TekWar]] e [[Witchaven]], entrambi rilasciati nel settembre [[1995]]; tuttavia il gioco che avrebbe veramente sfruttato il BUILD, fino a spremerlo, fu il fiore all'occhiello di Apogee: ''[[Duke Nukem 3D]]'', rilasciato nel [[gennaio]] [[1996]].<ref name=build1/>
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