Game Maker Language: differenze tra le versioni

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È chiaro che prima di accedere a una variabile bisogna almeno una volta fare un'assegnazione (in questo caso detta inizializzazione, intesa come inserimento dei valori iniziali).
 
Da notare che "dato_che_vuoi" oltre che essere un semplice dato, può anche essere espressione che coinvolge sia variabili, sia valori (stringhe, numeri o boolenibooleani), sia function o script, il tutto combinato insieme mediante operatori (matematici, di stringa e booleani) a seconda di ciò che si vuole fare. NB: l'ordine di computazione della espressione e da sinistra a destra, per cambiare tale ordine si possono usare delle [[parentesi tonde]].
====Assegnazione relativa====
Una variabile può anche fare un calcolo su se stessa (a patto di essere già stata inizializzata). Un semplice esempio è dato dal contare: quando un software fa comparire a schermo un conto alla rovescia non fa altro che eseguire (ciclicamente) questo comando:
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questo evento si scatena quando il giocatore clicca su un'istanza che contiene tale evento
 
* '''step_ev'''
 
questo evento si scatena (generalmente) 30 volte al secondo, ovvero continuamente
 
* '''draw_ev'''
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==If e blocchi di istruzioni==
sintassi:
sinstassi:
<source lang=gml>
if (condizione)
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num[11,7] = 13
</source>
il numero 13 verrà memorizzato "a cooridinatecoordinate" (11,7) dell'array "num"
 
===array tridimensionali===
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snd_tuono
 
(Notare che iil primisecondo 2e il terzo senza prefisso sarebbero indistinguibili, nella migliore delle ipotesi il tutto funzionerà lo stesso, ma il rischio che qualcosa non funzioni o che il codice a lungo andare diventi confusionario è alto)
 
'''convenzione 2)''', usata anche nel gioco [[Spelunky]] di [[Derek Yu]]