Texture mapping: differenze tra le versioni

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== Storia ==
Perchè il texture mapping ha questo nome? Informalmente parlando, molto tempo fa, i piccoli dettagli dei modelli - che fossero geometrici o riconducibili al colore - erano rappresentati sul modello dell'oggetto "dipingendoli" sul modello stesso, come in una pittura trompe l'oeil.<ref name=":0">{{Cita libro|autore=John F. Hughes, Andries Van Dam, Morgan Mcguire, David F. Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, Kurt Akeley|titolo=Computer Graphics: Principles and Practise|edizione=3|anno=|editore=|città=|p=|pp=|ISBN=}}</ref> Era possibile dipingere una piccola macchia chiara sul modello in modo sembrasse un punto luce, a prescindere dall'illuminazione nella scena. Questi dettagli erano chiamati texture, ed erano memorizzati in un array dell'immagine. Il modellista della scena doveva anche associare ogni vertice del modello alla posizione nell'array dell'immagine, perciò "mappare" il modello all'immagine (sebbene l'obiettivo generale fosse proprio l'opposto - questa mappatura era usata per "applicare" l'immagine sul modello, come un adesivo).
 
Presto divenne chiaro che piuttosto che mappare l'albedo (ovvero la frazione dell'energia riflessa), era possibile mappare altri parametri del modello di illuminazione, come il vettore normale.<ref name=":0" /> Il variare del vettore normale rendeva il modello come increspato o accidentato (senza modificare la geometria del modello<ref>{{Cita libro|autore=David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steven Worley|titolo=Texturing & Modeling - A Procedural Approach|edizione=3|anno=|editore=|città=|p=|pp=|ISBN=}}</ref>); in altre parole, l'aspetto di una trama. Ma il termine "texture" era già utilizzato per dare il significato a qualcosa di diverso, così questo fu chiamato ''bump mapping'' (Blinn, 1978). In seguito divenne chiaro che si potevano anche memorizzare in una mappa piccole variazioni nella posizione della superficie, e mentre questo sarebbe stato chiamato bump mapping, - dato che effettivamente aggiungeva irregolarità a una superficie, - quell'espressione era comunque in uso, così venne chiamato ''displacement mapping'' (Cook, 1984).<ref name=":0" />
 
Infine, quando divennero comuni le GPU programmabili, la loro texture memory era l'unica struttura dati disponibile indirizzabile casualmente al programmatore, ed era spesso usata per memorizzare array n-dimensionali, puntatori, e altre cose (ovvero, essa era trattata come una memoria ordinaria). Perciò, il particolare significato di "texture" è piuttosto dipendente dal tempo; quando si legge un documento sulla materia, c'è bisogno di sapere quando è stato scritto per sapere come il termini sta a indicare.
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* Steve Marschner, Peter Shirley, ''Fundamentals of Computer Graphics'', 4ed.
* David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, Steven Worley, ''Texturing and Modeling - A Procedural Approach'', 3ed.
* [http://web.cse.ohio-state.edu/~wang.3602/courses/cse5542-2013-spring/15-texture.pdf Huamin Wang, ''Texture Mapping'']
 
== Voci correlate ==