Realtà virtuale: differenze tra le versioni

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Nel [[1968]] [[Ivan Sutherland]], con l'aiuto del suo studente [[Bob Sproull]], creò quello che è considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di [[interfaccia utente]] sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in [[wireframe]]. L'aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome, ''La [[Spada di Damocle]]''.
 
Il primo passo decisivo verso l'[[ipermedia]], e il primo dispositivo che possa essere considerato di realtà virtuale è stato l'[[Aspen Movie Map]] realizzato sotto forma di software dal [[Massachusetts Institute of Technology|MIT]] nel [[1977]]. Il principale scopo di questo simulatore era ricreare virtualmente [[Aspen]], cittadina del [[Colorado]]; agli utenti era concesso di camminare per le vie in modalità estate, inverno e in modalità poligonale. Mentre le prime due modalità erano indirizzate alla replica di filmati delle strade della cittadina, la terza si basava su una poligonazione tridimensionale, con una grafica scarsa visti i limiti tecnologici di allora.
 
La nascita del termine VR, Virtuall Reality, risale al [[1989]], anno in cui [[Jaron Lanier]], uno dei pionieri in questo campo, fondò la [[VPL Research]] (''Virtual Programming Languages'', "linguaggi di programmazione virtuale"). Il concetto di [[cyberspazio]], ad esso collegato strettamente, si era originato nel [[1982]] grazie allo scrittore [[Stati Uniti d'America|statunitense]] [[William Gibson]].
 
Con le tecnologie attuali ([[2017]]), la percezione di un mondo virtuale éè ancora distinguibile da quella del mondo reale: il fotorealismo delle immagini rende completa o quasi l'esperienza visiva, tuttavia gli altri sensi sono parzialmente trascurati([[olfatto]] e [[tatto]], ad esempio, sono poco stimolati).
È chiaro che tra le varie tipologie di ambiente che possono essere proposte attraverso la realtà virtuale, sono quelli 3D a ricevere e a veicolare oggi un maggior interesse. Questo sembra derivare prevalentemente dal fatto che nell'uomo è la vista il senso dominante, motivo per cui gli ambienti virtuali devono essere caratterizzati innanzitutto da qualità visive eccelse, capaci quindi di presentarsi anche come sostituti della realtà, mentre invece gli altri sensi sembrano almeno agli esordi della realtà virtuale avere un peso meno influente.
 
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[[File:Gamescom 2015 Cologne Sony Morpheus Virtual Reality (19707261303).jpg|thumb|Gamescom 2015 Cologne Sony Morpheus Virtual Reality Videogiocatore con visore di realtà virtuale Playstation VR]]
 
La realtà virtuale permette di effettuare riproduzioni fedeli di siti di patrimonio storico e culturale, che possono essere pubblicate e diffuse tramite diversi media e piattaforme <ref>Pimentel, K., & Teixeira, K. (1993). Virtual reality. New York: McGraw-Hill. ISBN 978-0-8306-4065-2</ref>. Accade spesso che siti di interesse storico possano essere vietati al pubblico oppure, a causa del passare degli anni e scarsa manutenzione, impossibili da interpretare correttamente <ref>Pletinckx, D.; Callebaut, D.; Killebrew, A.E.; Silberman, N.A. (2000). [http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=848427&isnumber=18442 "Virtual-reality heritage presentation at Ename"], "On-site VR" paragraph, in MultiMedia, IEEE , vol.7, no.2, pp.45-48</ref>. Con l'ausilio di questa tecnologia si è però in grado di ricostruire repliche di tali siti (caverne, ambienti naturali, antiche città, monumenti, sculture ecc.) facilitandone così la diffusione e consultazione <ref>[http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/4385006.stm "Architecture's Virtual Shake-Up"] Tayfun King, ''Click'', BBC World News (2005-10-28)</ref>.
 
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