Software commerciale: differenze tra le versioni
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Al contrario alcune [[Licenza (informatica)|licenze]] escludono espressamente la possibilità di trarre un profitto da un'opera. È il caso della licenza [[CC BY-NC]] ([[Creative Commons]] ''Attribuzione'' - ''Non commerciale'').<ref>{{Cita web | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.0/deed.it | Attribuzione - Non commerciale | 25 marzo 2017 |citazione=Non puoi utilizzare il materiale per scopi commerciali.}}</ref>
== Contesto
La [[Programmazione (informatica)|programmazione]] è un investimento di tempo e lavoro comparabile alla creazione più generica di un [[Bene (economia)|bene]]. Tuttavia la riproduzione, la duplicazione e la condivisione di un ''bene [[Digitalizzazione|digitale]]'' è una questione infinitamente più semplice rispetto alla duplicazione di un singolo [[bene materiale]]. Una volta che un software è realizzato può essere successivamente copiato un numero infinito di volte, da chiunque, con costi approssimabili allo zero.<ref name="pirateria">{{Cita web | http://www.nonsiamopirati.org/manifesto.html | Manifesto | 24 marzo 2017 |data=2005 |wkautore=Renzo Davoli |autore=Renzo Davoli }}</ref> Negli albori della [[storia dell'informatica]] ciò ha reso meno praticabile la commercializzazione di un software sul [[mercato]] di massa, differentemente dall'[[hardware]]. La commercalizzazione di un software avveniva per lo più indirettamente attraverso prodotti ''[[bundling]]''. Era infatti consuetudine vendere un [[computer]] con un [[sistema operativo]] pre-installato, invece che vendere solo il software. Uno dei primi mercati sotto questo aspetto fu quello delle ''[[Console (videogiochi)|console]]'' per [[videogiochi]], a partire dalla ''[[Magnavox Odyssey]]'' del 1972 e di [[Videogioco arcade|videogiochi arcade]] come ''[[Pong]]''.<ref>{{Cita web | http://gaming.wikia.com/wiki/Magnavox_Odyssey | Magnavox Odissey | 24 marzo 2017 |lingua=en |citazione=The Magnavox Odyssey holds it's place as the first home video game console }}</ref>
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