BioShock: differenze tra le versioni

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* '''Dardi criogeni''': dalla mano parte un raggio gelido che trasforma il nemico in una statua di ghiaccio. Il nemico congelato può essere attaccato. Sulla barra salute del ricombinante appare anche una barra del ghiaccio che, se esaurita, provoca la rottura della statua e la conseguente morte istantanea dell'avversario. Ciò, però, causa l'impossibilità di ricerca di oggetti nel corpo del nemico (essendo esso ridotto in frantumi). Se usato contro un meccanismo aggirabile, il flusso elettrico risulterà diminuito dando più tempo al giocatore per l'aggiramento. Colpendo una porta, invece, i tempi d'apertura di quest'ultima saranno più lunghi. Potenziando questo plasmide, i tempi di congelamento sono più lunghi. Quando selezionato, il braccio dell'utilizzatore viene avvolto da un sottile strato di ghiaccio semitrasparente, mentre dei cristalli appuntiti fuoriescono da sotto la pelle del dorso della mano. Questo lascia intendere che i tessuti dell'utilizzatore raggiungano rapidamente una temperatura di molto inferiore agli zero gradi, presumibilmente viene immessa nel sangue una sostanza chimica che, reagendo con qualche componente delle cellule, causa un raffreddamento istantaneo. Il plasmide è anche in grado di risanare le lacerazioni provocate dalla fuoriuscita dei cristalli.
* '''Infuria''': nella mano si forma un globo rosso che può essere lanciato contro i nemici. I ricombinanti colpiti dal globo saranno soggetti a una furia omicida e attaccheranno i propri alleati. Utile contro i gruppi quando serve un diversivo. Non funziona contro i Big Daddy o contro i ricombinanti che ti attaccano singolarmente. Il globo nasce come vescica sul palmo della mano e si ingrandisce fino a chiudersi e separarsi completamente dalla pelle. Sulla mano sono visibili anche altre vesciche minori, pronte per crescere a comando dell'utilizzatore.
* '''Bersaglio''': con questo plasmide si può creare una immagine residua che funge da esca. I ricombinanti e i Big Daddy vedendo l'immagine continueranno ad attaccarla fino a quando non scomparirà. Funziona anche in mezzo a una battaglia,: i ricombinanti smetteranno di attaccare Jack e attaccheranno la copia. Probabilmente, si tratta di una sostanza micro-particolare emessa dai pori della pelle che provoca allucinazioni predefinite e istantanee in chi la respira.
* '''Ipnotizza Big Daddy''': nella mano si forma un globo verde con lo stesso processo di "Infuria", utilizzabile contro i Big Daddy. I Big Daddy colpiti diventeranno amichevoli verso il protagonista e combatteranno al suo fianco finché l'effetto dell'ipnosi non svanisce. Ipnotizzare un Big Daddy con una Sorellina comporta l'impossibilità di prenderla (almeno finché tale Sorellina non trova un altro protettore). È un plasmide donato dalle Sorelline che il giocatore ha scelto di risparmiare. Potenziare questo plasmide implica più tempo di ipnosi.
* '''Attira sicurezza''': nella mano si forma un globo blu, proprio come con "Infuria" e "Ipnotizza Big Daddy", utilizzabile contro i nemici. I nemici colpiti dalla sfera attireranno l'attenzione delle telecamere e delle torrette vicine (aggirate e non), che subito interverranno contro l'avversario colpito.
* '''Trappola vortice''': grazie a questo plasmide si possono creare delle "mine" che, quando vengono calpestate dai nemici, fanno volare in aria la vittima (vista la mole, i Big Daddy vengono danneggiati, ma non volano). I nemici in aria sono vulnerabili ad altri attacchi. Potenziare questo plasmide implica danni maggiori del vortice. Probabilmente, il plasmide accelera la respirazione cellulare, o il trasporto di gas nel sangue, a un livello tale da poter creare piccoli vortici d'aria direzionabili. E anche possibile che l'energia venga ricavata dall'ambiente circostante.
* '''Sciame''': la mano diventa un nido di [[Ape africanizzata|api assassine]] che, a comando, possono avventarsi sul nemico, che rimarrà distratto e danneggiato, se non ucciso. Una volta che l'avversario è sconfitto, lo sciame andrà a cercare un altro avversario. Potenziare tale plasmide implica l'aumento del danno e dell'aggressività degli insetti. Quando selezionato, la pelle dell'utilizzatore avvizzisce e delle uova spuntano dall'interno dei vasi sanguigni, dando immediatamente alla luce delle api adulte. Il corpo dell'utilizzatore, quindi, funge da alveare, nutrendo le ospiti della sua stessa linfa per farle crescere rapidamente. Il plasmide previene anche che le api attacchino l'utilizzatore (probabilmente, lui è la mente-alveare e, quindi, le controlla a distanza tramite feromoni o onde sonore/psichiche) e risana i danni alle braccia una volta ritirato.
* '''Colpo sonico''': Con questo plasmide si è in grado di provocare potenti colpi d'aria in grado di far volare via i nemici. Il danno inferto non si basa soprattutto sul colpo in se, ma su dove i nemici andranno a sbattere (per esempio, contro le pareti o contro altri avversari), ed è particolarmente indicato se si vuole far cadere un ricombinante da un'altezza elevata. Questo plasmide non è efficace contro i Big Daddy, data la loro notevole stazza, e le torrette difensive, che sono fissate al suolo. Potenziare il plasmide permette di scagliare colpi d'aria più violenti e quindi aumentare la probabilità di infliggere danni.
 
== Tonici ==