Left 4 Dead: differenze tra le versioni

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* Nessuna pietà (No mercy): è la prima mappa, il prosieguo della presentazione iniziale, quella che viene visualizzata prima di cominciare il gioco. Zoey, Louis, Bill e Francis sono barricati sopra il tetto della loro città. Hanno appena attraversato la strada e sono inseguiti da orde di morti inferociti. Per poter sopravvivere devono lavorare ardentemente in cooperazione e raggiungere il tetto dell'ospedale, dove c'è un elicottero che già dall'inizio cerca per la città qualcuno che fosse sopravvissuto al disastro. Ma raggiungere l'ospedale, che si trova a debita distanza dalla posizione iniziale, è sicuramente la cosa più semplice. Il disastro ha inizio ora, ora che i Survivor devono raggiungerlo attraversando la strada che conduce alla metropolitana, sotto al palazzo nel quale si trovano; dopo aver raggiunto la stazione sotterranea e superato l'intero passaggio metropolitano, i non infetti avranno a che fare con un'orda famelica attirata dal suono di un ascensore che collega un gigantesco distributore di benzina ad un grosso magazzino: distruggere la pompa sembra essere il modo più semplice per affrontare meglio gli infetti. Si arriva così al magazzino che inesorabilmente si collega alle fogne, dopo le quali si riemerge ai piedi dell'ospedale. Dopo averlo risalito tutto, tramite l'ascensore, finalmente si raggiungono i tetti e la tanto agognata salvezza grazie all'elicottero.
* Incidente di corso (Crash Course): mappa aggiunta successivamente con la Survival Mode, composta solamente da due livelli pressoché lunghi, è presumibilmente il continuo di "Nessuna pietà". Dopo essere riusciti a fuggire dal tetto dell'ospedale infestato dagli infetti, i Survivor s'apprestano a raggiungere la zona sicura. Ma niente è sicuro fino a quando non arrivi nel punto sicuro. Ed infatti il pilota dell'elicottero che li trasporta si tramuta in uno zombie, Zoey ucciderà il pilota e l'elicottero precipiterà, in un luogo non molto lontano dall'ospedale. Qui i Survivor contano di nuovo su se stessi per poter fuggire via, attraverso un'altra città infestata da zombie affamati. Lo schianto del mezzo ha attirato le orde e rimanere fermi a lungo è la cosa più impensabile. L'unica soluzione è quella di raggiungere un ponte utilizzato prima dell'infezione per la fuga della popolazione ma che adesso è bloccato da una miriade di vetture schiantate l'una contro l'altra e da una gigantesca barricata di acciaio. Facendosi breccia all'interno della barricata, raggiungere l'unica Safe House della mappa è cosa davvero ardua. Infine, nel secondo livello, bisognerà farsi strada per i vicoli e le strade che costeggiano il ponte fino a raggiungerne l'estremità opposta, nella quale è presente un camion di cui poter usufruire per fuggire via da lì.
* Raccolto di sangue (Blood harvest): il blindato sembrava essere l'ultima tappa di quella estenuante lotta contro la morte, contro gli infetti. Eppure i Survivor qui si ritrovano senza benzina, rintanati in un'angusta e tenebrosa collina montuosa, ricca di erba, sterpaglie, alberi e zombie. La mappa non stravolge le azioni di gioco come le altre, con improvvise ondate fameliche o distruttive orde attirate da suoni, rumori o altro, ma è forse la campagna più difficile nonostante gli stessi livelli fossero pressoché di breve durata. Eppure quel tocco di magico "verde" cosparso in tutta la mappa rende quasi impossibile prevedere dove si trovino gli zombie, che essi si trovino singolarmente o in mucchi scomposti di carne putrefatta. La scena è sempre la stessa ed è semplice: superare la foresta, giungere alla stazione dei treni e seguire i binari dei treni deragliati, sempre avvolti dall'erba, scavalcare un pontile distruggendone la base, raggiungere una serie di fattorie fino ad arrivare all'ultima radura erbosa, il campo di grano, per poi attendere l'arrivo dell'esercito (piazzato nei dintorni di un avampaosto militare) all'interno di una fattoria. Ebbene si, rimanere fermi a lungo può essere, particolarmente in questa mappa, fatale.
* Pedaggio di morte (Death Toll): ma nemmeno l'esercito e le forze dell'ordine riescono a tenere a bada quest'insulso agglomerato di carne putrefatta. L'avamposto va in rovina, le forze di polizia e militari cedono di fronte a quella devastante apocalisse ed i Survivor si ritrovano nel bel mezzo di un ponte distrutto, nei pressi dell'autostrada che li avrebbe portati finalmente alla salvezza. Si deve qui superare il ponte, rotto, entrando nella galleria, arrivare ai canali di scolo alle spalle della galleria stessa, fuoriuscirne ritornando nei pressi di una piccola cittadina di periferia. Si hanno notizie di un nolo, punto d'incontro di navi pescherecce "salvatrici", presente dopo una chiesa, bisogna raggiungerla ma un folle all'interno di essa vi aiuterà a far conoscenza con altre orde di zombie. Raggiungere la cittadina di periferia rende più avvincente la mappa, infatti si alternano zone all'aperto con altre in vicoli bui e stretti e punti chiusi. Alla fine il nolo diventa proprio il punto d'estrazione vitale per i Survivor, indecisi se rintanarsi in una villa posta ad una certa distanza dal luogo dell'arrivo dei soccorsi, piena di protezione ed equipaggiamento, oppure se rimanere nelle vicinanze del punto d'estrazione, relativamente difendibile e vicino alla salvezza ma terribilmente privo di "comfort".
* Aria letale (Dead air): la storia non finisce, il continuo sembra una seria concitata di eventi che nulla ha a che fare l'uno con l'altro. Eppure si sta per giungere ad una clamorosa fine: il peschereccio ha condotto i Survivor nei pressi di un aeroporto di una città lì vicino. Si entra nella serra, si solcano i tetti delle case, entrando negli appartamenti, si raggiunge una gru fissa che attira zombie e poi una barricata di legno in un cantiere edile: questa è forse la mappa con più punti nei quali l'orda viene attirata più spesso, tra auto con antifurto attivato, gru rumorose e barricate roventi. Dopo il cantiere ci troviamo in una strada che conduce al parcheggio dell'aeroporto, poi finalmente lo si raggiunge; dopo averlo "ispezionato" per filo e per segno, conoscendolo a memoria, si raggiunge il punto d'estrazione finale, la pista d'atterraggio. L'aereo è lì, pronto per scortarvi via, ma gli serve il tempo necessario per riempire il serbatoio che è vuoto. Ed è lì che ricomincia la furia degli infetti. Sopravvivere lì, senza avere dei veri punti di riferimento, senza poter utilizzare una vera tattica di difesa, senza poter usufruire di efficaci punti coperti, è cosa parecchio ardua. Eppure la salvezza vi aspetta, lì, a qualche metro di distanza intenta a "fare benzina".