Demoscene: differenze tra le versioni
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Le prime ''[[demo]]'' sono apparse in realtà già all'epoca dei computer ad [[8 bit]], dominata dai giganti [[Apple II]], [[Commodore 64]] e [[ZX Spectrum]].
La subcultura nata dall'espandersi del fenomeno demoscene, aveva come scopo quello di farsi conoscere da tutti gli utenti di una determinata piattaforma informatica. Si basava essenzialmente sulla vanità e sul desiderio di farsi notare da parte di [[programmazione|programmatori]], [[coder]] improvvisati, "smanettoni" o semplici appassionati che volevano dimostrare a tutti i costi la loro incredibile abilità nel riuscire, in poche righe di [[codice macchina]], a realizzare stupefacenti animazioni, incredibili performance sonore, minuscoli ma spettacolari giochi, ma principalmente e soprattutto video musicali.
Tutto questo doveva essere realizzato sfruttando al massimo i [[computer]] nella loro configurazione di base. I computer non venivano [[upgrade|upgradati]] o
Questi programmatori, la cui massa era composta principalmente di adolescenti, o giovani al massimo trentenni, riusciva veramente a fare miracoli e alcuni addirittura a realizzare dei veri piccoli capolavori sfruttando al massimo le capacità dei [[chip]] grafici e audio integrati nelle [[motherboard]], così come erano strutturate nei computer degli [[anni 80|anni '80]].
Alcuni ritengono che la demoscene sia stata e sia un vero e proprio fenomeno artistico, o addirittura una nuova forma d'[[arte]].
== Storia ==
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Le demo nacquero in origine come "firme" introdotte nei programmi o nei dischetti di installazione di programmi e giochi da parte di alcuni "[[cracker]]", cioè i cosiddetti pirati informatici, capaci di scardinare le difese elettroniche poste a guardia del [[software]].
In un'epoca in cui pochi paesi al mondo avevano una legislazione che proteggeva il [[software]] dalla copia,
Il [[cracker]], poi era tanto più abile come coder, cioè come programmatore se riusciva ad inserire nel poco spazio rimasto a disposizione sul floppy-disk, una sua firma, magari colorata, o arricchita di qualche tono musicale.
Con l'arrivo dei computer a 16/32 bit, dotati di [[Floppy]] disk da 3 pollici e mezzo, il fenomeno della [[pirateria]] ebbe una drammatica impennata. I cracker, riuniti in gruppi, o "team" inserivano sempre più spesso le loro firme , ormai animate e musicate in ogni dischetto. Queste firme, scritte in linguaggio macchina dovevano occupare il minore spazio possibile sul dischetto, per non alterare la parte essenziale (il programma che doveva essere copiato).
Fisicamente, le locazioni preferite del disco in cui inserire queste firme erano i [[settore|settori]] di [[bootblock]] dei dischetti, o, in alternativa, spazi inutilizzati del dischetto o addirittura nell'intestazione (quindi all'interno) del programma copiato.
Quando il disco veniva inserito nel computer, o quando il programma copiato veniva lanciato, l'utente veniva letteralmente investito da un turbine di immagini e suoni.
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Il particolare tipo di animazioni o firme che partiva al caricamento del programma copiato veniva chiamato '''letter''' o '''sign''', '''message''', o '''intro''', eccetera.
Un nome in particolare ebbe una certa diffusione: '''cracktro''', contrazione delle parole di "cracker" e "intro"(duction) ("introduzione", in [[Inglese]]). La prima volta che uno di questi "cracktro" apparve, fu sui computer [[Apple II]].
Ma, il grande pubblico incominciava a preferire semplicemente il nome "intro", abbreviazione di "introduction", per queste animazioni poste quasi fossero sigle iniziali di un film o di un programma televisivo. Più tardi qualcuno incominciò a notare questi "intro", queste firme (
Ecco che in questo modo nasce una nuova forma di pubblico che giudica gli intro dei pirati, o dei gruppi di pirati, li apprezza, li studia, li prende ad esempio come modello di programmazione, vuol conoscere chi li ha realizzati.
Gli intro stessi incominciano ad essere rilasciati e diffusi come programmi a sé, perché altri li apprezzano, per dimostrare che si è più bravi degli altri. L'intro diventa "indipendente". Nasce la '''demo'''.
Gli "intro" mutano in "demo" (abbreviazione
Ed ogni volta che un nuovo fenomeno coinvolge il senso estetico delle persone, ecco che il fenomeno di partenza si trasforma nelle sue componenti e nel risultato. Quel fenomeno diventa, in breve, una nuova forma d'arte.
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Ma la demoscene andava avanti. Si formò tutto un substrato culturale di programmatori che realizzavano demo per puro diletto, li diffondevano al grande pubblico che dimostrava di apprezzare notevolmente queste realizzazioni. Alcune demo sono in verità dei piccoli capolavori d'arte, realizzati con le capacità di programmazione e il lavoro delle dita sulla tastiera.
Invece che con violino ed archetto, con pietra e scalpello, e con pennello e colori, nasce un nuovo artista che non fa uso di nessuna di queste tecniche, e disdegna anche l'uso dei programmi di produttività (programmi di [[paint]], programmi musicali) che dovrebbero essere un ausilio all'artista per realizzare la propria opera.
Il demo coder lavora solo di tastiera, ha sott'occhio solo il listato del programma [[assembly]] mentre digita. Tutto quello che uscirà sullo schermo del computer e dagli altoparlanti se lo deve immaginare in anticipo, perché conosce ogni singola locazione di memoria della macchina su cui sta lavorando, ogni registro della CPU. Certamente possono esservi delle pecche, dei bug. Un programma potrebbe crashare improvvisamente, o l'audio corrompersi, ma l'artista dei demo non si scoraggia e con poche sapienti correzioni riordina il listato come fosse la partitura di una sinfonia.
Al culmine della sua storia, la demoscene vantava parecchie decine di migliaia di appassionati in tutto il mondo. Ma, soprattutto, cominciava ad essere conosciuta al di fuori del proprio ristretto ambito di appassionati. Demo-party, e feste varie venivano organizzati un po' dovunque, soprattutto in concomitanza con le fiere dell'informatica, talvolta mescolandosi ai party dei pirati informatici o talvolta fieramente scostandosi da essi. Gli amici più vari appartenenti ad ogni ceto sociale e a tutte le fasce di età si radunavano per vedere questa o quella fra le ultime novità demo presenti sulla scena.
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Il fenomeno della demoscene andò affievolendosi man mano che il mercato passava dagli home e personal computer come Atari e Amiga, nelle mani dello standard PC-IBM compatibile.
Macchine sempre più espandibili e
Bastava aspettare pochi mesi e, quello che non poteva essere fatto con una determinata macchina o con una certa [[CPU]], diveniva possibile, togliendo al programmatore il gusto a cimentarsi nelle tecniche di programmazione estrema.
Mentre i primi programmatori della storia dell'informatica si erano trovati di fronte al problema di gestire le scarse risorse messe a loro disposizione, ed erano diventati giocoforza dei virtuosi nel centellinare ogni [[byte]] di [[RAM]], nel moltiplicare gli effetti video e quelli audio, al giorno d'oggi tutto è cambiato. Basta aggiungere un po' di RAM in più, una nuova scheda grafica, una nuova [[scheda video]], e il programma che non riusciva a girare perché avido di risorse, diventa di uso comune ed addirittura banale.
Sistemi operativi elefantiaci che, come [[Microsoft Windows]], occupano diversi [[Gigabyte]] di memoria sul disco rigido e l'invito degli stessi sviluppatori ad incrementare le prestazioni del computer in possesso per fare girare i programmi correttamente, scoraggiano gli eredi di quello che era stato lo spirito minimalista del demo-coder dei primi PC come l'[[IBM-XT]] o dei primi [[486]].
La stessa vastità nel mercato delle schede grafiche o delle schede audio, rende impossibile per chi organizza una competizione demo trovare un riferimento standard su cui basarsi, per poter giudicare in seguito il lavoro svolto dai coder secondo un riferimento comune.
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Tutte queste cose hanno eroso notevolmente il mondo della demoscene, fatto diminuire considerevolmente il numero dei suoi appassionati, e di conseguenza la demoscene ha subito un crollo verticale tra i fenomeni di cultura informatica.
A tutt'oggi la demoscene continua ancora ad essere seguita. I demo-party, le convention e le competition si tengono ancora, ma sempre più spesso come fenomeno di [[retrocomputing]] limitato all'ambito delle macchine di modernariato informatico, ai computer cosiddetti "d'epoca" (gli onnipresenti [[Amiga]] e [[Atari]]), ed alcune centinaia di appassionati ancora applaudono le acrobazie dei coder, che riescono a tirare fuori da quelle ormai vetuste reliquie del passato dell'informatica ancora qualcosa di eccezionale.
La demoscene al giorno d'oggi, come importanza e come apprezzamento è diventata un fenomeno marginale, con un pubblico minimo ma appassionato e fedele. Sfortunatamente come fenomeno artistico e di cultura la demoscene è inesorabilmente ridotta ad un ambito "di nicchia".
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Mentre i programmatori di giochi o di applicazioni erano più interessati alla stabilità e alla funzionalità del proprio software, il coder era invece interessato a quanti cicli della CPU avrebbe impegnato una determinata [[routine]] e a quale fosse il modo migliore per comprimere quanti più effetti video sullo schermo. Questo fenomeno riuscì ad andare così in fondo da utilizzare addirittura quelle che erano le falle conosciute nell'hardware delle macchine per produrre nuovi effetti video, nuove capacità che avrebbero sorpreso anche gli stessi sviluppatori delle piattaforme. Questo fatto diede ai gruppi di demo coder la sensazione di superare confini e andare là dove nessuno era mai stato prima.
Recentemente, il fatto che l'hardware dei computer comprende ora processori più veloci e più memoria, processori grafici più veloci e accelerazione [[hardware]] [[3D]], ha rimosso dalla scena demo gran parte delle limitazioni che assillavano i coder, su cui si basavano però gran parte delle sfide del passato.
Al giorno d'oggi la realizzazione di demo si è focalizzata nel realizzare demo più belle, con maggiore stile e con un lavoro artistico dal design curato, un fatto che molti coder della vecchia scuola (chiamati in [[inglese]] "old school demosceners") sembrano disapprovare. Questo è dovuto alla frattura creatasi dalla realtà PC, dove le piattaforme variano notevolmente l'una dall'altra e dove quello che prima era un lavoro di programmazione molto raffinato, fatto letteralmente a mano, viene ora compiuto automaticamente dalle [[scheda grafica|schede grafiche]]. Ciò ha sicuramente apportato più libertà artistica agli sviluppatori di demo, ma ha praticamente frustrato molti esponenti della vecchia scuola che lamentano la mancanza di una vera sfida nell'ambito della programmazione pura.
La vecchia tradizione del minimalismo però sopravvive ancora. In certi demo party si hanno competizioni basate su vari tipi di handicap o limitazioni nella grandezza dei programmi o riguardo la piattaforma usata. Ogni categoria viene chiamata in gergo una '''compo'''. Su di un computer moderno la grandezza dell'eseguibile deve essere limitata tra i 4 e i 64
Ad esempio, una delle più belle produzioni demo, al di fuori della stessa demoscene è quello chiamato '''fr-08: .the .product''', realizzato dal gruppo tedesco di coder [[Farbrausch]].
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La demoscene esiste per un gran numero di piattaforme, ad esempio PC, C64, ZX Spectrum, Amiga e [[Game Boy Advance]] sebbene una così grande varietà di hardware renda difficile una comparazione diretta fra i diversi demo. Fatto interessante, è che la demoscene ha ispirato la realizzazione di molti programmi di [[benchmark (informatica)|benchmark]] per misurare le prestazioni di un computer, che possiedono al loro interno dei demo o una modalità dimostrativa delle capacità grafiche del computer. Questa è una diretta eredità dei giorni delle piattaforme a 16 bit.
Un esempio di demo "ufficiale", assai lontana dalle realizzazioni dei cracker e dalle prodezze artistiche dei coder, e creata dagli stessi progettisti per dare una idea delle prestazioni della macchina (abitudine che si è poi estesa ai programmi di [[benchmark]] e ai demo ufficiali rilasciati con le schede video all'atto dell'acquisto), è il '''boing ball demo''' creato per la piattaforma Amiga al momento del suo lancio al pubblico. Questa semplicissima demo presenta una palla a scacchi bianchi e rossi che rimbalza sullo schermo, in un ambiente 3D. Ogni volta che urta uno dei lati virtuali del box dove è rinchiusa, si può chiaramente udire un rumore di "boing" [[stereofonia|stereofonico]], proveniente dal lato dello schermo che è stato urtato. Il demo sembra tridimensionale, ed ebbe un successo strepitoso nel [[1985]], perché combinava un effetto 3D a colori, e una reazione dell'oggetto con il suo ambiente virtuale che produceva suoni (per di più con effetto ambientale stereo). Per un fatto di precisione storica bisogna ammettere che tale demo in realtà è un falso 3D, creato con gli [[sprite]]. All'epoca in cui la maggior parte dei computer era in bianco e nero ([[Macintosh]]) o necessitava di costose schede grafiche [[CGA]] solo per presentare 16 colori a schermo in bassa risoluzione, non era difficile stupire il pubblico. I primi veri demo tridimensionali per Amiga, prodotti da reali programmi di modellazione 3D, '''[[The Juggler]]''' (il giocoliere), creato con ''ssg'' il precursore di [[Sculpt3D]] dal programmatore [[Eric Graham]] e '''[[Khamankha]]''' (soprammobile con giochino del moto infinito) arrivarono un anno dopo il Boingball Demo, nel [[1986]].
Vi sono un determinato numero di categorie nelle quali le demo vengono classificate in modo informale. La parola '''"intro"''' si riferisce genericamente a una demo la cui azione viene ripetuta in un anello senza fine ed è basata su di un singolo schermo grafico, anche se questa definizione si è estesa ad includere qualsiasi demo scritta con una grandezza di ram limitata senza specificare lo stile di presentazione usato.
Una '''"megademo"''' invece consiste di varie parti indipendenti poste in sequenza, di solito con una colonna sonora separata per ognuna e che spesso richiedono l'intervento dell'utente per saltare da una sequenza all'altra. Varianti meno comuni di questi termini includono la '''"kilodemo"''', una demo in più parti considerato troppo piccolo per essere un megademo, e la '''"dentro"''' (un ibrido fra un intro e un demo completo). A partire dai primi anni '90 del secolo scorso il tipo di demo più comune che si è fatto strada, nella realtà demoscene è il '''"trackmo"''', nel quale gli effetti visivi seguono una precisa [[timeline]], sincronizzata ad una colonna sonora continua, come se fossero un [[video musicale]]. Per essere chiamato trackmo, la demo deve essere caricata da un [[floppy disk]] e usare un [[trackloader]] autoprodotto per leggere i dati registrati sul dischetto. Le operazioni di caricamento inoltre non devono essere notate dallo spettatore e non inficiare la spettacolarità della demo. I primi trackmo realizzati al mondo sono stati '''"Enigma"''' ([[1991]]) del gruppo '''Phenomena''' e '''"Mental Hangover"''' ([[1992]]) degli '''Scoopex'''. Entrambi creati per la piattaforma Amiga. Infine, il '''"mobile demo"''' è un demo crato per le piattaforme portatili, come i PDA, le calcolatrici con capacità grafiche, i palmari, le console portatili per videogiochi e per i telefonini cellulari.
=== Terminologia ===
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Qui di seguito vengono presentati alcuni esempi della terminologia usata per descrivere gli effetti grafici a schermo usati nelle demo.
* '''Colour cycling''': Questo è un effetto banale. Il ciclo di colori usato con sfondi e trame che girano vorticosamente danno l'impressione di movimento. Il colour cycling è particolarmente usato nelle anmazioni di immagini [[frattali]], per dare l'idea di onde d'acqua che si frangono sulla "spiaggia" creata dalle curve del frattale stesso.
* '''Scrolltext''': Una stringa di testo che scorre o più propriamente "scrolla" (si muove) sullo schermo. La forma più comune di scrolltext è quella col testo che scivola orizzontalmente da destra verso sinistra, come i titoli informativi dei telegiornali, ma i coder più abili sono capaci di animare lo scrolltext in tutti i modi possibili ed immaginabili. Alcuni effetti di scorrimento vengono abbinati ad effetti speciali come esplosioni del testo in particelle, e la sua ricomposizione, o presentare effetti di distorsione del testo stesso
* '''Dister''': Qualcosa che si
* '''Rasters''': (da non confondere col singolare [[raster]] che in italiano indica il pennello elettronico dello schermo televisivo) Queste sono linee di colori diversi che si possono muovere con vari gradevoli effetti lungo lo schermo TV. Queste sono anche note come barre del Copper o 'Copper bars' o 'Rainbows' in ambito Amiga, dal nome del circuito [[Copper]] presente nel chip grafico [[Agnus]]. I Rasters sono utilissimi perché non impegnano molti cicli del processore per apparire a schermo.
* '''Borders''': Lo spazio nero intorno all'area della demo visualizzata, detto anche in italiano "bordi dello schermo". Vengono usati per diminuire la dimensione dell'area visibile del demo e diminuire la necessità di impegnare in calcoli il processore. In alcuni computer come il C64, vi sono dei bordi a video standard e quindi sempre visibili. Possono aprirsi con un effetto a tendina (effetto "open"), ed ampliare d'improvviso l'area visibile del demo. Molto piu spesso vengono utilizzati dei bordi neri superiori e inferiori per simulare uno schermo 16:9 su un normale schermo 4:3. I motivi in questo caso sono due. Uno meramente stilistico (volgarmente, "fa molto hollywood"), e l'altro
* '''Fullscreen''': Questo è un tipo di schermo per le demo che è completamente "aperto" di default, premettendo il pieno uso di tutta l'area dello schermo. Il computer Amiga permette anche l'effetto "overscan" in cui i bordi reali raggiungono l'effettiva dimensione massima di uno schermo TV secondo le specifiche di formato professionali degli standard [[NTSC]] o [[PAL]]. I limiti delo schermo ricadono, dunque, oltre i bordi dei normali tubi catodici usati negli schermi televisivi e nei monitor TV e quindi non presentano antiestetici bordi fissi standard come quelli del C64.
*'''Plasma''': Iridescenti barre di luce colorate traslucide che si curvano sullo schermo e passano l'una nell'altra. vi sono alcuni schermi che vengono chiamati comunemente "plasma" ma in effetti sono creati con effetti simili alle keftales.
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*'''Hidden screen''': Un intera sequenza della demo che non può essere vista direttamente, seguendo la normale proiezione della demo. Spesso bisogna premere un certo tasto, o una combinazione di tasti per accedervi. Uno schermo nascosto o segreto di solito presenta i veri nomi dei programmatori, o schermate "bonus" come accade per le "stanze segrete" dei videogiochi.
* '''Reset-Demo''': Una particolare sequenza di demo a cui si ha accesso premendo il bottone di reset sul retro dell'Atari ST.
* '''Starfield''': O campo stellato, assai noto perché usato fra gli [[screensaver]] di [[Windows]]. presenta una serie di pixel che si accendono sullo schermo e crescono di dimensioni a dare l'illusione di un viaggio nello spazio.
* '''3D dots''': Punti tridimensionali. usando una tecnica simile al campo stellato 3D è possibile creare interi paesaggi fatti di punti. Questa tecnica riduce di molto il tempo per disegnare a schermo tutta la scena.
* '''3D sprites''': Come i 3D dots, solo che al posto dei punti, si ha a disposizione un intero sprite scalabile in dimensioni, come una palla.
* '''3D polygons''': 3D usato in maniera regolare, come ad esempio nei primissimi simulatori di volo cui principale capostipite è [[Flight Simulator]] ma senza il texture mapping come in [[Quake]]. Ovviamente dati gli hardware dell'epoca, i 3D polygons presenti a schermo erano veramente pochi alla volta. Molti demo 3D danno la noiosa impressione di essere varianti di uno steso unico demo.
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